銀河戰士:其他m人們期望他特別好奇地通過所有構成Nintendo主機上大部分報價的隨意,家庭和黨派的Wii所有者,他們都特別好奇。對薩姆斯(Samus)的新冒險的興趣也與負責該項目的開發工作室的名稱有關,忍者團隊是Dead或Alive的標准出生地,而Ninja Gaiden則是該團隊。
作品,後者並不總是普遍讚賞或能夠將所有視頻遊戲玩家匯總在一起。實際上,有時難以忍受的困難級別,不太易於管理的攝像機,庫什胸部和Deus Ex Machina tomonobu Itagaki的最高靈感,幾乎總是忍者團隊的作品能夠提供由圖形崇高的Perlomeian內容大級別的組成部分。然而,自2008年中期以來,這一遺棄一直是日本集團尚未證明它能夠同化和消化的震撼。銀河戰士:其他m因此,它也構成了一個測試,我希望從中可以重新開始。
薩姆斯的長篇小說
銀河戰士:其他m它是在超級銀河係後立即在該系列的敘事時間順序上產生的,然後在母親大腦的手中去世後。薩姆斯(Samus)在他的航天器上,攔截了一個救援信號,上面有一個代碼名稱“孩子的哭泣”,來自偏遠的空間。區分本章的第一件事,並且從第一分鐘就可以明顯看出,這是在特許經營中的地塊上的重點,直到現在我已經將此組件降級為附件元素。這是通過良好做工的計算機圖形中的大量序列發生的,因此揭開了一個相當有趣的腳本,儘管這一切都太冗長而不是特別原始。一切都圍繞薩姆斯和一群由亞當·馬爾科維奇(Adam Malkovich)領導的銀河聯合會的士兵之間的會議,他是同一位主人公的前指揮官,當時他是同一位主人公的入學時。一種複雜的關係,即海洛因和亞當之間的敘述,敘述了很多細節,從而充滿了情感和特徵,對於某人來說,這甚至可以過多,以紀念迄今為止的神秘和無聲的光環概述了海洛因。事實是,薩姆斯(Samus)最終與老同伴團隊合作,試圖找出他在裡面神秘的外星船的秘密。 Adam的指揮立場構成了程序員選擇來管理Samus的力量的解決方案,Samus是每個半甲基的基本要點之一;在這種情況下,總而言之,貧窮的主角在遊戲中所有的技能都繼續擁有,但是當他們認為合適時,它們的使用受到領導者的“特許權”的約束。坦率地說,敘事解決方案不是很可信,即使不是沮喪的支持;例如,我們發現自己不斷地為用熔岩造成的過度熱量失去能量,並且應該等待“許可”,以便使用您已經擁有的保護訴訟,這是一種荒謬的,是有義務將注意力轉移到其他地方,以接受它,同時尊重自己的智力。
但是,除了這些要素之外,還很邊緣,是最有趣的方面銀河戰士:其他m毫無疑問,在Retro Studios製作的第一個系列的出色情節中,薩穆斯(Samus)返回第三人稱,這是一種“返回過去”,其中玩家實際上扮演了主人公的角色。實際上,忍者團隊更喜歡選擇伴隨特許經營開始的解決方案,或者至少這是第一印象。實際上,儘管水平平面上有很多走廊和區域,就像經典的兩個維度章節一樣,銀河戰士:其他m基本上是一個3D動作遊戲。實際上,在三維平面上的各個方向都有許多或多或少的區域,或多或少。以類似的方式,您通常可以遇到平台跳躍,或以良好的精度到達的區域。在所有這些情況下,接受程序員選擇的控制系統中的解決方案變得複雜,他們選擇僅依靠Wiimote而沒有任何其他可能性。這項決定的原因是可以理解的,以期渴望使遊戲顯然想與這一集聯繫起來。然而,為了證明事實,很難不認為這是一個強迫,這是一系列損害遊戲質量的動機。首先,很快似乎很明顯,方向十字不足以確保在後者是基本的時刻所必需的準確性,從而賦予過時的挫敗感。第二個可疑的方面是,通過將Wiimote直接集中在屏幕上的情況下,對第一個人的視圖進行了管理。這樣,可以在視覺上進行設置或射擊導彈(這是使用此武器的唯一方法),但是要支付的Scotto是您被譴責的總固定性,顯然是有害的因素戰鬥或最激動的序列。忍者隊在此選擇中可能看到了球員的一個原因,這是持續不斷的協調,但實驗似乎並沒有坦率地成功。相反,人們認為動作的流動性受到影響,更不用說何時檢測到Wiimote的目的的傳感器並不能完美地完成他的工作。
薩姆斯,回复!薩姆斯! snaaaaake!
