龍騰世紀:面紗,《幻想角色》遊戲的回顧

“好吧,我期望更糟”……這是我們在那里關閉PlayStation 5之後的第一次長時間的長時間比賽:Veilgard的第一個反思。我們必須承認,在大多數冒險中,這種考慮都一直在公司,好像是在提醒我們,新的生物製作工作可能是一場徹底的災難。在標題的更改之間,演講重複了幾年後,遊戲玩法的第一批預告片,在最絕望的環境中發表的各種宣言,軟件屋確實為不挑剔的結果做準備。

反而,經過數十個小時的比賽,我們必須絕對宣布它:即使有跌宕起伏,儘管您一直在冒險中感到“混雜”的效果,但Veilgard還是在冒險中成為一個足夠多的動作角色遊戲。如果您考慮到它很長的妊娠和定義困擾的發展是一種輕描淡寫的作品,他甚至設法驚訝

現在,必須放在一邊,遙遠,一個鮑德爾的大門三, 和埃爾登戒指甚至是龍的教條II,想提及過去三年中最華麗的滾筒製作作品,可以被視為這種新生產生產中最直接的競爭對手,因為儘管有相似的生產價值,但它們動作了很多,而既可以移動這兩個角色的解釋- 玩遊戲,都是最終的定性結果。但是,確實是,面紗,有點像以前的龍時代的三章,幾乎代表了一個unicum:這是一個強烈的動作,非常關注角色,有點像該系列的第二章,但也有一個帶有開放地圖的探索,通常對以前已經看到的環境重新註冊不平衡,這些元素回想起了很多宗教裁判所。儘管起源於起源,它似乎以一種甚至傾瀉的方式加深了史學的參考宇宙,遠離首次亮相的峰值。現在,刪除了這個必要的前提,Com'è在Chercreto Dragon Age:The Veilguard?如果您不急於走向評論和最終數字,請放心,我們會嘗試說明這一點。

真實追隨者的故事

面紗是大約十年後進行宗教裁判在各個方面,這是該標題的直接追隨者。有幾個重複的角色,最重要的是,所有的Varrics充當導師,並證明我們在小組中的存在是合理的,試圖阻止SOLAS。顯然,後者也從前幾章中返回,這代表了最初的對手,以及設定整個故事的人。在我們可以從頭開始創造的角色的角色,並將其綽號為rok,我們最初將阻止精靈上​​帝完成一種儀式,這將導致面紗的撕裂以及隨之而來的入侵惡魔和神聖的入侵。顯然,並非一切都會朝著正確的方向發展,最重要的是,並非每個人都會真正成為他們的出現,很快就會出現我們將不得不處理比我們更大的故事,充滿事件,能夠參與眾多支持演員和對手。

龍騰世紀:面紗是新的BioWare Epic

Veilgard是巨大的,我們希望它很清楚,因為這些第一個笑話:您在不到45-50個小時內完成它真的很難遊戲提供的次要任務,以及探索構成這個世界的眾多場景的每一個山溝。在這方面,BioWare並沒有真正倖免,而且抱怨該RPG的內容貪食症是很複雜的,除非您個人對遭受巨大主義的標題感到惱火,並且居住在該地區地圖的指標和符號的大量存在和符號(不用擔心,因為該接口是完全可自定義的,並且還可以充分降低到最低條款)。

但是已經從敘事的發展開始了,突出了所有製作的跌宕起伏的連續交替交替:整個劇本充滿了死時刻,至少有幾個中心階段可以與一個非常令人著迷的,在不同的迷人情況下,悲痛愉快。當時典型的角色扮演遊戲,任務的揭露真的很好地交替 - 編寫絕對無用,重複性的事件,並且尚不清楚如何將它們始終如一地插入一個顯然落入廢墟中的世界中由於事件從索拉斯開始。

這也適用於與字符的交互:七個將使我們陪伴整個情節的英雄,儘管他們經常說話和諷刺的存在,但它們都概述了,並且經常有個人活動使他們變得可信:這貽貝與我們在途中遇到的其他關鍵角色以及對抗者的膚淺之處都會遇到的其他關鍵角色。主要,從來沒有真正敏銳和特徵。

Solas只是第一個被消除的對手

更一般地,在同一遊戲中協助一個真是可惜真的很棒,包裝好的合唱時刻我們的主人公是七個支持演員的公司,我們看到他們對話,面對面,以龍騰世紀的典型想像力決定一起做什麼,散佈著一系列真正可忽略的和平庸的打擊和反應削弱了生物關懷工作的史詩。

