《使命召喚4:現代戰爭》 - recensione

Infinity Ward唯一能夠吹噓兩個傳奇的偉大開發人員,能夠吹噓兩個傳奇的創造者的頭銜,這些傳說從字面上定義了第一人射擊遊戲的類型,Infinity Ward終於在經過近三年的激烈工作後返回了視頻遊戲場景。付出了很多努力的結果是您在這些頁面中發現的傑作。
在製作了榮譽勳章系列之後,這次小巷攻擊帶給了PC所有者,有機會以交互式方式生活,幾年前與Save Save Soldier Ryan在電影院看到的那樣,這是軟件公司的很大一部分(當時稱為2015年),他決定在電子藝術收購後找到一家新公司。這種大膽嘗試的結果是無限病房的誕生和新的戰爭傳奇:使命召喚。
同樣在這種情況下,成功也令人難以置信,兩章具有平流層銷售,第三個標題委託給另一個軟件屋(Trecision),他們靜靜地發布了一些,僅用於遊戲機。
在這個長期的序言上被嫁接使命召喚4:現代戰爭;戰爭,史詩般的,引人入勝,嘈雜和極端線性的另一個頭銜,但它以主要的創新忽略了市場:第二次世界大戰終於被拋棄了(不再是不可能),讓球員沉浸在當今虛構的故事中。

小說還是現實?

我們正在為西方世界的主要恐懼而苦苦掙扎:一群俄羅斯超級國主義者接管了一系列的核報紙,並且由於中型領土上的某些聯盟,這使所有主要的盟軍都擔心,這會面臨升級,這將面臨升級發生軍事政變後,由於某些阿拉伯領土的破壞穩定而誕生的恐怖,這將導致對美國東海岸的核轟炸令人難以置信和殘酷地發射。
即使您必須立即說,我們也會與破壞者停留在這裡,情節也許有點獨創。不要期望大扭曲或奇怪的敘事交織在一起:有好與壞,都刻板印象,顯然您將成為前者的一部分。
但是,《使命召喚4》沒有缺陷的地方絕對是敘事的質量。與前兩個冠軍中看到的東西不同,單場比賽通過一場競選活動展開,玩家將以相當替代的方式扮演美國海軍陸戰隊屍體的第一批偵察力量的士兵和那些士兵的角色英國SAS的第22軍團的軍隊。

令人驚訝的是,單人遊戲的設置極高,由於遊戲的持續時間非常有限,這將使玩家在遊戲玩法和行動中的持續變化感到驚訝。我們從來沒有發現自己做同樣的事情兩次,也沒有在鄉村的延續中嘗試一種deja vu的感覺:您被校園鬥爭拖累了,以捍衛在俄羅斯農場棲息的位置,在採取了依戀,在被放射性事故摧毀的切爾諾貝利(Chernobyl)中,完全偽裝並用狙擊步槍武裝,在船長的陪同下,他們將成為肩膀,以達到特權地位,參加恐怖分子之間的會議。
在另一個場合,C-130的三種不同大砲在敵方領土上受到控制,並且整個任務的唯一視圖將是從上方和黑白中進行的,許多報導都習慣了我們進行空中轟炸新聞,我們會發現自己涵蓋了一群盟友。然後,Urban Guerrilla Warfare的行動,這是對導彈俄羅斯Steppa站的攻擊,當然還有經典的任務,這是Infinity Ward Productions的認可郵票。有一次,我們將在跑步上乘坐吉普車,而在另一個任務中,我們將在一架運輸直升機側門的大砲中指揮,在一個阿拉伯村莊的入侵期間,後來,該村莊將轉變為一場與時間的比賽,試圖挽救敵方合同擊落的飛行員。

簡而言之,在這一點上很明顯:《使命召喚4》實際上是一口氣發揮的,沒有呼吸的時刻,並投入了腎上腺素和引人入勝的感覺的球員,使他在敘述了完美的動作中感覺到他的感覺,在團的同伴中,他們幾乎成為肉體和鮮血的人,這是在鄉村延續中建立的移情聯繫。但是...如上所述...一切持續太少。 COD4在“常規”級別(四個難度級別的第二個)播放的效果不超過6小時。他們可以通過在“退伍軍人”級別上播放其他2個(即使挫敗感的上升程度超過指數級),但是一旦達到了最終的學分序列,就希望在您的中有一個假設的呼籲履行責任5甚至只是擴展,解鎖的有趣但簡單的街機模式非常殘酷。

這只是一個長度問題嗎?

