光環戰爭 - 審查

光環戰爭這是一個具有不同獨特特徵的遊戲,即使不考慮真實的“播放”:這是基於Halo Universe的第一個衍生產品,這是第一個意甲遊戲,這是Bungie直接開發的第一款遊戲,很少有專門為Xbox 360構建的RT,最後還是Ensemble Studios團隊創建的最後一款遊戲,該團隊是負責歷史性帝國時代系列賽的小組,最近由Microsoft關閉了勞動力的一般翻新。因此,無論其實際價值如何,都很明顯這是引起電子遊戲全景的興趣的標題。委託給合奏的任務當然並不容易,因為與較高的名稱一起,該遊戲還背後是Halo對視頻遊戲的意義,這最終在Xbox Project的基礎上總結了相同的理念:比較了鏡面操作。對於該系列的第一場遊戲進行的內容,這是一個通常在控制台上鍊接到PC用戶的概念的問題,從而使其快速而動態,並為機器控制器建立了界面的界面,並且可用於大多數用戶的結構。清除FPS並正確地使其成為遊戲機類型後,Halo的新挑戰是實時運輸戰略,由於使用PAD的使用而更加困難的類型,在這種情況下,這是構造的真正瓶頸功能接口。從遊戲的首次出現到前者兩年半後,我們終於能夠通過合奏來欣賞後一種產品,並與Bungie合作開發,以使其與原始系列相比盡可能地使其盡可能均勻:儘管沒有達到後者的定性水平,但光環戰爭但是,確認了一種出色的產品,並再次確認了Microsoft控制台通常與PC世界相關的流派的多功能性。

戰爭和考古學

故事光環戰爭它比Bungie Trilogy的時間早20年,因此是進入首席酋長領域的。 UNSC Terrestre與盟約聯盟之間的戰爭如火如荼,後者同時參與了與古代文物有關的神秘研究,以及與人類的戰鬥。顯然,從使用的武器到斯巴達人的存在和盟約的各種品種的存在,案件的所有參考都向邦吉宇宙提供了所有參考。遊戲的情節- 由Intermezzo在計算機圖形學中精心敘述的序列確實出色地說明了地球團隊的冒險經歷,該團隊由UNSC的《消防船精神》在《地球收穫》上派遣,以調查敵人的奇怪活動。因此,在構成競選活動的15個任務中 - 並不是很多說實話的任務 - 因此,我們將意識到Halo歷史的許多背景,這將以愉快而始終如一的一般背景來檢查傳奇的背景,同時了解新角色:中士鍛造,安德斯教授和塞里納人工智能等。不幸的是,這裡缺少與不利部分(Covenant)進行競選活動的可能性,儘管這與該系列的傳統完全一致,但考慮到RTS Field中的標準,這似乎有些不合時宜,在歷史模式的持續時間較差(從8到10個小時的時間裡,要完成的持續時間)也很少出現標題的壽命和重新定位的目的。因此,控制外星人的唯一方法是參與多人遊戲光環戰爭與其他競爭對手相比(例如,星際爭霸):的確,選擇可能取決於與參考宇宙保持一致的需求,但疑問仍然是可能使用flods(也存在於廣告系列中)作為一支可以被玩家使用的軍隊,可以捐贈更多的多樣性來體驗。

RTS的咒語

光環戰爭它無法實時逃避戰略戰略的典型基本結構,響應多年來一直在規範的普遍法律。在這裡,這基本上是收集資源,建立基地並針對敵人發射的問題。儘管我們發現自己在廣告系列中的各種事件是明顯的,但缺少類似遊戲的典型方面,顯示出將注意力集中在與敵人的衝突上。考慮帝國時代的複雜管理結構,很奇怪地註意到,合奏已經通過簡化了遊戲動態,儘管它似乎似乎過多地室外RTS,但是將游戲描述為新的,並且完美地表徵與Halo的世界排隊,以其完美的方式。主要目標和次要目標在一個任務和另一個任務之間非常多樣化,但通常暗示著基地的構建或防禦,首先是:這是一個緊湊的結構,集中在一個點上。在中央核旁邊,有固定數量的空間可用於植物的建造,只能將其擴展到一定點。以同樣的方式,選擇要建造的結構(士兵,車輛工廠,機場,資源收集點,能源植物的營房)並沒有過度擴展,這是基地的標準配置,這是最低限度的得益於征服外部要素的修改(能源植物,防禦結構)。請注意,資源的供應方式在大多數情況下是如何自動的(供應來自外部),其中收集在可選字段上,但重要性較小,這是遊戲結構中的另一個簡化元素。基地的“插槽”安排,其可能性有限,以及自動收集資源,削減了戰略計劃的很大一部分,但另一方面,它是在衝突的戰鬥和管理中光環戰爭它的重點更多,顯然在多人遊戲中發現了它的崇高,這在此處以合作模式和對手呈現。