在遊戲的寫作也以明顯且經常太強迫的方式的方式上,它不惜一切代價以犧牲對話和情況的可信度為代價。視頻遊戲代表現代社會具有包容性是正確和可取的,並且讚揚了那些以敏感性和意識制定的代表嘗試。然而,儘管有良好的意圖,龍騰世紀:面紗似乎將表示的概念視為一個簡單的列表,並帶有腳本解決方案和表徵,這些角色似乎是強迫和不自然的。

任務問題

Dragon Age:關於任務,更普遍地是針對玩家推出的內容量,面紗並沒有減少。有一個主要任務,七個同伴中的每個同伴都有個性化的敘事拱門(與性取向方面沒有任何限制的浪漫關係),各種派系的獨家任務都在居民,也有冒險與單個設置有關以解鎖新訪問和快捷方式。

在Veilgard中,我們將看到一堆支持演員,他們將在冒險期間保持我們的公司

Veilgard是通過開放地圖結構的。有一些城市和通常的生物群體樣本:沼澤,山區,林木,沿海地區,還有更多的人,全部放置在Thedas的北部地區。為了證明運動的合理性,我們的幫派將通過利用十字路口來移動,這是一種遺忘的通道區域,使您可以解鎖然後越過Eluvian或允許您訪問各個區域的門戶。另外,還有一個真正的基礎燈塔:我們可以放鬆的房屋,認識所有支持演員並進行一系列其他活動,例如增強設備或某種個人房間的家具。

遊戲設法以巧妙的方式管理某種基本的重複性:實際上,我們會發現自己在最大,最重要的環境中返回多次,以收集新的任務或執行以前已經開始的任務,而且經常,除了慷慨的傳送外,還要彌補殘酷的回溯,還急於趕往我們的幫助一個非常聰明的水平設計當我們面對任務時,甚至簡單地逐漸使我們的團隊充滿新角色時,它們始終攜帶一種特殊技能,可用於打開新的訪問和真正的訪問路線和真正的捷徑,並具有靈魂般的風味Metroidvania調味品。

通過Eluvian,大型門戶網站,我們將能夠在Thedas北部移動

Veilgard敘事中的原因和影響關係也最少。有幾次我們將領導做出決定對某些情況的狀態短暫影響的決定他們甚至會來確定一些支持參與者的暫時無法獲得。沒有任何永久性,也不會導致情節的演變發生重大變化,而實際上,它在統一中非常精確和線性。對話也對與角色和派系的關係的狀態產生非常有限的後果也是如此。遊戲的趨勢是極其允許,並且只允許在中期和長時間內造成積極的後果。簡而言之,忘記看到某些路徑被抑製或參加伴侶的確切去除。在限制下,您只需要更多時間來解鎖某些任務或與某人結束封面。

龍騰世紀遊戲玩法的動作如何:面紗?

我們到達了龍騰世紀的中心:他的遊戲玩法。Veilguard是一款強烈的動作遊戲,第三個人觀看這是該黨管理的強烈傾向。實際上,唯一的燈塔除外,我們可以在這裡“休息”並與旅行伴侶聊天的設置,遊戲將要求我們與一組三個角色一起面對各種任務,在某些情況下迫使我們選擇至少為情節問題選擇一個特定的盟友。

龍騰世紀:面紗是一個動作角色 - 扮演遊戲,也提出了戰術上的突破

在動力學級別上,有必要在下面描述以下一系列元素,這些元素表徵了這種施加的動作組成部分。該動作是實時進行的,但總是有可能進入戰術中斷通過握住控制器的背面,並在那時,將同伴指向某些目標或激活他們的魔術和特殊技能。這也適用於美國主角。
不可能給出更多顆粒狀的命令,例如將盟友放在某些領域,最重要的是,後者是不朽的,一旦開始戰鬥階段,就始終傾向於隨著頭部的攻擊。

