出口最終幻想:水晶紀事2003年,他引起了一定的感覺。 Square和Nintendo在94年的《最終幻想VI》之後“破碎”,當時前者以他的革命性最終幻想VII荒廢了PlayStation。在將近十年的時間裡,偉大的N和衍生產品的控制台上沒有最終的幻想,這本身已經很不尋常,就像回到家的浪子一樣。 Crystal Chronicles取得了公平的成功,尤其是其多人遊戲方法和與平常不同的公式的原始性,然後倒入了一系列的自主續集中,該續集到2009年,最終消失在稀薄的空氣中。直到今天。由於某種原因,正方形他決定重新擊敗2003年的頭銜,重新製作並重新將其重新提供給當今的玩家,並進行了一些重要的修飾。但是,正如我們將在RECENSEE DI最終幻想:Crystal Chronicles Remastered Edition,完全看不見遊戲的靈魂,這實際上從來沒有特別聰明,這對那些有幸扮演的人印象深刻,把他們的朋友坐在沙發上。
基地
最終幻想:水晶紀事與市政當局不同最終幻想不僅在遊戲玩法中,而且在敘述中,都委託給我們隨便或預定的時刻看到的一系列場景,而且無論如何都不會直接描繪故事,但是他們更好地對待了這個冒險的世界發生,讓玩家成為解釋情節的任務。這是一種奇特的方法,它為Square Enix提供了一個童話般的輪廓,但是這樣做犧牲了值得此名稱的少數支撐便利設施的特徵,在大多數情況下,他們會在見面後幾分鐘就忘記了它們。因此,新機制表達,在重新製作版中實現,它幾乎沒有告訴我們:通過收集Moogle的隱藏模具,可以解鎖各種次要字符的各個方面,以便在冒險期間將它們拿走我們的改變自我的形狀是為了創造出在特定輔助演員的角色中發揮的幻想。
實際上,我們將主要通過在四場比賽和五個型號之間進行選擇來檢查目前創建的角色。每個品種都擁有不同類型的武器,或多或少是為了魔術或戰鬥而帶來的。一旦創造了第一個角色,我們將在Crystal Chronicles世界中直跳,其中瘴氣這是一種致命的有毒霧氣,迫使居民每年至少開始一次尋找珍貴的沒藥,這是一種以某種方式設法拒絕致命氣體的物質。有問題的冒險家,我們只是其中之一,遠遠地構成了真正的大篷車:隨著時間的流逝和積累沒,沒什麼,發現了地圖的新部分,並與他們一起探索地下城和興趣點,以尋找寶藏,資源和模式,這將幫助我們製造更好的設備。
實際上,這是一個相當簡單的循環,即使沒有經驗點,因此它甚至不依賴於一種垂直進展的形式,因此也是通常的級別。一些稱為紀念品的人被收集在地牢中文物他們給球員永久性獎金:擊敗老闆,我們將被授權選擇一個,這就是為什麼我們角色的加強首先是基於重複地牢的重複來尋找不同的人工製品和收藏用於製造武器和裝甲的圖案和材料。但是,在這裡,驢倒下了,讓您理解它的錯誤重新製作版《最終幻想:水晶紀事》一定要解釋遊戲在2003年的運作方式。
如何在2003年玩
《最終幻想:水晶紀事》基本上是沙發多人遊戲的體驗。最多可以連接四個遊戲男孩進步在遊戲立方體上,所有人都在同一屏幕上一起玩。每個玩家都考慮了大篷車的需求:實際上,一個重要的選擇是家庭行業,因此每個球員都為大篷車的進步做出了貢獻,不僅在地牢中,都積極地成為該小組的一部分但是在外面,在城市中,每個角色都可以利用他的同伴對比賽的優勢。大篷車幾乎成為了從沙發到電視的“目的地”功能。玩家一起旅行,還面對地下城,用肘部的聲音交流 - 也許尤其是! - 在戰鬥中。
玻璃的管理也很單數,必須手動運輸以保護樂隊免受MIASMA到地牢的配件:在單人玩家中,此任務自動屬於伴隨我們的Moogle,但如果您與AT一起玩耍至少有一個朋友必須是一個時間來照顧玻璃杯,將其運送,而其他人則保護它免受怪物的侵害。 《最終幻想:水晶紀事》是設計中非常簡單的標題戰鬥系統,主要集中在單個按鈕的壓力上,該按鈕可以獲取簡單滑動菜單選擇的任務。通過設置攻擊,我們可以擊中競爭,執行簡單的組合併加載更強大的物理射擊;通過制定辯護,我們可以捍衛自己;通過設置魔法 - 以球體的形式在地牢中發現 - 咒語該系列的標誌性,也可以與其他玩家相結合,以使其更有效。
在2020年獨自玩
現在,如果如上所述,請刪除多人遊戲組件,剩下的是一個深刻的古老動作RPG,遺憾地說,當今沒有理由成為。 Square Enix雖然意識到十七年前的多人遊戲組件的重要性,但他更喜歡專注於前所未有的在線功能,他甚至笨拙地做到了。我們嘗試按順序進行,因為很難闡明此修復版的對比度,但是它具有一定值的跨度:首先,首先是可以播放的平台的多樣性- 不僅包括控制台,還包括移動設備- 然後是SO稱為版本Lite,可作為一種演示免費下載,如果遊戲主持人是具有完整版本的最終版本的玩家,則可以獨立播放廣告系列的前三個地下城(除最後一個)幻想:Crystal Chronicles Remastered Edition。
