曾經有一段時間,每篇文章都必須在《法力》系列的遊戲中開放,並在特許經營上脫穎而出,也許可以解釋與日語版本相比的標題差異,因為這在我們的一部分鮮為人知,只有播放器,只有播放器。生活在90年代的人知道Seiken Densetsu的重要遺產。多虧了一個從未嘗試在歐洲推廣該系列的方形Enix,直到他開始重製翻拍,就像那樣法力的試驗去年。
現在,這取決於1999年至2000年在日本和美國領土上在PlayStation上發行的Mana傳奇人物。因此,這種重新修改可能是您恢復有爭議的珠寶的機會審查《法力傳說》的重新製作我們將解釋原因。
一個難題的故事
法力的傳說重新製作發生在世界fa'iel這是一塊折磨了幾個世紀戰爭的土地,其中不同的物種試圖將他們的遺體轉移到法力樹的遺跡上,並在神秘地燃燒後變成了神奇的人工製品。現在,相對寧靜返回了Fa'iel,玩家以沉默而匿名的主角落下,其確切的目標是恢復神聖的樹。法力傳說沒有真實的故事。實際上,它有很多。 Square Enix的標題是一種童話的集合,其中共同的線程受到所有其他故事,描述世界及其居民的微觀故事,間接地越過。
這是一個值和缺陷。這是敘事方式的價值維修正如我們將在不久之後看到的那樣,這也是一個缺陷,因為進步的遠非線性特徵,這使歷史毫無意義。
法力傳奇的遊戲本質上是遵循三個重要和獨特的情節,但是玩家必須在其中至少完成其中一個關鍵段落,以解鎖導致學分的最終任務,也許沒有啟動其他Sub -Trams或次要任務散佈在整個遊戲世界中。從這個意義上講,法力傳說是一個可以在幾個小時內完成的標題,但是可以使用許多標題,更多的人可以發現每個子圖,角色或場景。
值得,有點因為標題由Koichi ishii它的內容令人驚訝,因為Fa'iel的想像力真的很棒。各種各樣的品種,環境和敵人都令人難以置信,並且有些設計是在Square Enix產品中看到更多的最瘋狂,最原始的。用手動繪製並用水彩畫的特殊場景清除了一種風格,當時僅在Saga Frontier 2,在消失多年之前,很少在標題中重新審查勇敢的默認II。
重新製作的版本通過新的分辨率和視頻格式來尊重這些小型藝術品,同時保留了區分角色和敵人的像素藝術,即在場景中移動的正常2D Sprites。不幸的是,在一個大面板上 - 就像我們在其中測試了遊戲的面板一樣版本playStation 4- 這些精靈似乎被寵壞了,但是它們總是為每秒60幀的精彩動畫展示出來的動畫,並在發射魔術或特殊攻擊時具有更明確的效果。
這不是唯一的新奇在技術方面。Yoko Shimomura他重新佈置了當時簽名的原始配樂,並且可以從“選項”菜單中隨時選擇新曲目和舊曲目。然後,Square Enix一般而言,對生活質量進行了一些改進,實施了自動和快速救援,插圖的專輯以及新的清晰,更乾淨的界面。
土地創造
敘事和法力遊戲的傳說幾乎完全基於創新系統土地創造如今,它僅代表了主要的維修機制。我們在世界上通常通過完成主要或次要任務的文物實際上是FA'IEL的真實“碎片”,這是一張位於等距視圖中代表並分為盒子的地圖。通過將各種文物放在不同的盒子中,玩家根據他的願景創造了Fa'idel的世界。
一切都很好人工製品然後,它以一系列代表元素精神的參數進行區分,以便每個新區域都會影響周圍的參數,增加或減少元素力量,從而介入遊戲玩法:基於這些參數,魔術不僅或多或少是強大的,而且但是,有些敵人或任務僅通過滿足某些要求而出現。
