死空間 - recensione

來自太空的恐怖

多年的科幻小說和恐怖不足以理解,最好放棄一個沒有通過無線電響應請求的空間站。該船專門用於“星球餅乾”類挖掘發掘,USG Ishimura在顯然停止了任何活動後,長期以來一直丟失了無線電聯繫。我們的正式任務看起來像是一項簡單的例行工作:束縛著以石村,了解崩潰並修復它,然後回家。然而,對於主角艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)來說,還有更多的危險:在船上有他的尼科爾(Nichole澄清會議。但是,事情開始立即引起,很明顯,對於Ishimura的正常狀態很少,這在發掘中似乎已經喚醒了一些可怕和致命的事物,這使得這三個特使的使命是為生存而艱難的鬥爭。船上工作日的正常現實完全令人沮喪,在房間和走廊的光譜中,現在拖動異常的怪物,我們會立即發現自己在戰鬥:有點笨拙,並因工作套裝而壓制艾薩克必須即興創作戰鬥機,學習使用和區分該船各個部門的散落武器。以念珠菌本身逐漸失去其技術和人類性格,將自己轉變為一種有感覺的有機體,而探索成為朝著空間地獄跳動的心臟的幻覺之旅。但是,在EA選擇的敘事環境中,有一種邏輯差異:主角總是匿名(沉默,臉部被頭盔覆蓋的臉),但是“縫合”也許是在角色和角色和角色之間尋求的。播放器(例如,在半衰期或半衰期為prime),考慮到第三人稱框架的選擇,很難發生,最重要的是,應通過將其與Nichole相結合,因此將其特徵為命運來表徵以撒的情感紐帶船。反過來,這種選擇以他的背景之一來表徵以撒的選擇,而是符合角色的叛變,炫耀以使其成為一種戰鬥自動機。從這個意義上講,“任務”(至少在大部分遊戲中)是從船的一個部分進行的連續運行的事實,執行了其他兩個旅行伴侶所做的極其實用的任務,進一步稀疏了主角以及在恐怖王國中看到巨大心理內省的可能性。然而,最後,故事的漸進式漸進式的漸進式逐漸提高了敘事結構,並沒有使紅杉海岸在環境和氣氛中所做的偉大工作死角

探索和肢解

一旦“澄清”了船內的局勢,我們的目的就會逃脫噩夢:因此,我們將駕駛Ishimura的迷宮中,使用與Resident Evil 4完全相似的系統檢查它主角,我們必須完成一系列任務,這些任務由肯德拉(Kendra)和扎克(Zach)委託給我們,該團隊的其他兩個成員分散在廣闊的太空飛船的各個部門。可能的動作與我們所處的上下文相關角色的簡單運動以及在精確的輕指針的支持下提取武器和射擊的可能性。拼圖說實話相當簡單,最重要的是,由於其特殊的工作套裝,“ stasi”既有可能放慢運動物體的可能性,而在“中國人”中,“ stasi”既有可能的可能性: “允許以與半衰期的重力槍非常相似的方式移動對象。實際上,工作的工作不多,但是在本質上是動作遊戲是可以理解的稀缺性。另一方面,這兩個力量在戰鬥中也具有廣泛的用途,有可能減慢敵人並發射鈍器。有時對船的正常探索有時會由一些部分處理,這些部分在打破了遊戲的原本單調遊戲中成功 - 然後我們找到零重力區域,這使得沿著船的所有牆壁移動,相位的階段設置在空的空間中,我們必須關注西裝中存在的氧氣水平,或者在最經典的動作傳統中與巨大的怪物衝突。

探索和肢解


行使的吸引力死角幸運的是,它並沒有在設置創造的強大氛圍中結束:遊戲的另一個強度實際上是EA設計的出色戰鬥系統。存在於以石村的怪物被稱為死靈蟲,大部分源自人類屍體,以造成船上的神秘瘟疫的妄想方式重新組裝。他們的設計可能有點俗氣,在冗餘變形方面有點俗氣,具有將注意力集中在受虐身體的特定點上,並因此發展精確的攻擊策略的精確功能。這就是為什麼每個敵人都配備長長的尖銳四肢,宣傳或特別艷麗的元素:除了代表死靈蟲的天然武器外,玩家的打擊還必須集中在它們上。下載針對大型目標的隨機筆觸不會帶來重大結果,通常需要手術精度才能達到將要遇到的畸變的顯著點以消除它們,這也是由於彈藥的有限儲量(可以在其中可以的彈藥儲備有限)在某種程度上使用中文啟動對象進行修復。每種類型的怪物都需要一種特定的方法,而當我們發現自己與各種死靈蟲組作鬥爭時,採用平衡攻擊策略的需求變得至關重要。遊戲中存在的另一個戰術元素是準確的生存資源劑量:根據典型的生存恐怖學校的說法,彈藥非常受歡迎,以及醫生以恢復健康。如果為此添加了可用於庫存的有限空間的事實,則要不斷計算的元素增加。散佈在伊希村(Ishimura)周圍的“商店”的存在使庫存的管理更具動態性,並有可能購買彈藥和Medikit,並在“安全”之外放置元素,而“安全”回憶起,它回想起另一個經典元素- 好的元素- 好的舊舊生化危機的樹幹。

