地獄,是時候了

很多時間已經過去了,真的很多。時間跨度是1998年至2010年之間花費的時間範圍,它使您可以注意到人類生活中的宏觀差異,甚至在您將目光轉向像在此類似的年輕媒介的情況下時,甚至得分了多代軟件和硬件的流程。這些頁面。如果作者不能冒險對每個人如何占據他們的日子,那麼晚上可以有更多的確定性:在控制台領域,這十二個月在遊戲機領域很光榮,金屬裝備固體和Xenogers的誕生在PlayStation上,超越了《塞爾達傳說:任天堂》 64上的時代的陶藝,但對於那些對鼠標和鍵盤感到滿意的人來說,甚至更多,打算兼顧各種半生活,虛幻,虛幻,小偷,嚴峻的Fandango,當然還有與相對擴張的Brodwar的Starcraft - 次年在歐洲發布。

當時的暴風雪投入了六個月來發布這兩個競選活動,在接下來的時期越來越受歡迎,這將成為同類冠軍,這一成功不會引起任何比賽,因此自由地專注於傑作此後, 《暗黑破壞神二世》和《魔獸世界》三世之際,魔獸世界是通過刪除其他優先事項而出現的。然而,今天,在完全不同的全景圖面前,終於是時候開始加深了出現在我們的監視器上的最吸引人的情節之一,並使我們重新掌握了一個非凡深度的多人領域,請享受第一個。將掃描這種重生的三個活動加深了在線的無限可能性。和星際爭霸II:自由之翼戰略國王已經返回,他這樣做了。

回家

一旦安裝完成後,只需瀏覽菜單,然後在發現加利福尼亞軟件公司詳細介紹工作的詳細範圍之前,最大的印像是什麼,是插入的內容的數量對於來自出色的結構,敘事和嬉戲的單人遊戲,以及多人遊戲製作的許多工具,旨在伴隨缺乏經驗的玩家。然而,在所有內容的基礎上,該系列的典型公式:提取的混合物,因此,將其與相當獨特的速度混合在一起的資源和單位的管理,總是在攻擊中,或者在任何情況下都具有最大的擴展遊戲地圖的頭部內飾,三個完全不同的品種是遊戲玩法的方法和無限數量的可能發展。

現在有人可能會說 - 有人說 - 星際爭霸II:自由之翼這僅僅是一個更新,這是一個更新,而無需勇氣pla竊,可以在商店裡再次賣掉自己。即使將廣告系列放在一旁,完全未出版作為一種方法,或者是競爭性遊戲的許多新選擇,因此希望保持裸露和原始的機制,該聲明從不正確的先決條件開始:諸如智能人造單元之類的方面在火災方面,要優化地圖上的動作,或者是結構和命令的管理,有可能分組收集第一個並創建第二個課程,並沒有使宏觀e的方法扭曲到微觀管理自己的力量,是該系列的奇特靈魂,但使他們更加現代和愉快,要求專家球員致力於掌握幾乎無限的學習曲線,但對新手來說也很甜蜜。近年來,街頭霸王IV也發表了類似的演講,這是對起源的出色回歸,但是在這兩種情況下,革命性的迴聲都是從簡單的證據中刪除的,即某些卓越幾乎幾年來,幾乎完全受到了挑戰,並且從來沒有真正到達,它們可以很好地發展,而不是被扭曲,而其他人則是發明理解一種類型的新方法的任務。

一個男人和他的船

自事件結束以來,已經過去了四年。 Protoss正在對Shakuras進行重組,Shakuras是一個曾經避開當時的黑暗聖堂武士派別的行星,人類遭受了盲目的擴張主義渴望,而Archturus Mengsk遭受了不公平的政府的持續媒體壓力。在所有這些吉姆·雷諾(Jim Raynor)中,他首先發現自己在地面上,然後在指揮船的橋上,忙碌地為任何願意支付合適數字的人擔任僱傭軍。對於一個擁有英勇過去的男人來說,一個非友善的禮物,被出賣並失去了一切,但是,在鄉村包含的二十九個史詩般的任務中,這將再次找到成為事件中核心的道路這將決定銀河系的未來。

