通過《故事》系列的主要作者的泰坦尼克號合作開發,慶祝二十年來,Zestria的故事是,JRPG在發現比賽之前發現了一個非常廣告的角色後,日本人試圖抵制,實際上他控制了自己,他控制了自己幾個小時和DLC(至少最初是免費的)。是的,好吧,阿麗莎(Alisha)在冒險開始時將小組降低了群體。現在我們可以繼續嗎?不,因為Zestria的故事將對那些不是帶有靠墊和漂亮的固化設計師床單的Otak角質的人說更多的話。歷史悠久的製片人菲科巴巴(Hideo Baba)通過在歷史二十年的歷史和合作者中全力釣魚,在致力於追溯特許經營權的傑出時刻的同時,在尋找未來的同時,通過全力以赴地釣魚,因為您不能繼續為反思而活躍,因為您不能繼續生活。下一代現在已經到達並放了窗簾。簡而言之,西方版本的Zestria故事也出現在PlayStation 4和PC上。我們播放了PlayStation 4版本,並確定了比PlayStation 3更穩定的幀速率和更清潔的圖像,但是體驗往往相同。如果值得與否,我們在下一行中告訴您。
Zestrian的故事是一個成功的實驗,部分是成功的,但仍然是一個很棒的JRPG
偉大的權力和巨大的責任
索里(Sorey)和米克里奧(Mikleo)是兩位伴隨考古學的朋友:他們共同探索了古老的手稿的建議,探索了該地區最古老的地下室和廢墟。在他們的一次冒險中,兩人遇到了一個受傷的騎士,美麗的艾麗莎(Alisha),並決定帶她去他們的村莊,以幫助她第六名。艾麗莎(Alisha)一開始是沉默寡言的,但後來他決定相信那個獨自說話的年輕人。是的,為什麼Alisha看不到或聽到Mikleo,因為後者是一種靜態,即一種精神。
Sorey取得了成功,並成長為Serafini村莊中唯一的人,從未見過外界:對阿麗莎公主的生活威脅,簡而言之,這是旅行並找出超出其縮影界面的絕佳機會。一個年輕的粗心主角,一個可以發現的世界,一次將變得比開始的冒險:Zestria的故事在前半小時內所有的日語系列和漫畫的陳詞濫調,也冒著打哈欠的風險,但在短時間內情況發生了根本變化。索里(Sorey)被情況強迫掌管救贖主的角色,救贖主是他世界歷史上的一個關鍵人物,他在危機時期似乎反對惡意的毀滅性力量,這是一種由人類負面感覺引起的“綜合症”將詳細的靜脈變成可怕的avernali。通常,故事和JRPG的主角是完美的陌生人,最終成為英雄,但是在Zestrian的故事中,情況恰恰相反:Sorey是一種彌賽亞,有人懷疑,其他人都欣賞,無論如何,這兩種情況都花費了。塞拉菲尼(Serafini)應該被尊敬。幻想的歷史哲學取決於這種精緻的協同作用,老實說,這似乎反映了我們現實世界中靈性的不穩定條件:在某個時候,我們將遇到一個教皇,他退位和消失了,厭倦了的陰謀教會和政治無意中造成了災難性的失衡。幾年前發生的非常相似的事件不可能掌握平行。最機智的人會或多或少地掌握了許多參考文獻,而巴巴試圖通過引人注目的劇本傳播的美麗信息,但不幸的是,並不總是得到同樣好的方向,有時無法以適當的強度管理歷史上最重要的時刻。儘管如此,Zestrian的故事仍基於在正確的點進行多元化和奇異的演員的閃閃發光對話,這推翻了該系列習慣我們習慣的刻板印象。例如,值班的女孩被稱為埃德娜故事的中間,也是在戰鬥的中間,這也要歸功於真正最高級的意大利改編,它與出色的英國配音(或者與日本人(如果您更喜歡原始的音頻))相結合。從這個意義上,遺憾的是,這是同一部介紹性卡通電影(日語歌曲“白光”的孤兒,被同一樂器版本所取代,也許是因為在西方,“我想成為白色,白色,白色,光”已經成長了很多方面),以期預測情節的一些特別重要的發展:我們想告訴您,直到羅斯加入聚會之前,不要看它,但是那時,不可能用其優點和劣勢來解釋戰鬥系統。