但是,還必須強調的是,戰鬥系統以簡單性仍然得到了我們也不會期望的多樣性的很好的支持。這些動作實際上是經典的:在光,重,負載和跳躍的打擊之間有各種類型的攻擊;有些遊行也可以是完美的,一對躲閃,甚至是處決,此外,還有上述特殊技能消耗法術力或需要充電時間。可以一次設置三個技能,再加上多次攻擊後激活的至高無上。然後,所有這些都與輔助參與者的動作結合在一起,因為在面紗的底部一個組合系統,可將MALUS應用於對手(成為一種觸發器),從而激活雷管這引起了該狀態的共鳴,並涉及對對手的更大損害,也涉及對周圍敵人造成損害的爆炸。

伴侶是維爾加德體驗的核心元素

因此,攻擊循環發生在這種舞蹈中,我們必須以正確的順序激活特殊技能,管理充電時間並選擇正確的目標以獲得最大攻擊潛力。然而,在這種情況下,我們在一開始就談到的惡作劇效應很快就會出現:這種渴望嘗試成為所有事物的願望,而沒有表徵並提供真正轟動的東西。儘管龍騰世紀的統治性保證了定制的深度,但實際上,三種“組裝”技能所施加的局限性以及對冷卻的極為保守的管理,原因是實際使用時,您會在攻擊互動中感到非常有限最重要的是,在大多數遊戲中,您總是繼續進行單個配置,而沒有真正的刺激可以改變。

然後,在某些任務中,與以前習慣我們習慣的所有事物相比,最終老闆更加複雜的困難的管理會變得明顯問題好像所有事物從未真正得到測試,因此磨練到了一個總結的項目。除其他事項外,難度的水平是多種多樣的,但是一旦您選擇向上移動標準,我們就不會覺得不喜歡寬容的挫敗感。對於目標鎖定係統的注意事項也這總是非常極端的舞者,一旦敵人在視野中也有略微伸出或激活一些暫時消失了他的特殊技能,就會停用。

但是還有很多角色

剛剛描述的是與龍騰世紀的統治組成部分配對,他們至少乍一看受到了對待,甚至巨大的態度,非常接近人們對經典角色玩遊戲的期望,當然不是這樣的動作。

戰術休息的使用使您可以將同伴分配給某些目標並準確管理我們的技能

角色的編輯本身已經很非凡在提供的巨大美學和物理定制中,這增加了選擇三個類別(戰士,魔術師,小偷)的可能性,每種都可以通過人才在三種原型中專業。然後是選擇一個代表一種背景的派系,這是那些記住該系列第一章的人的起源,該派別對冒險期間遇到的對話和角色產生了一些影響。此外,甚至有可能通過選擇遊戲結尾的三個不同變量並在​​美學上觸及審判官來設定宗教裁判所結果。所有絕對免費的東西,其影響在最終體驗中確實很小,但它再次強調瞭如何面紗有誰知道野心,它一遍又一遍地磨牙並在漫長的發展期間改變了原則。

顯然有庫存,有可能戴上戒指,護身符,頭飾,盔甲和一副武器,並且不可避免地有通過巨大的被動技能樹,各種獎金和一些特殊攻擊的人才管理然後必須在戰鬥過程中具體地安裝在3個可用的中。對於組成我們的布蘭卡萊內軍隊的7名支持演員中的每一個,也是如此,儘管版本也相同,但也是相同的。顯然,這裡有一系列試劑和小吃,它們既用於增強和迷住設備,又要花一點錢來花,然後在散佈在主要城市的數十個商人中。

合唱時刻無疑代表了Veilgard的不可抗力

最後,剩下的是一個浪費的機會的苦味:因為建立上帝的所有井,分層,並因此朝著經典的角色公式而定,如果一切都在標題中得到了強烈的行動解決?也許最好是一條更加集中的道路,而且自相矛盾的是,選擇三個龍時代的精確觀點,而不是試圖雜交更多地雜交,以尋求妥協的公式,在這些情況下,這種折衷是不能使這種情況無法做到。沒有人快樂。

藝術與技術:一種奇怪的混合物

即使涉及藝術領域和技術組成部分,面紗的口號也是“惡作劇”。從第二次揭示(還是第三個?)伴隨的第一張圖像中,我們意識到Bioware採用了非常奇怪的藝術漂移,現在我們已經花了數十個小時的時間在最終產品上,印像沒有改變。由於我們難以理解的原因這個新的龍時代呈現出來,好像是暴風雪標題的一種衍生。魔獸世界與守望先鋒世界之間的假設結合。外觀是強烈的動畫片,顏色通常非常飽和和“射擊”(考慮到屬於“更高”的幻想漂移,這甚至還不錯),從美學的角度來看,所有角色都會強烈地表徵甚至漫畫,自己的斑點。

