鐵收穫,評論

幾天后最後一個證明,我們已經準備好淘汰鐵收穫的評論,有希望的新作品的藝術作品。實時戰略性,坐落在一個反烏托邦世界中,在第一次世界大戰結束時產生的地理與我們所知道的大不相同。在東歐中部地區,人們的注意力尤其轉移了,薩克森州波拉尼亞地區(這不是鼓掌錯誤)和俄羅斯蘇聯誤差稱為魯斯維特,彼此持續緊張。

該情節是從由宇宙中獲得的Jakub Rozalski這是1920年以上世界和施泰的波蘭創造者,他們從一個有前途的想法(現在在Kickstarter上籌集了近200萬美元)到至少在粉絲中談論的是當下最受關注的餐桌遊戲之一。同樣的幸運腳步也被鐵收穫覆蓋,即使並非所有特徵特徵仍然可用(例如,例如,單人運動的合作模式),也獲得了將近一百萬個半的資金。那麼,儘管顯而易見的是有很多工作要做?程序員聲稱這只是第一個季節,並且將來將繼續按照其他頭銜進行更新。我們將嘗試了解是否值得成為”早期採用者“在以下幾行。

情節和設置

我們不會進入單人的歷史儘管目前代表了鐵收穫菜單的主菜:足以知道它已分為三個廣告系列(一個每個派系)不一定按順序解決,並且通過遊戲中的對話和計算機圖形的計算機都被告知謹慎質量;要在中等水平上完成它,您將需要大約15個小時。這些任務非常結構化,並提供了各種各樣的情況(顯然在多人比賽中不可複制),例如在波蘭尼亞冒險安娜·科斯(Anna Kos)的最後階段,火車的護送。

儘管可以設置難度水平,我們在我們看來,有些人過分不平衡CPU,能夠比玩家更頻繁地產生單位。但是,國王藝術的創意者的努力值得讚揚,能夠以未出版的階級觸摸來豐富RTS屬的經驗,即使在差異化的軍隊方面可以做更多的事情,而這些軍隊的分化也是如此結構和更新樹木以及大多數陸地單元。羅扎爾斯基(Rozalski)想像的未來看到了機械化的步兵絕對,以模糊的擬人化機器人為代表,以柴油的能量移動。但是,這種規模的發展並沒有伴隨著減輕體重的減輕,其結果是衝突的特徵是動作的緩慢和一個世紀前的典型手段的漫長充電時間。

多人遊戲Acerbo

所有這些都會讓您想到有節奏和理性的節奏,這實際上是在單人玩家的地圖中發生的,但實際上是在遊戲中多人遊戲他們通常會非常快速並為So稱為獎勵而減少戰術“匆忙”也就是說,那些與基本步兵盡快相連的敵人基地的人,而無需等待更大,更強大的單位可用。在這些情況下,它可以理解為與老鼠的協調相比,實際的戰略。這些是由於尚未達到最佳平衡而在腳本序列有所幫助的單個玩家中掩蓋的問題,但在與其他玩家發生衝突以及反對人工智能的情況下,它們都顯示出限制。多人報價目前僅限於幾張地圖,僅包括由一個,兩個或三個人組成的兩個團隊之間的衝突;但是,阿凡達的生長過程受到每週挑戰的刺激。然後,該要約由特殊任務(目前只有三個)完成,其中您必須抵制敵方波浪失去最少人數的人或在增援部隊到來之前收集更多資源。

遊戲玩法

乍一看,鐵收穫的遊戲結構讓人聯想到英雄公司,開發商宣布啟發的里程碑。有幾個要素將這兩個戰略性的元素團結在一起,包括選擇部隊,它們被視為單個單位,並獲得了具有特定技能的殺戮和英雄的經驗。最大的目光是攻擊領域的管理:地圖他們配備了可以修理男人的後面(或內部)的蓋子;所有人造防禦,例如房屋和戰es,都是可破壞的。如果從後面受到影響,大砲將完全無助,機械化步兵對它們背後的打擊更敏感。這種複雜性是顯而易見的,它可以獎勵定位:一個穩定的機槍的單個指標能夠消除相對的等級而不會遭受巨大的損失。考慮到派生新單元的困難以及如上所述,現有的單元在現場獲得的寶貴經驗,隨著行動的重點移至應該避免著名大規模攻擊的人的連續運動,這變得更加致命前面是軍隊中最強大的部隊。

