Dragon Quest VIII:被詛咒的國王的奧德賽

Dragon Quest Cambia外觀

對於普通日本玩家來說,壯觀的圖形和CG電影是有趣的,互補的,但不是優先事項,是遊戲的主要要素。這就是為什麼日本的SOFCTO始終擁有特權的歷史,純粹的美學,有時甚至有時是某些主題作品的可玩性。但是,顯而易見的是,經過這麼多年後,人們意識到,現在是時候改變了課程,並與智慧結合在一起,將技術質量理解為遊戲玩法,視覺質量。實際上,在新的3D新圖形發動機上指出了該系列的DQVII(包括PSX)的DQVII。幸運的是,該引擎不僅用於管理一個可觀的審美領域,而且還用於代表,建造真正的大型領域要探索。在視線中脫穎而出的完全可爆炸的景觀是在視頻遊戲中最詳盡且不同的景觀,從廣闊的草地到經過巨大海洋的溫暖沙漠,遍布巨大的山脈,到雪山,大丘陵(儘管很大程度上很大)類似於結構上類似於最終幻想X中看到的大型城市和城堡中的結構相似。第一個遊戲區域只是為了讓您了解我們的說法,它是如此龐大,以至於您想訪問它,停下來瀏覽到這里和那裡,也可以花20分鐘才能擺脫困境。

探索一個巨大的世界

當然,一個具有開始和終點的宇宙為了使視頻遊戲失去遊戲事件的共同點,但同時又可以免費探索。如上所述,我們可以需要數十分鐘甚至數小時,以謹慎地訪問一切。這僅取決於您,以構思類似的電子遊戲體驗的方式。即使是Shenmue,也只是為了做一個例子,如果需要的話,理論上是線性的,因為通常可以在一定小時內遵循事件的過程並結束,或者認真享受它,看著播放室或觀看本地或社區的小巷試圖執行子展品,迷你游戲或僅僅是為了做到這一點,絕對可信的虛擬世界中行走,從而以完成所需的三重時間來結束它它。除了野外武器外,為了紀念該類型的編輯和愛好者,還沒有其他新一代RPG提供如此廣闊的世界來探索這個方形的標題。我們希望只能為這款和其他SOFCTO的未來角色遊戲而言是一個好兆頭。探索性元素是遊戲的基本組成部分,也通過出現第一個人的視圖來增強,該視圖使遊戲玩家能夠在任何時候更深入地檢查周圍環境。同樣重要的是,與可以探索的各個城鎮或各個房間的互動相互作用。在這些環境中,實際上,您可以與居民交談以收集有用的信息或解鎖側面複雜性,無論是與桶,花瓶,書店,井和袋子等不同物體互動,在這種物體,花瓶,書店,井和袋子中通常會隱藏寶貴的驚喜。甚至玩賭場,這提供了將賓果遊戲,輪盤或老虎機或在經典商店或裝滿武器,保護和物體的經典商店或攤位中進行購買的機會,以便將其加倍(但也完全損失)加倍(也可以完全損失)。各種。因此,您對自己定向的地圖進行了詳細的詳細和建模,並建立了領土的地理構象,這使我們能夠從一開始就可以步行訪問的區域的結構。此外,所帶走和參觀的道路,以免混淆視頻遊戲,並幫助他為自己提供最好的規範,如果他想返回,這是可行的,而這是可行的,而無需丟失,這是適當地報導的地圖。也許可以為各個領土提供一些墨西哥運輸的“手段”,例如船或傳奇船,他們還會避免一些隨機的衝突。

陰謀

Dragon Quest VIII確認他在情節和設置方面也是“經典” RPG。 Maghi,城堡,中世紀村莊,最純粹和傳統的幻想風格的歷史上的所有關鍵要素,圍繞著一個勇敢的文圖拉士兵(主人公)(主角)的事件,前往世界旅行,尋找配備了可怕的魔法權杖黑暗的力量,被一個名叫Dholmagous的邪惡而神秘的小丑從Troden的城堡偷走,他將其石頭居民和國王和公主分別轉變成一個妖精和馬...在他的旅途中,我們的英雄將遇到其他角色,這些角色將加入他的行列試圖恢復魔法對象並阻止邪惡小丑的獨裁目標。這個故事雖然並不復雜或不復雜,例如《最終幻想X》,但也立即引起了人們的關注,這也歸功於其由“真實的,現在的“時刻”和“過去”製成的不尋常的結構,即通過閃回序列從我們的寵兒中恢復過來,慢慢散開,慢慢揭示了情節的細節和關鍵要素。有趣的是,如果我們不得不失去歷史的共同點,則可以與我們的旅行伴侶互動以獲取重要信息以繼續冒險,如上所述,鑑於要探索世界的規模,很容易迷失,事實證明它非常有用。儘管不是很大,但該黨似乎表現出色,尤其是關於小組每個人的個性。更不用說只有Toriyama才能的藝術家才能賦予角色的強烈視覺烙印。