所有這些都非常漂亮,但是所討論的在線功能是一場半災,是慷慨的,因為它是從一個完全錯誤的假設開始的,即Crystal Chronicles的公式也適用於現代的多人遊戲動力學。 Crystal Chronicles是一段旅程,與坐在我們旁邊的朋友面對面,好像我們在一起大篷車。如今,Crystal Chronicles已成為RPG單人動作,可以在公司中面對地下城,但只有這些球員:從球員的個別進步的組合開始,最大的RPG部分已經完全丟失了。總而言之,在公司中玩耍甚至都不困難,尤其是如果您喜歡隨機的伴侶而不是您認識的朋友,則必須使用一種臨時代碼記錄。然後在那種情況下加入一個聚會地牢或找到一個讓您陪伴您的突襲者的人非常直觀。然後出現問題。
NetCode並不是最穩定的。意想不到的斷開連接將使您從聚會和地牢中開除,重置所有進度。在地下城的盡頭,您會發現自己自己在地圖上,您將每次都必須改革小組。溝通不再在肘部,笑聲,語音中進行 - 當然,除非您使用特殊軟件 - 而是帶有可疑實用程序的預定義表達式。然而,最荒謬的引擎是另一個:完成了一個地牢並擊敗了老闆,只有領班才能進展坎帕納。當然,其他人有權選擇每個人物,並維護地牢中發現的物體- 甚至無法在玩家之間交換- 但是要在他們的個人運動中進行進步,他們將不得不從一開始就重做該地牢,理解。想像一下,找到了另外三個朋友可以玩,並且至少必須四次重複每一個地牢,如果您正在尋找工件或特定方案,則更多的話:很明顯,如果有些比這變得比這更可取的話,很明顯有些事情變得非常歪曲。從設計主要是在公司中播放的標題中的問題,從而越來越少。
顯然,您可以自己完成遊戲:您需要大約二十個小時,並最大程度地減少已經完成的地牢中的“農場”,但是考慮到敵人隨著時間的流逝,這變得非常適合。但是,沒有真正的故事可以孤獨地繼續進行動機,更不用說無法單個角色訪問所有升級是不可能的:您應該成長更多的平行角色,選擇種族和不同職業的組合。問題在於,多個字符的管理不像暗黑破壞神III為了舉個例子,戰鬥系統很快就將一方面借給了它被認為的多人遊戲動態。
在適當的菜單中單獨合併咒語也很容易,但是所有這些都是極其木質,僵硬,緩慢的,大多數敵人都是通過進攻而戰,退休以躲避他們的射擊,然後再次進攻。通常是組合它們留下了太脆弱的事情,因此不建議使用它們,並且咒語也是如此,加載緩慢且笨拙地啟動(您必須在地圖上移動光標才能達到精確點)。這老闆他們成為真正的中國酷刑:它們幾乎沒有攻擊模式和一定數量的生命點,迫使玩家觸摸和逃脫無休止的幾分鐘,使每一個樂趣的效果都變乾。
令人失望的重新解釋
我們不能責怪《最終幻想:水晶紀事他的年齡》。這是十七年前的遊戲,專為完全不同的環境而設計,該遊戲返回到多人遊戲取得了長足進步的時代。也許Square Enix應該更加謹慎和遠視,如果他計劃了一個版本重新製作值得這個名字,可能沒有人建造。不幸的是,它不是這樣的。我們演奏的重新製作版本使我們埋葬了很多次。不可持續的長度上傳,通常在幾分鐘內以緊張的節奏彼此跟隨,以及圖形引擎的貧困,在沒有太多假裝的情況下,某些過濾器和抗聲明都可以使用,這清楚地感覺到方形Enix限制了自身對原始軟件的表面仿真,在油炸和莫名其妙的放緩的紋理之間。但是,上載是遊戲的真正瘟疫,其節奏已經太壓縮了。
Square Enix還考慮過對角色發出聲音,實施了一個前所未有的配音,該配音幾乎是即興的:有些聲音與某些角色無關(這是明確的情況高蹺Moguri)和大多數對話根本不被配音,而是以合成的咕unt聲總結。事實證明,添加了備受讚譽的未出版的地牢,它應該代表最頑強的能力完成遊戲的額外內容,被證明是一種同樣令人失望的肥皂泡沫:它們不是全新的場景,但充滿了敵人,充滿了敵人已經看到了。另一個刺痛,即使是粉絲也將難以與哲學相提並論。
結論
測試版本 任天堂開關
數字交付 任天堂Eshop
prezzo 29,99€
《最終幻想:水晶紀事》是一個冠軍頭銜,在2003年已經非常確切的環境中,當時這種衍生產品的特殊公式和朋友的陪伴使她驚人的缺點窒息而已。如今,Square Enix的小遠見突出了其所有缺陷,添加了一個在線多人遊戲組件而沒有任何邏輯,幾乎迫使您折疊有限且重複的單人播放器體驗。對圓圈的打擊,並打擊槍管,以獲得反向結果,並重新製作的版本背叛了大約笨拙的處理。嘗試使用Lite版本,並確保您可以在投資完整版之前與朋友一起玩,我們只向已經以其優點和劣勢讚賞原始版本的懷舊之情。
Pro
- 角色設計和世界保持著童話般的魅力
- Lite版本允許您在購買之前嘗試一下
反對
- 這是一個差距和笨拙的版本
- 在線功能充滿了監督和問題,背叛了為當地合作社設計的標題的精神
- 單人運動的年齡非常糟糕