空間莫拉

衝突期間力量的平衡基本上是基於中國莫拉的經典原則:車輛擊敗了步兵,飛機擊敗了車輛,步兵擊敗了飛機,除了某些例外,特殊單位配備了更高技能,例如斯巴達人。這涉及一般平衡,以防止大量使用單個培養基或單元,因為所有元素都配備了與強點和弱點相同的方式。至於車輛和步兵部隊,它們直接從Halo世界中獲得的事實意味著享受已經定義明確的特徵,平衡且與環境一致的其他優勢,並且可以由專家用戶識別系列已經知道每個元素的特定特徵以及UNC的武器與盟約的武器之間的實質差異。
為了開發和改進單位而採用的系統絕對是深刻的,這是一個精美的戰略規劃的要素:基地的結構可以投資於在現場部署的新元素的資金,以及在開發特定技能和其他特徵的過程中,將定期在稍後生產的單元中定期引入,並適用於每種和兩個特定的火災選項的不同級別的改進。進一步的戰略選擇也是從選擇在現場部署的指揮官(在多人戰鬥中),每種指揮官都以其自身的特殊技能(初始獎勵,增強的單位和對人類,專業單位和專業單位和軌道攻擊)的特徵在爭奪盟約中的可用指揮官),其解決方案部分回想起帝國時代的“英雄”。

官方戰略指南

最多定向您光環戰爭專門針對遊戲的官方戰略指南很有用,由多人版發表在意大利語中。在內部,您會發現技術和策略可以解釋,以便能夠在農村和多人戰鬥中更好地進行,以及對單位,地圖和遊戲歷史的各種見解。 208頁的捲將在同一出口期間(在書店和電子遊戲中)分發光環戰爭(2月27日),價格為14.90歐元。

一個新的觀點

對界面的研究似乎並不是與控制器模仿鼠標的可能性和鍵盤的強迫折衷方案,也有助於這種流暢和動態的遊戲體驗。在這裡學習的密鑰沒有組合,每個按鈕都對應於單個動作(選擇,菜單,換檔開口,主要和次要攻擊),而菜單之間的導航則通過徑向配置進行,該菜單可以輕鬆視覺和選擇許多選擇的可能性(命令和征服3:凱恩的憤怒以前採用的解決方案,但在此進一步觸覺),而沒有命令的生命或過度分層。棍棒託付了光標的移動和相機的旋轉/變焦,有可能從一個地圖上跳到另一個地圖,以通過數字交叉(系統來說明真相不完全功能性) ,大多數時候)。存在於光環戰爭當然,這是迄今為止在遊戲機上看到的RT的最好的人- 如果您除了文明革命之外,無論如何,在任何情況下,它都屬於其他類型,並且具有其他要求- 並且值得注意的是,它是所有的研究和工作。合奏以使節奏和遊戲結構適應此控制系統的需求(反之亦然),使其成為同質集合:一種來自控制台的產品。

在美學上,雖然不區分自我切割 - 邊緣技術解決方案,但光環戰爭它在所有方面都是歷史系列的一章:車輛和單元的設計,武器,光的效果,設置和所採用的相同顏色在該系列的一般情況下完全適合,給人以觀察Halo的印象從新的角度進行戰鬥,從上方管理UNSC和Covenant的合唱行動。在某些情況下,只有場景是一點點菜,裸露,但是在大多數情況下,細節是顯著的,尤其是在近距離範圍內。請注意,關於後者,還存在要收集的隱藏對象,例如黑匣子或傳統頭骨,能夠提供有關歷史記錄和其他選項的新信息,從而刺激了設置的探索。在它的一方面,伴奏的聲音在FPS系列中表達了一個有機的印象,這要歸功於管弦樂隊的配樂,該配樂涉及該系列的一些經典主題,以及聲音效果和出色的出色做工的配音,這也取決於Halo的標準。如前所述,具有出色的質量是計算機圖形中的插曲場景。

評論

評估沒有意義光環戰爭儘管與PC上的現代RT相比,它必須提供,但與現代RT相比,它似乎過於簡單,專注於衝突,而不是仔細管理資源和對單位的專業知識。該遊戲基於不同的節奏,更快,動態的,最終由性別遊戲的換位施加的賭注免費的界面提供了幫助,並在其意圖方面取得了成功。而是可以說光環戰爭他沒有將這種流派提升到新的質量水平,以自己的方式配置自己的經典RTS,就像FPS當時的Halo一樣,令人滿意,而不是簡化組成的結構,並僅專注於某些元素以費用為代價其他,但這不一定是一個缺陷。無論如何,集合的後一種產品目前是如何在遊戲機上開發RT的最佳例子之一,從而擺脫了個人計算機的傳統。

Pro

  • 它非常適合光暈宇宙
  • 出色的界面
  • 單人和多人遊戲中的直觀和可玩

反對

  • 不如其他RT
  • 短暫的運動和“一條路”
  • 只有兩個可以使用的派系

Xbox 360-目標

通常的1000分的50個目標是遊戲中的戰利品。為了獲得它們,開發人員已確保將重點放在任務的重新社會上,將成就與要獲得的特定表現聯繫起來:使用特定單位,有針對性的消除以及顯然在每個部分結束時獲得各種獎牌。除了這些目標以及來自鄉村簡單發展的目標外,許多其他目標還與在線比賽有關。最終,完整的集合有些要求。