封閉版本:Xbox 360
故事Amarur的Kingdems:重新陳述它在Faelandia中間是生動的,Faelandia是一片奇特生物居住的魔法土地,並被奔跑的各種種族入侵。實際上,在森林的大門上,有一支可怕的軍隊是由邪惡的gadflow指揮的,但在幾個世紀的陰影中,達倫達斯(Dalendarth)的樹木即將發生,這是不可想像的,屍體即將成為所有事物中最重要的。已經。一開始我們的角色是屍體的角色,但是在我們僵化的道路上,有侏儒,最重要的是靈魂。這就是幾分鐘後,主角成為第一個從死亡返回的生物。奇蹟般的重生,但並非沒有後果會改變一切阿馬勒爾的命運。
一個新世界
探索Amarur的Kingdems:重新陳述它是進步的動作RPG風格,並在巨大的地圖中逐漸發現了一系列租賃,並在這種上下文中緻密。在許多情況下,任務以完全的統治風格,根據區分我們英雄的特殊性而改變,有時是由玩家的選擇所塑造的,在某些情況下,他們可以執行邪惡的行動,也許是為了獲得更多的獎勵或避免膽怯的戰鬥。
因此,強大的RPG組件立即脫穎而出,最初幾乎明顯但逐漸地出現了驚喜和瞥見,這使我們發現了整個世界的歷史。從技術上講,在同一層面上都不是自由的,估計在動畫和生物的表徵方面仍然表現出非凡的卓越表現。此外,第一章所設定的區域確實是巨大的,這也要歸功於該領土上比大多數開放世界冠軍所發生的更為可靠的比例。與我們相比,與我們相比,一個童話般的世界,有無限的森林和貧瘠的境地,諸如山脈和完全由魔術支撐的山脈和建築物等大型樹木。音調通常是怪誕的,但是敘事的核心,或者沒有命運的英雄的誕生,有幾個成熟的想法,並提供了不同的觀點。主要任務使您可以面對所有最壯觀的老闆,並完全剖析戰鬥系統。但是,如果您被Amalur王國宇宙所捕獲,那麼所有次要細節都可能變得重要。交織在一起的故事實際上是Ra Salvatore撰寫的巨大情節的一部分,這些情節將成為哥白尼和下一個RPG章節的基礎。還有很多概述,其中有要收集的試劑,要殺死的生物和要找到的藥物。從遊戲玩法和敘事的角度來看,這些任務幾乎沒有說明,但顯然對角色的成長起作用。
幸運的是,PNG經常跟隨我們,使我們能夠提供剛剛做出的任務,而無需快速旅行,最重要的是,而不必作為馬拉松賽跑者來回奔跑。不幸的是,慢跑會議不能總是避免,並且不同的任務構成了糟糕的迫使我們遵循長距離的情況而沒有吸引力。寓言遇到上古捲軸也許是定義的最多的地方Amarur的Kingdems:重新陳述儘管黑客和斜線風格的元素和特殊老闆也與Molyneux系列完全不同的動作RPG引起了質疑。作為一種結構,標題允許在世界各地的自由移動,但是環境受到某種方式限制。無論如何,都有一個真正的巨大世界,充滿了驚喜,危險中的不同派系和與說服力等對話有關的技能。戰鬥還將兩個靈魂與可用的許多技能混合在一起,這些技能與組合,直觀的靶向,側面和與動作集成在一起的即時咒語。不幸的是,如果沒有在必要的情況下自動自動跳躍,這無疑會剎車。這躲閃Via Capriola無疑是從寓言標題中獲取的組成部分,但是特殊怪物的最終動作(如果表現出色,給出XP獎金)是一個了不起而壯觀的添加。此外,組合非常豐富,包括與匕首或與脈輪的距離組合的舞蹈如此壯觀,以至於離開Sasso Xena。組合通過購買特定的戰鬥技巧來通過攀爬水平來解鎖,並具有清晰地以完整動作風格更改遊戲玩法的優勢,並且多樣性要高於經典角色遊戲的遊戲。還有更多奇特的力量,並且能夠回憶起動作的特定分支,這使我們能夠鉤住生物或撕裂生物,或者如果它太大。但是明確的靈感當然不會結束。估計恢復了從魔獸世界誕生的整個顏色代碼,其名稱為紫色,並且顯示出比我們用生動橙色所表明的水平的稀有物體。