實際上,仍然是錨定給單人球員的,這不僅是叛逆的運動持續時間。
《使命召喚》始終以其歷史上的不可思議的線性和動作在可能的腳本級別上以其不可思議的線性和動作而脫穎而出。當我們在地圖上提出時,要遵循的道路永遠是而只有一條;有時,我們有一種次要的方法來試圖側翼敵人而不是正面攻擊敵人,但它很少。通常,您總是會發現自己是另一個無法以任何方式控製或指揮的3-4名士兵的陪伴:一切都在千分之一腳本上,並且每個事件都會以安排的方式激活我們的段落。在我們前進直到某個職位之前,我們的同伴將繼續掩護,以擊敗毫無損失的敵人的浪潮,並且不會試圖嘗試完成任務目標。他是將不得不敢於設置事件的任務。
另一方面,我們與主要情節相關的最忠實的同伴實際上是不朽的,不能被殺死,因此絕對容易使他們變得骯髒。
可能是完全腳本的水平,一種相當明顯的重生形式和與無限生命結盟的士兵的存在之間的混合,將能夠將他們的鼻子抬高到在Cod4中尋求的鼻子,以flashpoint或Rainbow Six Six Style的模擬中尋找。但是,以這種信念來接近遊戲是錯誤的:《使命召喚》是一部互動戰爭電影,故事的每個要素都完美地融合在一起,該動作滲透到每張地圖並沿著巧妙設計的層次上進行,其確切的目標是使玩家沉浸在這場現代戰爭是一種感覺,在敵人領土的入侵結束時,我們發現自己在您的隊長周圍做社區時,給人帶來了極大的滿足感和絕對的完整感。

除其他事項外,Infinity Ward採用了相當大膽和原始的手勢,還考慮了在任務期間面臨的敵人中引入狗。而且他們該死的很難戰鬥:也許以一種不切實際的方式,它們以很高的速度移動,而且永遠不會直線,總是帶有側面皮帶,使它們很難在遠處擊中,您會在眨眼之間找到它們眼睛的眼睛。在這一點上,您將激活一個小遊戲,您將無法使用1-2秒鐘,然後將V鍵按下V鍵,以將脖子折斷為狗,否則您會通風死。

我們喜歡技術

然而,值得注意的是,人工智能仍然存在,尤其是敵人,他們設法對球員承擔了極大的敵意。他們以一種相當現實的方式移動,為了不展示球員的一面,他們充分利用了屋頂,最重要的是,也許會誇大了手榴彈和火箭的使用。想成為挑剔的人似乎會更好,因為在幾個任務中,您發現自己拼命面對大型敵人,超級衛生主義者以直截了當的方式前進而不必擔心至少會挑戰要在空曠的地方或將某人帶到窗戶前,窗戶上帶有一個巨大的機槍,正在清潔整個突擊線。
掌聲應具有一個非常好的技術風格之間的一個任務與另一個任務之間的插曲序列。它們是沉浸式的小珠寶,完美地隱藏了尤其是PC版本的負載,這是一種簡短的武裝。

