Concord:我們嘗試了Firewalk Studios Hero Shooter的Beta

2023年5月22日的PlayStation展示櫃標誌著索尼互動娛樂的最近歷史上非常重要的時刻:當時,Centor的預告片不僅被揭露,而且在Firewalk Studios上也抬起了窗簾,這是一群來自Fucine的退伍軍人,來自Fucine的老兵邦吉(Bungie)表示,日本房屋最近決定在其卓越的統治下容納。索尼(Sony)除其他事項外,還抓住了這一機會,為她的新策略增加了一件,圍繞遊戲作為服務的新策略,然後仍然被視為圍繞PlayStation 5的未來增長的基本核心。

在過去的一年中,這些部分發生了許多變化,但是一個人保持不變:Firewalk Studios幾乎完成了標題上的作品,這些作品被促使她被收購,並且在預計的明年8月20日的預計發布日期之後一個月多了,他終於準備好展示他聊天的英雄射擊者的第一批果實。我們嘗試了Concord的第一個Beta,根據PlayStation Studios中最新到來的英雄的射擊者,這個標題將銀河護衛隊的靈感與一大堆命運和一堆守望先鋒融合在一起:這是我們對奇怪的Firewalk食譜的第一印象。

歷史和宇宙

Firewalk Studios最保留溝通目標的要素之一是敘事的目標,注定要在Concord的通用經濟中發揮相當重要的作用。實際上,即使是Beta版本也以介紹的膠片序列開放Northstar太空飛船的船員,這是一群由Guardians Guardians of Galaxy的強烈啟發的一群戰鬥機誰夢想著成為FreeGunner文件的一部分,這是一個為前所未有的目標而戰的太空空間。

開發人員的目的是根據卡通和視頻發布每週更新發現不斷建立在敘事宇宙的基礎上,探索自由槍手的背景(從此版本中的16開始),尤其是Concord的所有星系主角。目前,即使我們很樂意被拒絕,在陽光下似乎沒有什麼新鮮事物:與其他想像的明顯接近,最重要的是,Starlord and Company最終懲罰了其獨創性,但在我們看來風險更多的Grosso與Northstar船員的設計有關,因為與守望先鋒或Valorant這樣的類似作品相比,他們設法使主角成為其偉大的TransMedia成功的重要組成部分- 非常平淡,非常平淡,不人道的,遠非令人難忘,儘管存在間階層的設置。

英雄射手還是經典射手?

框架曲折的靈魂是一項極其艱鉅的任務:儘管英雄射擊者的本質以及“英雄”或自由槍手的存在 - 配備了武器,主動和被動技能,統計,統計數字,甚至運動的不同運動,遊戲體驗似乎使互動和協同作用在背景中,但是並不缺乏,有利於從概念上講,遊戲玩法更接近命運的融化,在槍擊和太空魔術之間。

儘管英雄射擊者的本質,但康科德的遊戲玩法集中在槍擊事件上

在Beta版本中,有兩個播放列表:如果爭吵它代表了與經典快速遊戲的相當對抗取而代之的是,它體現了第一種競爭性品嚐,而無需將重生的可能性分為負載和接觸的種族,實際上,傳統搜索和銷毀的兩種變體,以及一個“ Osiride”測試控制,其中幾輪面對單個。生活可用。

真的很棒的槍戰,正是人們對Firewalk口徑的偉大前任的期望,以及一個看起來很流暢和有趣的一般射擊遊戲一些對體驗的身份的懷疑。只是它在英雄射手和多人遊戲“無想”之間的項目的本質最終使兩個靈感之間的水混淆,有時提供了一個很高的時間,在其他時刻,在其他情況下,這是一個非常緩慢的遊戲節奏對於經典但太快的FPS而言,對於戰術體驗來說在英雄選擇屏幕上花費更多的時間

與命運的crogiolo的相似之處真的很明顯

因此,在英雄射擊者的本質讓位於純粹的樂趣,如此瘋狂但仍然有同情心的情況下,Concord設法發光的地方是快速的比賽,這是由於死亡競爭風格的射手而產生的,但沿著海底也是如此有些疑問的空間,其中大部分是關於代表這些經歷或平衡不斷蠕蟲的原因。

平衡與自然

如果現在是一個既定的事實平衡困難,就和解的情況下,找出情況將如何發展會非常有趣。由於每個FreeGunner都提供兩種活躍的技能,一個運動系統和獨特的速度統計數據,一種或多種獨特的武器以及顯然是單人生生命點的庫,因此遊戲玩法的水平存在巨大差異最好的方法,也許也是由於缺乏“超級”或“終極”技能這可以消除最明顯的差異。