Mira協助敵人
對於每個級別的提高,玩家會在三棵樹上花費3分,熱衷於技能,並以類似的方式(在這種情況下,都與魔獸世界,具有直接取決於其他人的技能,策略的能力和一般獎金的能力。沒有發現這些咒語,而是將自己解鎖為技巧,結果是暗黑破壞神與魔獸世界之間的混合,並具有許多被動技能,以增強某種類型的所有工具,例如奧術武器,咒語,拼寫,切割武器,法力法成本 。除了允許各種組合的組合外,技能還解鎖了特殊的弓步和裝載的鏡頭,這些槍支與不同類型的暴民有用。戰鬥風格完全不同,並以特殊的方式與不同類型的咒語結合在一起。冰凍與弓箭一起散步,並帶有快速葉片,將玩家變成鋒利的渦輪機。
錘子是毀滅性的,破壞了敵人的穩定性,可以與靜態排放結合使用,以最大程度地損害單個目標。顯然,可能性是無數的,可以在距離內使用的令人回味,巨大的咒語和附魔的武器,並且可以讓玩家找到最好的人以他的比賽方式結婚的人。儘管有動作性質,但盟友不乏,艾格羅和逃脫的可能性,甚至沒有風箏儘管它僅限於幾秒鐘後自動再生的5個箭頭,但在動作的中間,這些箭頭仍然至關重要,以阻止對手的距離技能而不會浪費法力。與匕首的隱身還實施了允許暗殺和相關技能,以增加驚喜和改善偷竊造成的損害。因此,各個方面的類型混合在一起,與CRPG策略與第三個人動作力學混合在一起。顯然會影響困難的食譜,鑑於有可能在距離繪製魔術和射擊的可能性,但仍然高於上古捲軸的食譜,因為它並不容易阻止敵人,並且考慮到射擊距離有限根據目標工作。由於怪物絕對不同,每種武器和所有力量的時機也被考慮。實際上,對手有不同類型的攻擊,根據該生物的類型和類別進行區分,其中包括群體策略和策展人,咬人和運行策略或毀滅性的照片。除此之外,我們還必須考慮怪物的水平,以表明怪物和物體的力量的顏色代碼表示,我們必須考慮迫使玩家考慮具有強大功能的雙重專業化將魔術保存在袖子中的王牌中。如果與我們的敵人相比,與敵人相比太高,那麼王牌可能會相當無效,因此有機會經常抵制我們的咒語。
此外,缺乏自動再生生活需要優雅地管理治療藥水,並在過度逃生後的暴民重置,限制了極端和不太可信的游擊技術(臭名昭著的游擊隊技術)風箏)。但是,鑑於暴民在角色掩飾時不會再生損失的生命,這仍然是可能的。此外,魔術師還有一個護理咒語,即使在戰鬥中間,它也不容易使用,從而大大簡化了事情。無論如何,要進一步增加難度的程度,也可以介入將限度的自動目標應用於敵人的距離攻擊中。上衣,火球甚至是特殊的老闆viousage朝著我們迫使我們以完美的時機使用翻筋斗的方向而輕輕地朝著那些方向。
定位對情況和相機是上下文,並不總是很精確,而是一個流暢和“熟練”的遊戲玩法,仍然可以熟悉這種視圖,儘管自動變焦和例行程序必須始終由玩家控制。不幸的是,有時敵人可能是由於人工智能代碼中的錯誤而釘住自己的。但是這些問題可以通過補丁輕鬆解決。這也添加了命運元素,情節的關鍵點以及通過戰鬥加載的神秘力量,並且可以通過判斷模式使用,這些命運可以用來塑造玩家的命運,並以大量的獎勵被解鎖。可以通過單擊“中風棒”滿足墊的觸發器來激活上述判斷模式。通過這種方式,時間變慢,角色變得更加強大,最終動作自動訪問,因為它們是確定吸收命運的必要條件。這是一個非常有用的工具,可讓您輕鬆地擊敗理論上無法觸及的老闆。除其他事項外,最終的舉動即使與命運沒有聯繫,您也可以通過快速的時間賽事贏得怪物的經歷的兩倍,要求我們迅速按下PAD的四個主要鑰匙之一。顯然,在最終暴民的情況下,增益可能會變得非常完整,並顯著影響角色上升水平的速度。
不只是桶