取而代之的是,轉到更多的深度技術分析中,標題即使以圖形為單詞都可以給人以極大的滿意。我們的測試系統中的“使命召喚4”始終以最大的流動性拍攝,每秒從40-50幀中降低了所有圖形詳細信息(包括抗異化和各向異性過濾器),分辨率為1680x1050。但是它的發動機非常可擴展,並且在設置上的工作最少,即使在肩膀上幾年的中型系統上,它也可能會變成更多的尊嚴。唯一的註釋是每個任務開始時幾秒鐘的交換問題,這是由於紋理的加載以及觸發視頻和音頻的造成的。但這絕對可以忽略不計,似乎只會折磨PC版本。
絕對值得注意的是動態照明,隨之而來的陰影系統實時真正設法在封閉的環境中,爆炸式爆炸和一個非常重要的粒子體系和美學之美的粒子體系,能夠提供額外的現實感。完美地管理煙霧和煙顆粒的吸煙。同樣適用於其他士兵的模型和動畫,尤其是同伴的模型和動畫在任務結束時,在上升期間,互相覆蓋。
正是如此,期望武器也同樣具有非常完整的武器,並且在每個細節上都非常完整地固化出明亮的固化:M16A4,MP5,AK47,重型機槍,例如M249標槍能夠憑藉其寓言攻擊的軌跡在空中炸毀任何裝甲)。

但是,即使在這種情況下,我們也喜歡挑剔,因為一些細節沒有說服我們:尤其是植被,不動和相當低的細節,在我們發現自己在地面上爬行時,這會像閃電一樣。他的圖形貧困和絕對靜態的天空,沒有任何效果,尤其是在白天的任務中,會讓您不時地抬起鼻子,當遊戲視野是一個簡單的位圖(甚至很粗糙) )。

由哈里·威廉姆斯(Harry Williams)(金屬裝備3和3和4和他的其他作品中的納尼亞傳奇)策劃的配樂絕對沒有什麼可抱怨的,並以經典的戰爭管弦樂風格策劃了,並能夠強調以令人難以置信的聲音精確度的最偉大的悲傷。演講也是如此,而不是尊嚴(遊戲完全位於我們的語言中)和武器和爆炸的聲音效果,絕對完美且非常現實,尤其是在遠處或封閉的地方聆聽時,這也是如此。
總而言之,我們可以補充說,《使命召喚4》提供了第一個級別的技術領域,這可能會對Xbox 360和PlayStation 3用戶感到驚訝,而在PC上,結果可能略低於預期,肯定低於未來的危機(正如期望是合乎邏輯的),也許也是戰爭齒輪背後的頭髮。

乘以我的愛

可以通過思考Xbox 360的《使命召喚4的Beta召喚4》收集的令人難以置信的成功來說,但我們喜歡重複:COD4的真正優勢是多人遊戲。
單人呼吸一口氣,很快就離開了,而多人遊戲的長壽在極端的力量中,幾乎沒有學習曲線,並且可以立即進入遊戲,並立即進入遊戲。
多人遊戲在所有三個發行平台上提供16個地圖,有些是專門為此模式設計的,另一些則直接從單人遊戲活動中提取。它們都是封閉式和室外環境的絕佳組合的地圖,在該環境中,水平設計是主人,並設法完美地管理了許多非常可變的播放器。在360和PS3上,他們可以同時支持多達18個挑戰者,而在PC上最多可以達到32個挑戰者。
在模式方面,我們擁有經典的一切與所有人和團隊死亡競賽的抗衡在經典的Couunter商店風格中,一個團隊的任務是將爆炸性放置在對手基地中,必須防止爆炸性或消除爆炸性,破壞性,其中爆炸物將其放置在水平的中心和團隊的中心,設法收集它必須將其放置在對手的基礎上,最後,總部,您必須在那裡征服並捍衛地圖的一分鐘。
這些方式中的每一個都可以伴隨兩個不同的修飾符:有可能激活武器和獎金在地面上散佈在地面上的經典mod,而部分變化也會變化(您不太容易死亡,並且跳過更多在上方和更快的情況下),或者您可以啟用禁用遊戲HUD的硬核模式,並以“打擊殺死”的名義使動作變得極為現實。