通過恢復落在戰場上的武器可以將Genieri轉變為步槍或手榴彈的戰場上的可能性,可以加強這種戰術環境。與英雄公司不同,沒有影響力:從這個角度來看,鐵收穫的行為更傳統,需要控制戰略要點對於鋼和石油的收集,建造建築物和生產單元所需的兩種資源。尚未說服我們完全關注基地的管理。實際上,主要結構太少(只有兩個,不包括總部),而這些都不是用於增強武器或裝甲的目的。首先考慮上面寫的內容(即單位可以根據現場收集的對象進行轉換),並將其推動將攻擊盡快帶到相對基地,將其放置在後台控制和將控制權帶到控制和防禦礦山和戰略要點;幸運的是,這種誘惑與CPU使用絕對有效的預防股份的單人玩家有關。然後應該有一些差距,例如無法指導防禦性掩體的定位以及一些人工智能行為,這些行為往往會優先考慮關閉交戰,這似乎沒有反應性,尤其是在建築物內部的防禦階段。

PC系統要求

測試配置

  • 操作系統:Windows 10 Pro
  • CPU:AMD Ryzen 9 3950x
  • RAM:32 GB
  • 調度視頻:NVIDIA GEFORCE RTX 2080

最低要求

  • 操作系統:Windows 10
  • CPU:Intel Core i5
  • RAM:8 GB
  • 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 960
  • 迪斯科空間:20 GB

技術

分析外觀技術員與我們在審判中已經寫過的內容相比,沒有什麼可添加的。標題的真正主角的機械設計確實受到了啟發,其巨大的維度與環境成正比,設法傳遞了力量和不可阻擋的能力,這也要歸功於令人信服的“觸發”動畫。中歐地區的典型地點也很漂亮,各種各樣的場景從雪平原到山區街道。從技術上講,鐵收穫努力將其與該類型的其他指數進行比較,但已過時。比較與英雄2公司不可避免地:儘管在兩個冠軍之間已經過去了十年,但比較突顯了比雷斯特的戰略更清晰,更清晰的攝影。最重要的是,在國王藝術的遊戲中,定義的紋理和非常斯巴達的環境效果會返回非愉快的廉價效果。但是,應該指出的是,與最初的版本相比,已經進行了圖形更新,並且不排除將來可以進一步添加。那裡配樂它被委託給亞當·斯科魯帕(Adam Skorupa),這是與巫師和粉紅色系列的作曲家相同的作曲家,其結果是一個很好的水平。他說服了我們的英語配音,更多的是選擇聲音(過度刻板印象),而不是實際的表演。如果您願意,也可以選擇原始語言的聲音;意大利語中有字幕。

結論

測試版本 PC Windows

數字交付 蒸汽

prezzo 49,99€

儘管具有非常有趣的技術和藝術基礎,但Iron Harvest仍將自己視為增長階段的標題。任何購買都必須以一種意識到目前的意識,即單人遊戲是主要的遊戲模式:它是Longeva,它提出了原始情況並掩蓋了尚未克服的某些限制。這個故事將不是最大的創意,而是設法從第一個任務到最後一個任務。另一方面,您需要一點耐心才能獲得更多完成和有益的多人遊戲;鑑於開發人員在彼此成功的各種發行版中表明,他們已經走了正確的道路,因此可以證明可以證明這一點的等待。

Pro

  • “ Dieselpunk”設置令人信服
  • 結構良好且長期存在的單人運動活動
  • 屋頂的機制非常有趣

反對

  • 基地的管理是近似
  • 更新樹和地圖的大小促進了一些戰術方法
  • 幾個錯誤,平衡問題,以支持陸地部隊