我們已經廣泛地讚揚實驗室零遊戲在過去;另一方面,當您的軟件房屋創建的第一個標題是一位能力的珍珠頭骨,您的其他所有項目會自動出現在粉絲的雷達上,並準備對其進行灰塵和評估。為了天堂的緣故,在非常受歡迎的獨立開發人員世界中,很多關注無疑是很好的,但與此同時,對我有很多燈光押注意味著必須尊重日益增長的期望,以確認您的才華並保持穩定的粉絲群。因此,即使在次要團隊中,許多人也傾向於穩定,也許專注於他們特別渡過的流派,或者與他們最成功的品牌緊密相連的項目……但是,實驗室零是有意識地選擇了所有的事情,以使一切都沮喪,並投擲。您自己的第一個孩子的視頻遊戲非常雄心勃勃:一個名字叫stramba生物不可分割的您正在閱讀其中審查。
如果您覺得有必要在多大程度上量化這些熟練的程序員提高了標準,請考慮,當我們談論不可分割的情況時,我們就會描述Metroidvania,Pure Platform和JRPG之間的奇怪混合,這在很大程度上敢於刪除戰鬥機制。從那個經典的人女武神概況。簡而言之,這並不是一項易於完成的工作,實驗室零首先必須專注於Kickstarter(但是取得了很大的成功),後來又支持了505遊戲(在尋找此類有希望的項目時,特別是熟練的出版商)。因此,我們比以往任何時候都更加好奇,以分析這種可能的質量飛躍,以期確認已經與Skullgirls相處的所有才能。幸運的是,這證實了這一點已經來了,儘管伴隨著一些天真,這表明加利福尼亞的房屋如何才真正到達其頂峰。
梅尼宮
不可分割的敘事前提似乎最初是巴拉洛塔(Banalotta),但是這立即發生了一個奇怪的轉變,編劇從中設法從中提出了一個相當有效的故事情節,以支持體驗直到最後。哦,天哪,我們當然不是在寫作和奢侈的傑作前面認真地說,填補了他們的幽默遊戲,更多地專注於角色及其互動的特徵,而不是情節本身的發展。絕佳的選擇,也是因為充滿活力的世界,充當事件的配菜,以及引用主義和荒謬的混合體,為整體增添了風味。我們特別讚賞主角,任何,由於其性格增長的出色管理以及作家的能力,充分利用了16歲賭場的賭場,突然在世界末日事件的中心。同樣,這名年輕女子幾乎立即發現自己與一個死去的父親和一個燒毀的村莊,然後發現自己有能力在戰鬥時“捕獲”人們的能力並使他們交重他們。不太容易管理情況,尤其是當這種好奇的權力的第一個受害者完全是您父親的殺手時...
從那裡開始,主要的戰役以公平的節奏流動,並帶領這位年輕女子創造了一種由角色填充的“內在世界”的“俱樂部”,以說至少是多彩的。很明顯,並不是所有轉向Ajna的人都表現出完美的特徵,但是每個人所做的工作仍然非常出色,因為Lab Zero的藝術家的技能比以往任何時候都更加獨特。這還不夠,您年輕的Alter自我的荒謬的超級大國對於整個系統都代表了標題所依據的完美理由,因為正如引言中所寫的那樣,不可分割的是恢復Valkyrie概況機制的一部分 - 每個字符他的團隊中的一個鏈接與墊子的一個按鈕有關- 並根據更明顯的動作遊戲進行了重新定位,他們設法實現了無數不同的戰士。當我們談論“無數”時,我們的意思是,在這款遊戲中,有二十多個可玩角色,其中有些是完全可選的。
比以往任何時候都更混合的遊戲玩法
Danaroso混合形式不可分割的主要寶石是戰鬥系統實際上,最初看起來很簡單,但不需要太多才能展示其許多分支。實際上,Valkyrie所採用的基礎使您可以執行幾次攻擊,但是隨著時間和開發的增加而增加,並分為每個角色可用的三個不同的動作(鏈接到組內的歸屬按鈕,以及方向性的位置槓桿)。因此,一旦您同時達到了四名活躍戰鬥機的最大數量,就會談論可以與各種敵人使用的十二種動作。當然,大多數是發射到空中或多次打擊中的攻擊,但是實驗室零希望為每個選擇提供機械品種,並且等待您會發現戲弄非常具體的技術(空中組合中的某些欄杆,其他欄杆,其他能夠用某些動作等加載他們的一系列鏡頭,依此類推),支持專門的護理或控制土壤,並具有極強魔法的同伴。