Beta版本無法傳遞有關餘額的確定性

有些人物在幾秒鐘內摧毀了對手,而其他人幾乎沒有發癢,就像軌道上以誇張的緩慢行動,至少可以說,但在受到支持時幾乎是堅不可摧的,需要五秒鐘的連續火才能擊倒敵人,這幾乎是堅不可摧的。以及以單個按鈕的壓力來消除三個組的技能。 Firewalk Studios選擇了遠離基於坦克,DPS和醫生等通用原型的傳統結構相反,一個建立的複雜系統六個不同的角色那是遊俠,警衛,雜草,違規,靜止和戰略家,但沒有使某些變體的存在必要- 因此使團隊組成的完全自由- 並產生一個生態系統,在大多數情況下,差異會減少到差異獨自消除敵人的效率。簡而言之,在瓦蘭特(Valrant)時,偵察代理人履行職責,因為商店允許每個人裝備有效的武器,在這裡,在這裡贏得了一切勝利的火力和生存。

結果是,角色更加面向諸如Lennox,Haymar,Roka或Teo之類的損害,最終會以令人沮喪的輕鬆武裝拍攝,甚至是諸如1IC0機器人或修正案之類的巨人,否則幾乎是不可能刮擦的,而變體則幾乎是不可能的。更多的“策略”(例如KYPS)(可以變得無形和標記敵人)努力贏得一個簡單的攻擊,即他們在後面攻擊的一種,即使在獨特技能應該發光的戰略方法中,也變得不太理想的選擇。如果一方面Beta版本本身不足以預測平衡和策略這將傾向於建立自己,另一方面,尚不清楚標題的中心模式是什麼,正式發射也只有一個月,而不同的不確定性似乎源於經驗的基礎。

不可識別的班級的非分區和缺乏最終的階級使英雄問題更加複雜

一個引人注目的示例是鏈接到的功能全體人員:每個玩家都可以選擇12位自由式運動員加4項加強措施進行戰鬥,實際上,他將通過參加競爭性播放列表來獲得有限的英雄陣容。事實是,通過在遊戲過程中更改英雄類別(但是,這被迫使“卡”精疲力盡- 被動技能也積累了,這也仍然是使用角色的慈善機構,從而大大提高了他們在戰鬥中的有效性。問題是船員獎金的想法顯然與英雄射擊者的本質形成鮮明對比,其中傾向於您的英雄或至少是最喜歡的角色,而Concord自相矛盾地邀請您放棄與您舒適的自由槍手。

康科德的燈光和陰影

在圖形實現,技術牢固性,音頻設計以及動畫方面,很明顯Firewalk Studios在這個項目中註入了很多愛,取得總體結果 - 尤其是在配方保證的潛在樂趣方面 - 如果不是因為發布日期的距離,這將是極其有希望的。這種Beta可以代表慢慢歸檔並與社區一起到發射大門的完美起點,但是那些大門將於8月20日開門,幾乎沒有動作的空間即使只是影響缺點,例如不可能取代放棄正在進行的遊戲或缺乏與AIM相關的選項的玩家。

儘管遊戲的堅固性,但第一個beta仍引起了幾個疑問

從我們致力於beta的不同時間開始,開發人員的所有才能就在槍法,槍擊事件的準確渲染和建造環境中出現了,這是命運和命運之靈的一部分的元素遊戲的內在風格閃耀著誰發揮了作用。另一方面,在體驗的設計和平衡方面,英雄射擊者的全景不僅代表著極其複雜的衝突地形,但最重要的是在競爭方面,E康科德(Concord)正準備在競爭對手中首次亮相,因為唯一的付費產品,這是一個很難用補丁放置的功能。

在PS5和PC上的Beta版本時,第一次與Concord接觸:Firewalk Studios包裝的那個是一個奇怪的生物,將經典英雄射擊遊戲的元素與更接近著名的Cogiolo di Desiny的遊戲體驗混合在一起。就像您所期望的那樣,作為這種能力的專業人員所期望的那樣,它很難找到一個明顯的身份,就好像它無法在英雄與最純粹射擊者的本質之間進行相互作用的深度選擇。如果一方面的技術實現是可觀的,那麼平衡似乎仍然需要大量工作,有些機制與該類型的基礎相抵觸,而16個可用的自由人(即英雄)遠非難忘。但是,最大的風險在於票價,因為它將是配備入場費的類別中唯一的指數。

確定性

  • 出色的槍戰和地圖設計
  • 從技術和圖形上固體
  • 快速模式很有趣

懷疑

  • 他將是市場上唯一的飼料英雄射手
  • 平衡似乎不集中
  • 字符不令人難忘
  • 遊戲玩法的身份有時很困惑