眾所周知星際爭霸II:自由之翼它的重點是人類派系,僅在四個任務之際就必須指揮原始的主題:戰場與其軍隊的管理要素混合在一起,並以新的單位和技術可以通過進步來購買新的單位和技術。長期奔跑的蜿蜒曲折,配備了出色的敘述,在宇宙飛船的房間之間散佈著兩者,一旦到達了宇宙空隙中某個遙遠的岩石的表面。這些方案享有一種極好的品種,幾乎失去了幾乎所有的野心來說明管理多人遊戲的截然不同的機制,將玩家手工帶到帶有熔岩河的行星之間,或者靠近準備發光的超級新星,在此場合更改登記冊在幾個英雄的指揮下進行了幾次脫節,然後返回經典的圍困,通過使用聞所未聞的力量或古代文物的激光射線變得更加美味。此外,在三個場合,將向用戶提供選擇的機會,從而影響下一個任務並能夠通過適當的選擇菜單恢復留下的一個任務,即使美麗的次要任務已經丟失了,也必須訪問該菜單,可在另一貨運期間獲得。無論他們是連接火車還是您在古老的Xel'aga結構上的空間,這些單位顯然都是大師,許多與多人遊戲中的可用人物相比,這些單位較小,這些數字較小,出於明顯的平衡問題- 和通過引入僱傭系統,其他部隊的雜誌增強了版本和美學雜誌的變化。

僱傭軍的東西,但值得的是增強和管理蟲和原始技術,並且可選地沿著地圖可回收,這是Hyperion上管理的方面之一,這是一群房間,這是菜單的有效型號管理。從橋到酒吧,從軍械庫到實驗室,玩家擁有所有對遊戲玩法的信息,沉浸在許多對話和許多視頻和其他小滿意的環境中,這些錄像帶和其他小的滿足感都適當地表徵了角色的角色。將Hyperion及其在外面的位置進行情境化;在與在酒吧里管理實驗室的書呆子聊天和鬥毆之間,遊戲可以正確地管理著不徹底改變科幻小說的情節時代,但在系列的連續體中適當地適合,並從一開始就看到了Raynor的絕對主角到最後。對於那些為完成競選而寫信的人來說,拋棄了三個“替代”任務,並急忙二十個小時,但是在次要目標中,成就係統帶來了額外的興趣以及四個目標的實際多樣性難度水平,有兩倍的內容,更不用說挑戰的九個級別和場景模式了。

你需要一隻手嗎?

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基本多人遊戲策略為了充分利用每一個地圖和情況,創建命令,與種族,優勢和劣勢等等。
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它每群眾的專業遊戲

如果該活動的說法可以證明購買是合理的,那麼多人遊戲的原因是該系列的原因是從簡單遊戲的狀態過渡到傳奇的原因。在方法方面,報價非常簡單,最多面對八個用戶的遊戲,從兩個玩家之間的挑戰到全部反對人工智能或反對人工智能的挑戰。

從這個起點開始,暴風雪還為這種迭代創造了一個極好的競爭環境,一旦遊戲可以不斷改進遊戲,由於數十個(如果不是數十個或數千小時),遊戲可以將游戲放在不斷的情況下。選擇了台,原始的或虫族,星際爭霸II:自由之翼像它的前身一樣,有多年的屏幕可能粘貼屏幕。對多人遊戲組件的分析的五個月的Beta,是由與貼片的聲音和對新單元的緩慢方法的餘額組成的長途旅行,並不斷地為未發表的策略開花。在整個全景中,仍在製作中,不可避免地,除了地圖的數量和質量之外,它還值得讚賞的是遊戲的能力,可以滿足一般策略的應用及其實施的所有策略如此之多,單個單位組所需的運動需要多少。