退後一步,然後永遠向前
我們的第一次戰鬥也是我們意識到自己面臨與平常不同的故事的那一刻:相機將我們從肩膀簽到的角色框架,並跟隨我們在沒有過渡的情況下到達的戰場上的動作。而不是單獨加載它們,而是Zestriaria故事中的衝突正好發生在我們與值班敵人接觸的地方,而我們正在探索的地區成為了實際的戰場。這段話是流暢的,實際上是瞬時的,這並不能使我們後悔舊的故事和戰鬥和探索之間的上傳……直到我們發現自己與上述相機爭論。
在開放的空間中,您可能會安排一點,以嘗試保持階梯,尤其是當我們在一個敵人和另一個敵人之間移動很多,但是在封閉的地方(例如洞穴或地下室),這種妄想發生了,經常會且願意相機完全是事後看來的,可能是由於牆壁或其他環境元素而陷入困境或失去了我們角色的視線。這是一個非常煩人的引擎,我們需要習慣。幸運的是,Zestrian的故事的戰鬥並不是因為相機是一個異想天開而冒險冒險冒險冒險,但是新的戰鬥系統是Xillia Thales of Xillia的故事之間的混合,需要幾個消化的小時。魔術要讓位於精神鏈,這是一種武術和精神藝術吸引的資源:前者本質上是可以通過按下按鈕和方向執行的組合,而後者是該系列的典型特殊和咒語攻擊,上傳或瞬時。玩家可以將武術和精神藝術結合在一起,從四槍到最高鏡頭,這將使該系列的粉絲們向鼻子發出鼻子,習慣於用單個角色進行數十個打擊的鏈條。實際上,在冒險中繼續,解鎖了新功能,可以擴展戰鬥系統,從而使其比開始時更深入,更複雜。例如,其中之一是爆炸桿,這是一個通過戰鬥來充電的小指標,它使您可以將組合擴展到第四個輸入之外或啟動壯觀的神秘四肢。實際上,戰鬥中的策略在爆炸桿周圍旋轉,因為正是允許我們訴諸軍隊的策略,這種能力使小組中的某些人可以與Serafino合併,變得更強大,並解鎖完全不同的基本武術和精神藝術。武裝機構觸動了它對普通敵人提供的優勢的利用,但是當必須像老闆那樣的對手時,球員可能會炸毀爆炸桿。從某種意義上說,軍隊是一種使鼻子稍微上升的機制,因為您常常被迫落在它上以跟上其他致命的槍擊。此外,這個概念本身是基於遊戲的基礎,故事意味著限制:玩家被迫將每個人的靜態保留。忘記一個由四種六靜脈或三種六靜脈和人類組成的聚會。簡而言之,你不能。每种血清都必須有一個人類伴侶,反之亦然。幸運的是,可以在戰鬥過程中使用方向十字架改變靜脈微素,以便您可以利用敵人的任何脆弱性,讓那些只是替換休息的人,但是人工智能有時會留下想要的,尤其是當它控制最多的時候細長的角色通過將其不罰使他們在競爭中丟掉。正如我們所說,我們必須練習並學會管理涉及異常狀態,弱,遊行和躲避點的分層力學的武裝,各個策略和微妙之處。簡而言之,很容易猜測除了最初的印象和精神分裂攝像頭之外,事實證明,這是長傳奇中最具戰略意義和最合理的情節之一。
Trofei PlayStation 4
擁有40個青銅獎杯,6個銀和3枚金牌,鉑金似乎是一個嵌合體,但實際上只需要很多耐心:您必須至少完成一次遊戲,並且至少要改變難度的水平對某些敵人而言,我們將不得不“磨”很多東西來增加角色,設備並剖析任何次要力學。
我的奔跑的鏡子
如果戰鬥系統傾向於隨著時間的流逝,歷史的發展和新技能,藝術和力學的釋放逐漸對自己進行分層,則不能說角色及其設備個性化固有的輔助機制。閱讀遊戲提供的教程和解釋的總體想法是,開發人員甚至沒有清除有關機制。