龍時代的主角:從美學和階級和派系方面,面紗都是完全可以定制的

對於設置也可以說:當您最終進入室外區域時,迷失方向的感覺就會降低,但是當您進入營地和城市時,試圖將壓迫和痛苦的感覺結合在一起,以作為一場災難,五顏六色而卡通的藝術身份,常常是不和諧的。也可以這樣說幻想與技工之間的原始混合,霓虹燈和魔術之間,切割武器與未來派手鐲之間:一個非常奇怪的對應物與龍騰世紀的特許經營無關,並且似乎強調了不斷缺乏身份的標題,而這個標題確實試圖成為一切,而與一切相反。

很明顯,沒有任何糟糕的做法:面孔和麵部動畫製作精良,環境,尤其是非常通風的環境,回到了出色的眼光,一旦接受了藝術部門的“異常”本質,就被接受了,從審美的角度來看,遊戲是絕對讚賞的。然而,在技術方面少一些,因為在第十次,面紗背叛了他的艱難發展過程。

霓虹燈,魔術,未來派手鐲,精靈,田園地區,地下墓穴:Veilgard是一種很好的藝術混合物

實際上,標題是一條長長的俄羅斯山,它可以客觀地交替製作精良的元素(正如我們上面說的那樣,面部和環境最重要)肯定是足夠的,這是土地的重要組成部分,通常是武器和裝甲的模型。更不用說對水平的異常管理,距離經常出色的結構設計和帶有開放地圖的動態,可以免費探索他們的自由探索,展示了神靈某些任務的相互作用點會導致一種加載相同的環境,但似乎是臨時請求。

目前尚不清楚最初的開發想法是什麼(可能是MMO的多人遊戲動態,然後在幾年前刪除),但是遊戲充滿了這些小時刻,您可以越過門戶爬上幾米或進入住房的後面,相同的地圖可以越來越連續地越過。

也添加了所有這些我們在PlayStation 5上驗證的一些優化問題,我們唯一能夠玩《龍騰世紀:面紗》的平台。此版本使您可以在側重於分辨率的通常質量模式和旨在每秒60幀的性能之間進行選擇。關於後者表現出非常穩定的後者無話可說,當然是我們建議面對冒險的人。實際上,在選擇圖形細節時,該遊戲大量擊倒了幀速率,這對命令的延遲產生了非常煩人的後果,而我們在其他提供相同選擇的標題中幾乎沒有經歷過。

我們用一條龍打開,我們用龍封閉

最後,在音頻部門上有兩個單詞。面紗完全用英語配音,並翻譯成意大利語在文本中,只有出色的寫作質量。對於配樂來說太糟糕了,儘管漢斯·齊默爾(Hans Zimmer)的四風在尖叫著,但從未提供特別吸引人的主題或我們事蹟的慷慨伴奏。而且,作為一個幻想,這有點錯失了。

結論

關於《龍騰世紀:我們尚未在這次漫長的評論》中尚未詳細解釋的面紗還有什麼要說的?新的Bioware Epic是一種巨大,分層,巨大的,通常是笨拙的不同東西的混合物,它們拼命地嘗試提供很多東西,這對任何角色扮演遊戲都具有吸引力,但是在這樣做的過程中,他真的無法在任何事情上脫穎而出。但是,我們希望一件事很清楚:最終,體驗也令人愉快,絕對超出了我們在這幾個月的公告和預告片中所做的期望,但是實際上沒有什麼能捕捉玩家和加薪的能力該類型最大權重的標題。這真是太可惜了,因為開發團隊的奉獻精神透過許多要素,例如其結構深度,水平設計,合唱對話,甚至是戰鬥系統,畢竟也設法娛樂,但還不夠。從來沒有像在這種情況下那樣,最好刪除,刪除和刪除,以提供更專注的體驗並更好地表徵。

Pro

  • 有許多角色扮演元素,其中許多具有意外的深度
  • 大多數領域的水平設計非常令人興奮
  • 與同伴和合唱時刻的對話很好代表龍騰世紀
  • 任務很多,遊戲可以持續超過80小時

反對

  • 藝術領域是流派和样式的混合
  • 從技術上講,它背叛了太久的發展
  • 戰鬥可能很有趣,但也太有限了
  • 從來沒有像在這種情況下“更少”