通用技能只有九個,但它們執行多個功能,並涵蓋了從減少胸甲的RPG中可以想像的所有可能性,以至於直到創建寶石才被警衛逮捕。例如,技巧福格使您可以找到材料,改善設備的維修並創建武器和盔甲。另一方面,該交易使您可以通過破壞物品,提高Comercianti的價格並出售被盜的商品來收回資金。可以預見的是,盜竊具有較不寬的技能,而節點點可以激活鎖的自動打開,而不必從天際式的迷你游戲中脫穎而出。
然後,技能塑造了幾個任務,使我們可以在需要藥水或物體時節省金錢和時間。顯然,總是有可能踏上經典的任務,這些任務使我們能夠獲得玩家的青睞,並且通常是相當有用的對象和經驗點的容器。或者,那時,有一個艱難的人的道路,他們喜歡殺死不間斷的怪物來磨削經驗。實際上,這些生物在一段時間後殺死了出現,但感覺是隨機遇到的幾乎沒有給出高級武器或盔甲。鑑於在某些特別困難的戰鬥中,煉金術非常有用。該能力以經典的方式工作,試劑散佈在世界各地,並學習配方。在食譜中,還有一個可以提高技能的人,使您可以暫時獲得更高的創造能力。另一方面,為了創建對象,它們不需要礦物質也不需要百分比。成分是在戰利品中或通過拆除所找到的物體而發現的,有時會像Fae刀片一樣具有特殊的元素。標題不帶著附魔,包括一個暗黑破壞神風格的寶石系統;實際上,遵循類似於暴雪標題的顏色代碼的對象幾乎總是迷人的,並包含一個或多個收藏。因此,除了考慮增強功能外,玩家還必須考慮他所擁有的寶石以及對象插槽的數量來評估其實際潛力。這些可以具有相當強大的效果,並能夠修改遊戲玩法,例如吸收對手的生命,從而可以節省生命和再生能力。
同樣在這種情況下,技能顯然可以增加增強功能,但是與暗黑破壞神不同,不可能即興創造珠寶商,並且,至於創建物體,需要使用Savia Art的工作台來結合片段並創建可用的寶石。除其他外,重量不存在,但庫存通常僅限於70個空間,並且可以通過購買特殊的背包來增加。這些成分不能在Skyrim上品嚐,但是標題可以讓您嘗試發現食譜而無需找到食譜。簡而言之,即使更多的視頻遊戲與遊戲玩法和動作結構保持一致,也相當明確。盜竊僅基於會增加難度百分比的房間中的人數也是如此。除其他外,這直接寫在我們將要竊取的對像上。顯然,盜竊是一種犯罪,因為暗殺是一種犯罪,但是後者只能通過激活積極的模式來實現,除非在特定情況下探索激活鬥爭狀況。因此,您將無法錯誤地殺死您最好的朋友,而且屠殺母雞也不會使您成為世界上排名第一的敵人。命運編織者仍以簡單性的名義提供,他們可以收取一定的費用,可以重置我們的技能,使我們能夠以不同的方式花費所獲得的積分。
目標Xbox 360
目標的目標Amarur的Kingdems:重新陳述它們在很大程度上積累,並與許多殺戮和組合或使用特定技能的使用相關。因此,獲得所有1000分不是一個快速的程序,但另一方面,所討論的標題是巨大的,需要數十個小時和數十個小時的遊戲,然後才能得出結論。
巨大的極限
Amarur的Kingdems:重新陳述至少與極端開放的世界相比,它的結構有限,但同時又有數十個小時的內容。我們的測試大量超過了30個小時的比賽,我們只是品嚐了蛋糕,以驗證角色和戰鬥系統的進度。但是,遊戲世界將追求和秘密掩蓋了很多,並且鑑於探索的進步性質,它不得不在同一地區停留幾個小時再次。巨大的莊園和地牢也是如此,這些莊園和地牢破壞了沙漠和森林的單調,裡面有巨大的房間,裡面充滿了晶體,魔法圈子,泰坦尼克號怪物,懸掛式平台和地下河流。不幸的是,該定義不是38個工作室所做的動作RPG的強項,並且前部有許多缺陷,通常會加載怪物,物體,光效果和陰影,但標題也提供了令人欽佩的視圖,可以依靠一個對所有生物進行了表徵。說實話,怪物的模型不是特別豐富多邊形,而是在彎曲的動畫,跳躍,爆炸,畸形和設備之間,細節並不缺乏並進行戰鬥,°進行了特殊的動作和爆炸,相當美麗,可以看到。