最接觸的機械師當然涉及設備,將雙線與被動技能綁定,這些技巧改變了角色的統計數據。實際上,每種武器或裝甲上都被符文刻有與各種類型的獎金相對應的,例如攻擊或防禦。這些符文中的每一個都有一個特定的位置,並在刻有相同符文的更多物體上,刻有相同的對象,獎金加起來。到目前為止,這很簡單。事實是,通過以某種方式訂購該網格上的各種符文,例如,通過放置一些近距離或完成垂直柱,有時會解鎖誇張的獎金,如果符文和上述獎金確實確實如此不依賴於裝置.換句話說,通常會犧牲一個新物體,例如美麗的起泡武器或幾個從未見過的靴子,只是不改變符文並失去以前未鎖定的獎金。替代方案是將設備不斷地從一個角色旋轉到另一個角色,以尋找最佳組合,並可能與對象合併相同的名稱,以使用相同的符文或其組合來賺取其他人。具有諷刺意味的是,合併的物體成本要花費幾個gal,除非其個人水平已經足夠增加,可以使它們配備在戰鬥中,以減少費用……這意味著出於某種原因或另一個原因繼續使用相同的物體。正如我們所說,這是一個複雜的系統,似乎與遊戲本身所提供的品種本身有關。引起注意,可以利用它並帶來巨大的優勢,但印像是,整個符文義務系統在菜單之間花費太多時間。由於諾丁(Normin),在各地散佈著收藏品和次要定制工具的角色,可以管理區域獎金,這很有趣。在這些情況下,《 Zestrian的故事》看起來像是一場經驗豐富的遊戲。基本思想非常好,但是發展有點不足。例如,地圖也是如此:也許是為了在特許經營的未來打開一個小小的垃圾,Hideo Baba在探索遊戲世界時選擇了一種模糊的“開放世界”方法。即使被短上傳分開,室外地圖也很巨大。以良好的視覺效果,美麗的氣氛效果,燈光和陰影的遊戲以及謹慎的地理不規則性而區別,這些地區在使用現場能力解決簡單的能力時,迫使多次起伏,長途跋涉和一些反思的瞬間一個環境謎。我們面臨著與單調的Xillia故事完全不同的能力地圖,但是問題也具有不同的性質:如果Bandai Namco的意圖是讓我們感到很小並在一個巨大的世界中,那麼日本的開發商,他就會很好,為什麼,嘿,地圖真的很大,也許太多了。
可見的敵人從來都不是很多,這很好,但是最終,對於“開放世界”場景而沒有生命的區域,從完全相反的意義上來說,單塊:從救援到另一個品種的迅速移動任何回溯的重量,但在大部分遊戲中,它們的成本不成比例,迫使我們從一個區域奔跑到另一個區域。幸運的是,這不是沒有優點的努力。雖然屬於上一代,但Zestriaria的故事比其他任何東西都比其他任何事物都多。:除了Minoru Iwamoto,KōsukeFujishima,Mutsumi Inomata和Daigo Okumura的聯合設計之外,我們受到特徵的柔軟度的影響,從注意力到細節到顏色的選擇。在紋理上完成的工作特別值得注意,因為選擇了“陰影”解決方案,該解決方案將每個表面輕輕著色,使每個場景看起來更像是一個插圖,而不是冷多邊形模型的組合,而不是為動畫而偶爾有點剛性,尤其是在對話中。然而,給人留下了深刻的印象,這是一個充滿熱情,工具和雄偉的合唱團的配樂,完美強調了每個場景或戰鬥。
結論
留下Zestria故事的第一印象並不是最積極的印象。這個故事看起來像陳詞濫調。戰鬥系統立即顯得太簡單了。第一個區域是如此之大。然而,幾個小時後,第一個困惑遵循了對情節的令人驚訝的積極成果,戰鬥和海德巴·巴巴(Hideo Baba)試圖提議為預期正式通向下一代的新聞。當然,Zestria的故事有幾個問題,但是您必須讚揚Bandai Namco,她試圖沿著一條新的道路續簽該配方,而不會扭曲二十年的傳統。但是,您了解到了錯誤,但是現在日本開發人員將不得不決定在下一個貝爾瑟(Berseria)故事中要接受哪種哲學。
Pro
- 原始和迷人的情節
- 肩膀配樂
- 複雜的戰鬥系統
- 意大利語的出色改編
反對
- 方向有時值得懷疑
- 管理不必要復雜的設備
- 在封閉空間中恐怖的相機
- 可探索的區域很大,但有點空