像大多數City Builder風格的管理一樣,Frostpunk將具有在移動平台上進行換位的巨大潛力,並適當適應界面和一些可能的技術折衷。不幸的是,在這裡,我們不處理PC和控制台版本的直接端口:鑑於NetEase參與遊戲的開發,很容易期待,機會被用來創建一種衍生產品儘管基於相同的引人入勝的參考世界和原始遊戲的優秀基本機制,但具有專門為移動市場設計的免費生產的典型陷阱。
騙子Frostpunk:超越冰,在某些方面,結果值得稱讚,但最終遠離了該系列習慣我們習慣於其他平台的質量水平,而原因正好在移動設備上免費遊戲模型的範圍內。
從長遠來看,這些問題是出現的問題,因為開始確實引人入勝,並立即使我們回到了Frostpunk的氣氛和典型的精神,在一個新的冰川時代中期,在生存的挑戰中掙扎。一目了然,它似乎在11個工作室的遊戲中找到了我們,但是通過稍微進步,可以透露自己的成員,您了解超越冰的真實本質,他們仍然設法在他的輪流中捕捉到,因為一會兒,甚至要娛樂。
新冰川時代
前提與前幾章相同:在19世紀的另一種替代性中,世界發現自己必須應對新的冰川化,實際上,這已經完全破壞了文明。
在一群倖存者的指南,我們發現自己必須管理一個新的社區,試圖通過在發電機周圍重組來與寒冷作鬥爭,這是一個能夠溫暖一個可以構成新城市的技術的技術堡壘。該設置遵循該系列的標準,將自己作為一種城市建築商的生存呈現,在該生存中,我們必須在發電機附近建造結構,最重要的是嘗試更好地管理資源,以確保社區正在建設中的生存,也是如此根據經濟,政治和社會結構的一些基本原則組織它。
它始於為倖存者建造第一幕窗簾,然後轉移到收集煤炭的第一個結構(不可或缺的供電機構),然後轉到木材,石頭和其他基本元素以建造,以達到創建更多的元素逐漸提高了營地變成城市及其經濟和組織逐漸改善自己。
與弗羅斯特朋克(Frostpunk)相比,立即出現的差異是明顯的更大的線性性,它表徵了它以外的冰,這使我們在相當強迫的路徑上非常明確地指導我們,而原始的原始方法則提出了各種決定性的選擇,也提出了道德上的各種選擇,這也是在道德方面,這也是如此。導致公司的不同後果和不同的發展。在這裡,也有可能面對偶爾的十字路口,但是這些似乎對敘事前沿的影響最小,並且在定居點的演變方面幾乎是無效的,根據預先建立的曲目,這種曲目或多或少地進行了。
Frostpunk手機
除了從免費播放設置中得出的變化外,移動格式的改編確實做得很好。
LO圖形樣式它是直接從原始的,對於最近的第二章而言,最重要的是一些明顯的簡化,但是基本元素都在藝術方向上都可以找到,既涉及2D Interlude場景和主要的3D表示。一些小小的連貫的移植物最重要的是從與微傳輸和周期性事件有關的元素中出現。該地區,但是除了這些偶爾和好奇的額外功能之外,在Frostpunk上進行的小還原工作確實很了不起。
改編介面,這也很大程度上來自原始衍生物,但經過精心設計,可以通過觸摸屏使用。屏幕上的文本在智能手機上有點太小,依靠圖標來表示資源的事實有時並不清楚報告,但是考慮到將新元素引入播放的漸進性,有時間吸收圖形。沒有太多問題的信息。
結論
測試版本 Android,iPad
數字交付 App Store,Google Play
prezzo 自由的
Frostpunk:從技術角度來看,《超越冰》是一種出色的移動改編它的典型需求獲利。讓您理解在移動市場中發生並不少見界面的良好改編是可惜的。它仍然以這種形式仍然非常有趣,能夠立即涉及並至少在第一部分綁架我們,至少直到期望機制開始太大影響速度,並且沒有意識到很大一部分特徵原始章節的選擇自由也沒有在此版本中重新提供。
Pro
- 主要概念,一般環境和結構源自優秀的原件
- 適應觸摸屏的界面界面
- 良好的技術實現
反對
- 自由遊戲的轉變破壞了遊戲機制
- 比原始的指導性更大,而要採取的重大選擇較少
- 一些添加的藝術品似乎對經典風格有些震驚