幻覺之旅

死角這是一種巨大影響的感官體驗。 Redwood Shores為此開發的圖形引擎值得一提(毫不奇怪,將其用作將來EA標題的基礎),並成功地完成了營造令人沮喪和原始氣氛的艱鉅任務。 Ishimura的走廊和最初的灰色和無菌室,必不可少的設計,在設計中最具極簡主義,一直變成始終神秘的地方,並充滿了迫在眉睫的威脅,最重要的是,尤其是非常感謝動態的燈光和陰影的極佳使用,這使場景創造了光學幻想並以神秘感來放大恐怖,而幽閉恐懼症的環境有時會被室外空間的壯麗景色或稀有步行出來而減輕。與出色的圖形水平一致,音頻部門的表現非常出色:突然的鏡頭,遙遠或恐懼的敵人mo吟與船的背景噪聲,以撒或毆打的台階混淆主角在沉重的Scafandro內部的呼吸,使遊戲體驗成為一種連續的視覺和聲音刺激,從而促進了真正的巨大巨大。從這個意義上講,界面採用的解決方案也有助於(也許是整個遊戲中最純粹的原始元素):開發人員決定禁止屏幕上的任何類型的HUD。播放器的所有基本信息都可以直接從始終看到的元素中看到:能量是由以撒(Isaac)背面設置的發光棒(“鑽機”)(例如“ stasi”的充電水平“雖然在有爭議的武器的明亮顯示中,彈藥的數量顯而易見。回想一下庫存或地圖不一定會暫停遊戲,相反,此信息通過一種全息圖投射在主角面前,這是與同伴的無線電通信或機組人員的註冊證詞所採用的相同系統。在同一條線上也有方向系統:鑰匙視圖的簡單壓力從以撒到目標,一方面簡化了這類典型的探索工作,但另一方面是避免對地圖的持續吸引力。所有這些,以及插曲場景的“實時”本質,永遠不會破壞令人難以置信的暫停,從比賽開始到結束時,這一直保持完整。
意大利語的配音(除了達里奧·阿根托(Dario Argento),它與其他人相當貧窮,但總的來說,在良好的水平上,它交替出來。

評論

死角這是“下一個代”平台上經典生存恐怖的完美表達,其中涉及的所有利弊。他不能帶來特別新的東西,將自己確認為高中產品,但是與極端僵化的遊戲結構有關,這使玩家的自由度差,並且風險單調,這也是由於不太引人入勝的水平設計所致。但是有人會說,這是一個風險,這是由某些被認為是古老而疲倦的人選擇並忠於一種流派的風險,應用了令人印象深刻的技術部門,並將氣氛和身份(生存恐怖的支柱)帶到新的深度水平,沒有放棄有效的戰鬥系統。

Pro

  • 出色的技術實現
  • 令人信服的戰鬥系統
  • 有趣的設置

反對

  • 從長遠來看,任務的重複結構
  • 一些敘事差異
  • 基本上,沒有什麼新鮮事物

Xbox 360-目標

死角包含48個目標,總計1000點。玩家點的分佈非常平衡,並根據歷史記錄反映了遊戲中目標的典型結構,並分為級別。遊戲中的簡單進步直到結論涉及達到很多要點,但是如果您想清楚地加深,您需要更多的承諾,並實現某些要求:一定數量的敵人,反復行動,重複採取行動,例如,每種武器特別使用。

製作很好

增強設備的可能性為戰鬥系統的策略提供了進一步的厚度。散佈在整個層次上,有一些工作台可讓您更改武器,鑽機或權力的特徵。這些對象配備了一些插槽,根據特定的樹模式排列。珍貴的能量節點很少在探索船舶(或可以從商店以高價購買)中找到,這允許擴大武器充電的功率,能力或速度,必須插入能源的增加在鑽機的最大插槽內部或中國和Stasi力量的效果和持續時間增加。顯然,節點的稀有性使得有必要選擇要增強哪些要素以及要集中的特徵。