但是,困惑的原因不止於此,然後觸摸其他方面銀河戰士:其他m。在世界各地論壇中最受批評的之一,可以看到,是您被迫在第一手觀點上被迫阻止的段落,以尋求使您繼續進行的精確線索。您無法移動,移動或更改視圖:非常簡單地您必須通過移動凝視和Wiimote指向,幾乎從未清楚地強調它是下一個序列的“觸發”。問題在於,我們經常發現自己知道要尋找什麼,尤其是在大多數情況下,這些都是微觀偉大的要素,這些要素將所有內容都解決到一種“像素狩獵”,從而讓人想起冒險圖形的範圍較小的時刻。點擊;真正的尋寶活動對遊戲玩法沒有任何補充,並且沒有提供任何特殊的樂趣。在《生化危機4》中薩姆斯後面移動相機後面的攝像機在序列中也有類似的演講,這應該強調特定的悲傷時刻。控制系統在這種情況下承受的沉重和木質也使這些段落努力在遊戲經濟中找到積極的意義,並且本來可以做到的。為了充電導彈和能量,需要垂直驗證的敵人的敵人釋放的舊用品好,而垂直的舊用品則像以前的銀河戰士一樣。面對許多批評,忍者團隊本來可以表現出對所做的事情的作用,這無疑是在戰鬥系統中,這要歸功於與那些基於這種基於這種組件的實質的忍者Gaiden獲得的經驗;實際上,這是一項出色的工作,尤其是在難度和深度之間的平衡中,這應該找到與用戶不完全頑固的用戶交互的公平折衷方案- 不說Masochista,就像Ryu Hayabusa主演的系列一樣。
因此,在這裡,如果並不總是完美的目標汽車採取很多策略,將與小敵人的衝突限制在1鍵的簡單重複壓力下,在與更厚的對手的戰鬥中,有必要組織一個更加精心的人技術,研究弱點並利用它們對他們有利。但是,如果粗糙的事情在這種情況下起作用,那麼道奇的實施是不完美的。簡而言之,通過在正確的時間按定向十字,可以避免子彈和敵人的打擊,同時獲得充電半徑的立即可用性。但是,不必像在最佳動作遊戲中那樣精確地尋求時機,但是相反,可以通過繼續迅速按D-Pad來“抓住”它。一個快捷方式,可以使該組成部分有點欺騙,從而降低了整個戰鬥系統。與老闆的衝突的壯觀性部分使這一關鍵之處在背景中,總而言之,我們遠非破產結果,但是考慮到開發商的血統,也許我們可以期望更多。那關卡設計呢?謹慎,但與任天堂的質量相去甚遠;在很大程度上,它在探索性元素中太線性和絕對貧窮,也許是遊戲的最後一部分,但這不是更大的問題,而是對缺少天才的觸摸,晶體的看法最終,從Great N中獲得的產品質量。技術組成部分,當然不會引起轟動。過去,Wii過去以更好的方式使用,超出了控制台的限制,底色紋理的質量和一般的藝術方向幾乎沒有足夠的時間。 Metroid Universe仍然令人著迷,並且能夠支持美學系統,但是這一要素當然不歸功於Ninja團隊。最後,聲音遠非該系列最佳章節的令人回味的力量。
結論
評論的文字可能暗示對破產遊戲進行災難性投票。實際上,這只是對作者說的原因的詳細解釋銀河戰士:其他m它代表了該系列中最弱的章節之一。思考它好像是原始的動作遊戲,與如此重要的品牌沒有聯繫,而與貴族相關,您也面臨著一個能夠在整個過程中謹慎娛樂的優質標題,即使沒有令人驚訝或閃閃發光。但是,構圖以欣賞到有史以來最有效的任天堂系列之一,始終能夠通過用毫米校準的遊戲玩法來確保製作的作品,並能夠將視頻遊戲的本質保留在內部,銀河戰士:其他m這只會令人失望。忍者隊既不是任天堂,也不是複古的Sudios,而是要確定我們必須受苦。下次見,薩姆斯。
反對
- 非常可疑的遊戲設計選擇
- 控制系統至少可以修改
- 忍者團隊不是任天堂,您可以看到