il戰鬥系統

圖形分別是DQVIII的最有趣的新穎性是由“ Old-Nuovo”戰鬥系統組成的。它與傳奇的前幾集(對於類型的純粹主義者來說是好的)沒有太大差異兩個新的“功能”是他的特徵,我們將在不久後進行分析。至於技術方面,戰鬥是隨機但不是數量過多的,呈現了規範的轉彎結構,通常就像以前的《龍Quest》一樣開始,並帶有一個屏幕,並帶有我們的主PG的第一個人物視圖,並且虛擬相機那個Zooma在他面前的第一個怪物上。然後,當實際的衝突開始時,射門移動,“恢復”整個場景。在戰鬥中,電子遊戲機將能夠決定是否僅控制主角,而黨的其餘部分將自動遵循我們以前選擇的一種預定義策略,或者所有具有通常的換檔系統的PGS通過菜單。應該指出的是,在我們正在處理更舒適的菜單中,在《最終幻想》中引入了我們正在處理更舒適的菜單,而不是經典的黑色窗戶,而不是經典的黑色窗戶。這些攻擊基本上分為四種類型,即每個自我尊重的GDR的“經典”:“正常”(即帶有武器),“特殊”(在特殊技能的幫助下),“魔術”以及通過“對象” 。在這裡,我們之前談論的第一個功能:“張力系統”進入。在戰鬥中,該系統幾乎是對Akira Toriyama和她的Dragon Ball Z系列的一種敬意,每個角色都可以在邏輯上進行攻擊。但是,如果您避免立即使用它,則此攻擊將使下一輪有效性增加一倍。如果您繼續為攻擊加載適當的欄,而無需執行一次攻擊,那麼您的角色將採用SO所謂的“高張力”狀態或“超高張力”,這可以通過能量費用,這將以某種方式包裝您的PG類似於Goku and Co。到那時,有可能對敵人發動攻擊,以說出至少毀滅性和壯觀的攻擊。顯然,這種緊張狀況將不可能始終保持下去,直到最後,因為對手不會看著您,並且能夠依次將您帶到您,以降低您的水平”張力“以免使用它。

除了神奇寶貝...

在我們看來,DQVIII中的另一個功能是對遊戲玩法的進一步豐富,它允許視頻遊戲捕捉和繁殖一些遊戲怪物,就像它們是Pokèmon一樣。實際上,對上帝的所有井感到不滿意,Enix和5級決定將“空間”給我們每個人的動物育種者,這要歸功於“怪物養育系統”。怪物的“招聘”對傳奇不是絕對的新穎性,因為它是在SNES的Dragon Quest v v for SNES中引入的,並且在第六集以及在DQ宇宙中設置的某些特定遊戲中,例如Dragon Quest Monsters還有Dragon Quest Monsters 2(GBC)或Dragon Quest Monsters Caravan Heart(GBA)。但是,這裡似乎比過去更有趣,儘管不幸的是,不再允許用戶對戰鬥中的生物的控制,而是完全由CPU管理。通過“偵察”選項,我們可以在地圖上識別一些特定的怪物(它們是探索階段唯一可見的怪物),在與之達到的怪物中,挑戰和擊敗了,我們可以在我們的隊伍中招募它們。在這些生物中,傳奇的忠誠主義者不會承認該系列的舊知識。另一個有趣的新穎性是“營地”。在任何遊戲階段,玩家都可以通過按選擇鍵來訪問適當的菜單。完成此操作後,屏幕上將出現詳細的統計列表在該地區的野獸上,探索了更多。音頻部門的結論說明。作曲家Koichi Sugiyama的音樂與往常一樣,與敘事環境的表演相同。藝術家採用的音樂類型似乎是受到過去的交響樂大師的啟發,其啟發性,並有效地增加了偉大的魅力和對遊戲影響的附加價值。最後,最懷舊的人當然會很高興知道,關於各種聲音效果,爆炸,戰鬥噪音等,有些聲音使我們回到了Superfamicon的舊DQS!好像作者想更多地確認將老人與新人混合在一起的意圖。

時間的流逝

這種進攻以及咒語或其他特殊動作根據PG,武器及其皮革而變化,並且在視覺上進行了至少奇特的表達,並具有一系列的輕巧和圖形效果,絕對壯觀儘管他們簡短。在這裡,傑西卡(Jessica)製造的感性和諷刺魔法特別是區別,例如“性感的光束”或“吹氣”。絕對看。就像在DQ3中一樣,在傳奇的最後一章中,有一個名為“ Day/Night”的系統,標誌著冒險期間時間的流逝。時間表的這種變化並不清楚,而是逐漸的(黎明,白天,下午,晚上),即使在戰鬥中也可以看到。它也將對冒險和美學具有非常重要的功能,對遊戲玩法具有重要意義。實際上,時間的流逝在DQ中起著基本作用:例如,村莊的一些居民只會在晚上出來,其他人會在家中barr,直到早晨的第二天,而某些事件或某些事件或只有白天才能進行“任務”。甚至怪物也會根據您在某個地區的一天中的那一刻發生變化。非常現實。與冒險同時,DQVIII還提出了一系列的迷你游戲,能夠改變遊戲玩法,並允許類型的純粹主義者完全享受遊戲,從而發現了所有發現的遊戲。以及在Namco的“ Tale of”系列中,Enix還在他的RPG中實施了“烹飪遊戲”。在實踐中,您可以通過沉迷於So稱為“ Alchimia Pot”的機會來創建武器,各種物體或裝甲對您來說,不時發明項目越來越罕見。