這就是為什麼每個遊戲都與其他遊戲不同的原因。可用性次要任務這取決於土地創造系統以及玩家執行某些動作的順序以及他在某些子量線中所做的選擇:以一個角色而不是另一個角色來支持,例如,他不僅改變了發展這個故事,以及某些角色對我們的態度,他們可能會消失或依靠薄互鎖的遊戲中的新任務。實際上,在沒有指南的情況下,將所有的組合都沒有指南是非常艱苦的企業不清楚,總的來說,在遊戲玩法和敘事方面,您都會在黑暗中摸索。想要發現法力傳奇內容的玩家會很開心,但是那些對單個玩法感到滿意的人可能會感到失望。
老派遊戲玩法
il戰鬥系統不幸的是,《法力傳說》是包裝中最弱的組成部分。誰演奏了該系列的舊冠軍,例如收集法力對於Nintendo Switch,他會立即感到賓至如歸,但在這種情況下,您必須處理不必要的更複雜的動態,這些動態與該系列的敏銳性有關。法力傳說基本上是行動GDR與直接控制自己的自我的玩家一起 - 雖然可能的隊友被委託以照顧公認的人工智能或第二個人玩家 - 並從屏幕屏幕上移動,面對敵人,他們眨眼。重新製作的菜單中的一個新選項使您可以停用衝突,以免每次敵人交叉時戰鬥:幾乎看來Square Enix知道他重新提供的弱點。
一旦僱用了敵人,就會出現戰鬥接口,玩家可以求助於攻擊按鈕以啟動在健康下加載特殊指標的正常鏡頭:一旦填補,您可以使用其中一種特殊攻擊設置為背鍵。每種武器都有幾次攻擊要學習- 一開始您選擇一個起點,然後他們可以找到,購買或製造其他武器- 只是反複使用它,但它們的實用性是相對的:加載動畫很長,以至於敵人中的敵人大多數情況都設法在沒有打擊的情況下移動。實際上,2D Sprites和手工設計的場景之間的視覺“分離”使得很難評估距離和對齊,因此在許多戰鬥中的法力傳說成為一個鈕扣搗碎器,而沒有太多優雅。
除了基本攻擊外,角色還學習了一系列特殊動作,例如跳躍,躲避或遊行,這些動作可以在控制器的前鍵上設置。還有魔法,與我們可以用fa'iel的元素精神製造和灌輸的樂器相關。
這是一個輕巧而有趣的戰鬥系統,但缺乏使其重複不如幾個小時後所必需的深度或整理,尤其是當他們面對巨大的老闆如果您在設備和能力設置方面沒有足夠的準備,則填充了屏幕的很大一部分,並造成許多損害。 Square Enix與戰鬥系統的缺點與各種內容之間的缺點之間進行了平衡,使您可以以不同的方式自定義它。當玩家重建FA'IEL時,也解鎖了諸如孵化怪物怪物的牧場,並選擇一個自動戰鬥伴侶,實驗室在其中建造我們的魔像或鐵匠,使您可以建立和改善武器和保護。再一次,您必須將自己投入到一個以上的遊戲中,以發現每種武器的特殊技術,並可能找到咒語的所有組合,但是每個系統都以時間和虛擬金錢的過於隱秘且昂貴的動態來表徵。
從遊戲玩法的角度來看,《法力傳說》並不是一個很好的遊戲。它犧牲了怪異祭壇上的即時性,在沒有精確邏輯的情況下混合了最多樣化的遊戲動力。土地創造系統仍然是Square Enix或任何其他開發人員所設計的最原始的之一,以鼓勵具有其想像力的標題的可重播性和藝術部門閱讀的真正關鍵。扮演法力傳奇有點像結束在愛麗絲的仙境中彈射:它的令人沮喪的角色,風景如畫的幻想代表和某些子戲劇的戲劇是令人困惑的動作GDR的引擎,但品種和內容豐富。
結論
Mana Remastered的傳奇是需要的複興,即使Square Enix的標題在各個方面都不是很好,今天仍然是一個有爭議的行動GDR,在小說的形像上嘗試了新的道路,但犧牲了一個遊戲玩法。試圖抑制舊派對戰鬥系統的gor。如果您喜歡Mana系列中的遊戲,那麼Mana Remaster的傳奇人物幾乎是強制性的購買。否則,它仍然是藝術上不可銷的標題,代表了多年來最終幻想的軟件屋達到的最高創意峰之一。
Pro
- 手工繪製的場景是小型藝術品
- 土地創造系統促進了極大的可重播性
反對
- 獨立的微觀局勢窒息了薄弱的主故事情節
- 戰鬥系統感受到了多年的所有重量