您將在戰爭中,在一千個爆炸中,機槍的陣風和一些同伴,他們可以與他們分享敵人的臨近時刻的寂靜時刻

乘以我的愛

但是多人遊戲的真正高盤是由其角色自定義系統給出的。與《戰地風雲》系列的最新化身一樣,與地震戰爭不同,它的頭像具有一個級別的系統,隨著體驗的增長並在遊戲和以下之間的持續存在。通過提高級別,將解鎖一些預配置的類,然後可以從頭開始創建自己的。這些不是與醫生,工程師或士兵的團隊要塞風格的課程,而是對裝甲的一種定制。實際上,可以選擇服裝,主要武器,次要武器,各種移植物和Mirini安裝在槍管上,然後是定制的真正珠寶,可以從三個中選擇三個獎勵不同的群體會影響角色的某些特徵。它從簡單的獎金(例如增加生命或造成更大傷害的子彈)到更具原始的增強作用,例如在您死亡後受傷或發射手榴彈後,從地面射擊一些槍聲的可能性。
所有這些自定義都被解鎖為水平增長,並為極度瘋狂和動作遊戲提供了一定程度的策略和戰術性,而沒有任何以任何方式不平衡:沒有任何獎勵,因為最終一切都保留在玩家手中。他能夠瞄準對手的頭部並在最短的時間內按扳機。除其他外,總是有可能查看對手安裝的獎金(當您被殺死時,“死亡點上的相機”將顯示殺手從哪裡發射,哪些相機特權被激活)並收集由更高級別的敵人增強的任何武器。

QuickSave,這個陌生人

我們要強調的是,即使在PC版本中,遊戲也遵循了自動救援檢查點的經典級別。這意味著在您需要時無法保存,也許在轉彎之前為最後一個QuickSave充電。您必須保持舒適的水平設計,如果不幸的是,您會從最新的檢查站開始。
不幸的是,程序員的這一決定帶來了一點挫敗感,因為尤其是在時間部分,我們會發現自己不僅僅是一個寧可重新開始並重複幾個強制性子彈的遊戲序列。

沒有庇護所

技術部門的鑽石尖端由各種材料提供的不同程度的覆蓋率表示。如果一方面,與場景和設置的互動實際上是什麼都沒有的,同時,此功能優雅地增強了遊戲玩法的戰術組成部分。實際上,子彈受到其軌跡,速度以及影響損害的影響,具體取決於要交叉的材料:不要試圖在木製庫存後面修理自己,或者利用由隔壁的庇護所提供的庇護所房子,如果有人有一個很好的主意,那就是用一個好鋸子朝你的位置爬上自己的位置,您會發現自己眨了眨眼就躺在地上。

PC-系統要求


最低要求

  • 工藝:Intel Pentium 4 2,4 GHz O AMD 64 2800+
  • RAM: 512 MB su Windows XP o 768 MB su Windows Vista
  • 調度視頻:NVIDIA GEFORCE 6600 O ATI RADEON 9800PRO
  • 音頻卡:與DirectX 9.0C兼容
  • 硬盤:8 GB的空間
  • DVD:Lettore DVD 6X

測試配置

  • 處理器:Intel Core 2 Duo E6850 3.0 GHz
  • RAM:2 GB
  • 調度視頻:NVIDIA GEFORCE 8800 GTX
  • 操作系統:Windows Vista

評論

Infinity Ward的新努力是腎上腺素和引人入勝的感覺的混合,這將迫使您在整個單人運動中保持粘合,而不會停止片刻,甚至沒有時間呼吸。您將在戰爭中,在一千張爆炸,機槍的陣風和一些同伴中,他們可以分享到達敵方車站的距離時的沉默。但是,不幸的是,在短短6個小時內,這種情感運輸將結束,因為您將單一結束冒險。
但是,剩下的是絕對完美的多人遊戲,在最高級別上進行了校準,在該動作是直接的,並且角色的角色發展結構尤其良好。
當然,《使命召喚4》並不能免於瑕疵,尤其是技術,但是我們認為,我們認為任何具有單個單一註釋的玩家都必須在多人遊戲中播放,因為否則,必須降低投票5小數。

Pro

  • 出色的單人運動
  • 多人遊戲引人入勝,腎上腺素和幾乎永恆
  • 沒有競爭對手的音頻和配樂
  • 反對

  • 一次冒險很短
  • 一些小圖形缺陷
  • 線性和腳本動作不鼓勵重播水平