托德·麥克法蘭(Todd McFarlane)的手以比例和塑料的感覺,摘自幻想動作的整個歷史,包括塞爾達(Zelda),它獲得了幾乎統一的風格,並設法在同一世界中愉快地共存。此外,標題的相對圖形謙虛允許出色的流動性強調對手運動的質量,所有這些運動的質量都經過治療,並且根據生物的不同。從本質上講,美學部門對標題的結構具有巨大的,設計良好和令人回味的租賃功能,但總是被視野太近的地平線“窒息”,並且由於無法克服的許多障礙而被視為。然而,儘管沒有考慮天際的自由和地平線,但這些區域和城鎮都達到了相當大的範圍。阿馬勒爾的堡壘從未被放棄據點或派派對,而是地牢可以實現特定的任務。還有流浪,PNG總是在尋找幫助,動態以及自由攀爬或探索的可能性。像某些動作RPG一樣,標題甚至放棄了通過迫使玩家在始終巨大但仍然有限的區域移動來跳躍的可能性。顯然,分散性較小,可以使與動作組成部分相關的技能的平衡和發展起作用,但是最開放的RPG愛好者無疑會感覺到在脖子上有皮帶牽引的感覺。照明是好的,並且標有更大的深度。另一方面,在沒有動態照明的情況下,這些元素絕對平坦,但在您幾乎沒有註意到的動作混亂中。
不幸的是,角色的定制僅限於每個品種的某些表型,但是一旦選擇了模板,就可以對角色模型進行一些小的更改以自定義。但是,對於音頻行業來說,這沒什麼問題的,在長時間的對話,環境聲音,可怕的打擊和出色質量的交響曲之間,一切都在史詩般的和邪惡之間的連續張力中正確構成了一切。在位置級別,我們在原始的英語語言中找到了演講,並帶有意大利語的字幕。最後,對接口的掌聲用數量的屏幕指示器,對象的靶向亮光,在加載屏幕中的各種建議以及相當可理解的最小值。像戰鬥和一些技能一樣研究的菜單比最直接的CRPG具有更直接的體驗。左主鏈回想起消耗品的徑向菜單,但生命和法力的藥水也可以通過定向十字架迅速誘惑。另一方面,該設備曾經出現在與庫存中相關插槽相關聯後,始終使用兩種武器和盾牌的相對鑰匙。即使是始終根據多個組合和動作戰鬥的魔術,也不會在不正確的觸發器的壓力上發表。最後,我們還讚賞選擇創建專門針對Chianfuse的菜單的選擇。這使您可以從主要庫存中消除無用的東西,能夠以單個按鈕的壓力出售,拆卸或破壞。
結論
計算它混合了動作RPG的最著名的特點,使所有東西都達到了更高的規模,幾乎與開放世界CRPG相當。但是,動作組件主要是主導,但是兩種流派的大多數標題仍然未知地圖和地圖的大小。顯然,該系列的愛人是上古捲軸的一個愛好者,將聽到幾乎沒有絕對的自由,但是,為了平衡所有內容,38個工作室的標題具有一個複雜的戰鬥系統,該系統藉用了暗黑破壞神的技能係統,並釋放了一種設置做得很好。因此,無限制的動作,具有各種特殊的老闆和組合,並且一切都以足夠的RPG元素進行調味。對於審美缺陷和太多的輪廓任務來延長持續時間,甚至可以通過直接拉直而無需添加任何重要的內容,就可以量化數十個小時,數十個小時,這太糟糕了。在任何情況下,優勢和劣勢之間的平衡絕對是一個標題的第一個項目,該標題取決於觀點,或者設法改善RPG的戰鬥或最終設法擴大了動作的視野。
Pro
- 在開放世界的RPG中,優質的動畫和戰鬥
- 進展的感覺非常適合角色和敘事組成部分
- 老闆和怪物在各個方面都有特徵,並且總是很有趣
反對
- 天際的活力和呼吸無法觸及
- 紋理,模型和效果的定義確實很低
- 許多次要任務完全提供殺死弱怪物和物體的收集