字符升級

但是這些無所畏懼的冒險同伴是誰?他們在這裡。英雄(您可以為自己的名字命名)是典型的自戀Damerino。 Vanosis,有點分裂,儘管事實證明這是一名兇猛的戰鬥機,隨時準備面對任何敵人。 Yangus是該小組中最強的。幾乎不願意通過武力和武器“說話”辯證法。傑西卡(Jessica)是唯一的小組中的女孩,她是一位強大的女巫,他是一位對dholmagous報仇的渴望動畫的動畫。他的大膽氣質和衝動實際上掩蓋了一個悲傷和折磨的靈魂。這四個角色是用出色的Cel Shad 3-D製成的,可以吹噓高質量紋理的“塗層”,這確實使他充滿了動漫的PG氣息。他們每個人的特點都有大量動畫,尤其是在戰鬥中,並且取決於他們配備的武器,外觀在視覺上發生變化。這種美學的“治療”即使是龍Quest VIII怪物也保留了。遊戲中存在的所有生物都以一種出色的方式進行動畫,並在每個細節上都得到了處理,即使有一個細節,這些細節似乎幾乎是遊戲中的關鍵角色,而不是簡單的“抓手”。請注意某些生物的有趣方面,具有純淨的摩山風格。 Voltron的超級端,其他幾乎不那麼嚴肅,更有趣,幾乎是“木偶”。另一方面,所有其他紋理都不是CEL的,即使它們在PS2上出現的最佳水平都表現出質量。每次戰鬥結束時總是獲得技能點。儘管與高GDR相似,但它們在Dragon Quest VIII中的使用略有不同。一旦您獲得了攀登水平的必要經驗點,玩家就有機會決定將它們花在哪裡,您想增加角色的特定方面。例如,可以自由地決定Kukule在使用劍的使用方面越來越熟練,從而增加了物理攻擊的力量,而不是一般其他參數。實際上,使用該系統,可以使虛擬英雄使用劍或迴旋鏢學習新技能,以便他學會更好地使用特定的武器,並可能發現新的組合。

結論

幾乎沒有話要說:Dragon Quest VIII是這一代遊戲機中最好的RPG的候選人。這要歸功於與現代技術系統相關的舊樣式,它具有完美的組合,能夠產生一個完整的標題,能夠令人興奮並娛樂任何熱愛日本角色的人 - 認真地玩遊戲。播放Square/Eniix標題,您清楚地感覺到5級只想部分更新它,以使其部分成為Sony Monolith的潛力,但與此同時,他們也不想破壞結構該系列的遊戲玩法。簡而言之,儘管過渡到現代三維圖形和非常愉快的觀察以及與《時代》的一步之際,這種感覺,舊8/16 BIT ERA的冠軍的氣氛一直保持完整狀態。

    Pro:
  • 奧蒂莫角色設計。
  • 長壽和絕對的行動自由。
  • 真是深思熟慮的遊戲玩法。
  • 圖形和奧斯卡音樂。
    反對:
  • Toriyama的藝術風格可能並不喜歡所有人。
  • 非常經典的遊戲結構可能無法取悅某人。

意大利版

Dragon Quest VIII到達了一個完全翻譯成文本的意大利語版本(但在演講中),這是一件值得稱讚的工作,使最完整的諷刺作品滲透到遊戲中存在的許多對話。在遊戲開始時,有可能在模式4:3和16:9之間進行選擇,而60Hz選項則丟失,即使在PAL適應中,黑帶也會減少到最低限度,並且不會讓任何煩人。最終,這是一本出色的翻譯,還允許不習慣的視頻遊戲玩家享受這一代人中最好的JRPG之一。

在Squaresoft成為所有RPG愛好者的參考點之前的幾年,甚至在他的最終幻想之前就以某種方式革新了“角色扮演”的概念,這使他在那些直到那時都不知道的視頻遊戲中有效地普遍存在諸如“技能點”或“ HP水平”之類的術語是什麼,並從太專注於其他視頻遊戲類型的“小型” Enix的市場中降級的利基市場可以實質性地清除它(Dragon Quest Series(在日本被稱為“龍戰士”的外面),他累人地攀登了那些當時對那個世界感興趣的少數粉絲的奧林巴斯。實際上,這是1986年的遙遠的編劇Yuji Horii,藝術家Akira Toriyama和作曲家Koichi Sugiyama在Eniix內決定建立旨在創建一個幻想世界的專業合作夥伴電子遊戲。在幾年內,至少在亞洲,即使不是在銷售方面,至少在公眾批准的情況下達到了成功,也是FF傳奇在全球其他地區所發現的。