一段時間以來,雷達半徑不足,RT的屬即將充滿新指數,鐵收穫我們有幾週前已經嘗試過這返回到旨在為新聞發布的新版本,並在單人活動的進一步章節中富含。回想一下,完整的遊戲(用於PC和Sony和Microsoft的當前遊戲機)的完整遊戲計劃在9月1日舉行,將在三個派系之間劃分二十個任務,即Polania(這不是一個)毆打錯誤),薩克森和魯斯維埃。第一次世界大戰之後出生的地區,在國王藝術遊戲中想像的反烏托邦未來(同樣)《不成文故事》e黑鏡)並沒有以1919年的凡爾賽條約結束,但由於使用了Wolfenstiana Memoria裝甲機械,因此立即變得更加致命。
新的和舊的庇護所
從遊戲結構的角度來看,這種鐵的收穫跟隨了千禧年初追溯的腳步。英雄公司。戰術規劃具有佔用結構的結構,在避難所和植被後面的牆壁後面躲藏起來傾向於被伏擊,它起著主要重要性的作用,但甚至沒有最經典的管理部分,需要收集汽油和汽油和用於創建新結構和單元的金屬。這是國王藝術生產的弱點,因為建築很少,沒有技能可以解鎖,因此不可能通過搜索來增加損害武器。許多其他人是從遺物的戰略中獲取的要素:這些單位是由多名男子形成的,並且隨著他們消除對手可以收集剩下的武器而增加的經驗。主題上的這種變化使步兵的管理非常動態,步槍可以變成機槍或正文而不會失去獲得和無縫的學位。也沒有一些特殊單位一旦您達到了一定程度的Inspamping發展,就可以回憶起非常強大的回憶。在我們看來,人工智能似乎非常侵略性,即使它通常限制了對攻擊的反應,當它撞擊時,它也會非常痛苦。在戰鬥階段,敵軍錶現出極好的反應性,移至地面以達到維修點,並在任何情況下都試圖抓住那些由他們身後的球員控制的人。節奏比標準慢一點,這是因為武器是一百年前的武器,因此它們非常沉重,充電時間很長。
薩索尼戰爭
在我們的發展階段,在我們看來,程序員傾向於專注於單人玩家的活動,稍後將自己奉獻給單位的平衡,老實說,這似乎有些統一。為了證明所寫內容的證明,就在審判被分頁的幾個小時內,更新出來了,為任務增加了次要目標,並糾正了與戰鬥中攻擊有關的一些行為。從敘事的角度來看,西蒙妮(Simone)在上一份揭示中已經強調的那樣,由於遊戲引擎和復古電影製作的許多場景,遊戲都非常捍衛自己,並在添加場景機械化單元時進行了適當的評論和正確。對於最終使他們過度刻板印象的主角配音來說太糟糕了。薩克森運動它在Beta版本中可用的五個開放任務之後,即使有第六章和第七章代表的漏洞,這也不明確表明這三個線是否會清楚地劃分或是否會有敘事圖。
在薩索尼(Sassoni)的特殊部隊中,給我們留下深刻印象的是布魯希爾德(Bruhilde),這是對星球大戰帝國沃克(Star Wars Imperial Walker)的真正致敬。這難度水平它明顯高於與安娜·科斯(Anna Kos)最初的運動。為了擴大對波拉尼亞入侵的東方的嘗試,岡特·馮·杜伊斯堡將軍和王子將不得不前往敵方火車站,儘管反對意見,但仍將被征服和維持的神經點;在第二刻,唯一的選擇將是撤退到總部,這是用牙齒防禦的必要條件,這是一個很長的順序,可以使球員的注意力保持關注,考慮到阻力的大軍的無數性和致命性。
圖形不是全部
第一批任務的綠色位置為群和雪地景觀留出了空間,這標誌著與機械化步兵相比,設計明顯的對比度略微簡單。我們與Sassons一起玩的印像是他們更喜歡緊密的衝突。即使對打擊更具抵抗力,這些單元似乎比波拉尼亞的單位慢一些。然而,正如預期的那樣,這些感覺只有在將來才能確認,而當各個派系之間的差異將更加定義時。從圖形上講,即使與以前的經過證明的相比,鐵的收成也不錯。要了解水平,可以將其與上述英雄公司的水平進行比較(生於2006年);要稍微展示繩索最重要的是動畫,不是很能使男人看起來幾乎是靜態的,甚至應該重新定義用戶界面的某些圖標,並與時代同步,但是總體而言,您也不得抱怨考慮設計師可用的非帕拉遜預算。
內容優惠很豐富:除了不可避免的小規模衝突模式(目前有限限制六幅地圖)和多人遊戲,最多組成三名球員,也有一些臨時場景來鞭打戰略技能。每次勝利都為球員的頭像提供了體驗點,因此即使在競選活動結束後,也將繼續驅動。由於這個胚胎階段,因此在最受歡迎的競爭冠軍頭銜上不乏每週挑戰。
Iron Harvest沿著正確的道路繼續發展,成為本十年初期最有趣的RT之一:程序員的作品在每個新版本上都是切實的。最大的希望是,支持遊戲發布後沒有要求支持,並且圖形完成了。
確定性
- 井結構的單人播放活動
- 測試的力學
- 苛刻的人工智能
懷疑
- 一些平庸的錯誤證明還有很多工作要做
- 赤字結構
- 平衡單位