如果是魔法此外,該遊戲沒有提供像經典JRPG的菜單,而是一個名為的能量欄Baredhi Bar,長大後可以提供任何類型的“超級”戰士,可加載帶有指示器的單個夾子或最多三個。因此,基於使用的IDEDI功率的數量,它基於角色獲得了不同的效果,這可以簡單地加強最終動作,大區域護理,甚至是能夠阻止對方攻擊一段時間的咒語。實際上,經過幾個小時後,AJNA和她的同伴之間的協同作用變得複雜,並且系統飛行,由於敵人技能的可傳遞多樣性,達到了一些峰值。所有這些都添加了從格鬥遊戲中藉來的防禦系統- 該系統使您可以執行完美的再生遊行或躲避煩人的插座,並且與消費和獲取Oddhi嚴格相關- 我們向您保證,這足夠了,並且可以提供進步目前,這些標題都支付了許多標題。談到遊戲玩法,零實驗室已經可以依靠一個受人尊敬的歷史學家說話。
第三隻眼的近視
因此,一旦遊戲完成,您就會理解我們的失望,發現一旦實現了鄉村的某個階段,並且與一些沉重的結構天真,發現不可分割的主要問題與內部數學完全有聯繫。主要設計師實際上是邁克·扎蒙特(Mike Zaimont),也稱為邁克Z,在格鬥遊戲的競爭場景中,一個不僅僅是知名人物:從類似的框架患者中,我們期望手動角色的平衡水平和無可挑剔的戰鬥的一般設計,而不是標題,即使具有所有品質在維斯塔(Vista)總是很好,由於過度增強了他的一群搖搖欲墜的英雄,遇到了冒險的三分之二大約三分之二的系統的“破壞”,但犧牲了敵人,這使任何艱難的衝突變得瑣碎。
好的,一個人角色的演變不是特別快速和快速,並且主要基於AJNA與各種戰鬥機之間的親和力,這些武器基於獲得的經驗來提高攻擊的力量(除此之外,還可以增強攻擊力量通過尋找名為的石頭,以重要的方式攻擊和防禦戒指隱藏在水平上,但不難發現一些健康的探索);但是,一旦獲得了這些改進的有效數量並超過了特定事件,遊戲的所有敵人將在您的打擊下融化幾秒鐘,完全取消了以前捍衛自己所需的所有戰術在吸收魔術和減少身體損害的過程中,但存在),甚至打破防禦。那時,挑戰水平將僅取決於階段平台由於多種機制,從Pogo堅持到Ducktales到朝著多個方向移動的能力 - 與它們相關聯,並且具有日益複雜的水平設計,這在某些方面也不達到無動於衷的殘酷程度。 ,有時了解如何推進它幾乎代表了一個難題。
tin劑和污跡
因此,我們不打算說遊戲在結局上變得貧窮,我們強烈強調:但是,這些平衡和設計突然變化的刺激都加入了一點乏味回溯,即使您的探索技巧有限,也沒有有效的捷徑(如果您不這樣做的話,您可能會失去整個角色的風險),這是由於有責任適當地轉動所有地圖的義務,總體上證明了此類管理中的經驗不足,此外要完成遊戲的最後階段,要急切地匆忙。無需絕望,因為團隊已經確認了修補要重新進行戰鬥和戰士(有些比其他戰鬥更強大),我們堅信他們將能夠重新平衡很多情況,但是與平台階段的過度和探索有關的結構性缺陷仍然存在,並且仍然存在探索的結構缺陷,並且仍然存在。 Minanail的節奏的作品,該作品的標準要多一些,這確實是一個小的傑作。
取而代之的是,我們沒有關於該項目的技術/藝術方面的筆記:在疲憊之前已經重複的實驗室零是動畫的大師,並且已經誕生了出色的兩個維度角色遊戲3D中的鋒利壁紙。選擇給這些背景的水彩外觀,回想起某些被稱為故事的JRPG,並與發作圖紙和戰鬥中的過渡結婚。尤其是在PC上,不可分割的是不可分割的,並且沒有特定的錯誤,超出了打斷某些戰鬥的可能性,使敵人在球場上的沃拉辛蛋白結束,顯然是無意的(也是因為對手並沒有以這種方式死亡,只是出來了戰斗狀態,有時漂浮在空白中)。鑑於我們已經在二十多個小時內完成了競選活動,而且為了揭示遊戲的每個秘密,許多人肯定會投入三十多個。
結論
不可分割的是一個出色的標題,具有迷人的藝術方向,能夠支持比像創建它的小型團隊那樣的小型團隊所期望的更大的野心。儘管這些開發人員很有才華,但是他們缺乏經驗和各種結構性的天真 - 除了與平衡和進步有關的一系列問題,還可以防止其最新生物取得真正的卓越表現。可惜的是,因為AJNA的冒險經歷了一些修飾的峰值可能會安全達到很高的峰值,但是在當前的州,不可分割的是一場強烈推薦的遊戲,此後,零實驗室值得任何愛好者的關注。
Pro
- 藝術上輝煌和受到啟發
- 明亮的遊戲玩法,具有非常有趣的戰鬥力學
- 長壽,各種各樣的角色和愉快的敘述
反對
- 末端的進展“破裂”使戰斗大多是微不足道的
- 一些結構上的天真使他無法達到卓越