無論是選擇在攻城版中擴展坦克的定位的最佳時機,無論您是否必須決定對對手的舉動做出響應的技術過渡,還是偵察和產生的方法,這是一系列的結合從執行速度開始必須隨著時間的推移發展的質量- 不再像在育雛中一樣到達極端- 至關重要- 到適應地圖的質量,從對某些失敗的重播的簡單修訂到選擇最佳的選擇根據他們的遊戲以及與相反品種的每個交叉路口建立建造。後者佔據了開幕式上提到的東西,已經保持了一定的距離,使自己彼此完全不同,但同時享受平衡,儘管仍然不完美,但已經足夠了同樣採用。

考慮到可以在玩家之間創造的巨大技能的巨大差異,因此,配對系統是不可避免的,實際上,在開發過程中已經投入了許多資源,將絕對快速的搜索引擎集成到Battle.net.net 。正確的對手在幾秒鐘內,或者在2v2、3v3和4v4的情況下,可以組成能夠以同等程度相互競爭的團隊。

因此,聯賽是一種設計用於雙重目的的工具:一方面,將用戶群分開 - 從青銅到鑽石的五個主要群體 - 另一方面,有一個連續的刺激以改進,而一個人的各個部門從攀登到勝利的聲音,數百名球員正在尋找越來越享有聲望的海岸的晉升。那麼,一些班級的觸摸,例如在您少玩遊戲時可以積累的多個點的坦克,這是一個加號,而沒有扭曲梯子的動態- legasi磨碎的位置,只是盡可能地發揮作用- 刺激- 一次又一次地在線返回,並伴隨著所有教程,信息和其他商品的複合物。儘管有很多選擇,但許多可解鎖的目標和結構良好的服務,該門戶仍然提出一些更關鍵的元素,而對於特定類型的用戶,這些元素可能會降低滿足:

等待已經宣布的對錦標賽的支持,許多人除了對公眾聊天和不同地理區域之間的公眾聊天和遊戲的支持外,許多人都無法依靠一般分類和國家。暴風雪將這些方面限制在嬉戲的體驗本身上,顯然想在績效方面創建一個優化的環境,而這並不違反許多新來者 - 例如,考慮到數字,公眾聊天幾乎是不可能溫和的預期投票-等待接收各種反饋,並可能稍後移動以添加所需的功能。總體而言,選擇似乎是一個非凡的容器,它是一個非同尋常的容器,鼓勵在單人或多人遊戲中玩遊戲,而這一點您只需要等待就可以理解未來幾個月將添加其他功能。

評論只是開始...

鑑於標題的重要性和復雜性,我們認為不要離開希望接近Starcraft世界的球員是適當的。由於這個原因,今天,通過評論,我們發布了一篇專門針對多人遊戲改進的秘密和技術的文章starcraftworld.it,專門針對戰略暴雪的新參考門戶。在意大利和國際職業遊戲領域的兩個著名角色Carlo Giannacco和Paolo Crispino的陪伴下,我們將在設置比賽然後在開發過程中考慮要考慮的主要方面。你找到它WHO

用暴風雪製成

同樣在視覺上星際爭霸II:自由之翼這是一款製作和完成的暴風雪遊戲。計算機的圖形電影,無論是技術,方向和關鍵時刻的慣例,都與眾不同,與遊戲引擎的三倍使用,用於許多預算的插曲場景,用於船上的會話,然後,當然,然後,一旦打開了舞蹈場舞。

就蠻力而言,遊戲沒有什麼可以說的革命性的,傾向於按照傳統進行強大的優化和打開過時的機器的可能性 - 在最低要求中看到奔騰的IV現在相當不尋常 - 以便離開工作藝術和詳細介紹了Amaze的負擔或榮譽。每個單元都具有完美的動畫,連續觸摸連續階級,例如直接在海軍陸戰隊或機芯的裝甲上可見的增強功能,在高度上下,可怕的巨人,而Banseling則將其升級為滾動而不是滾動而不是慢慢拖到酸酸後面。如果單元非常出色,富有魅力,可以說結構的結構,尤其是那些蟲子的木製建築,這些人屬的動態是主人的,以及一般的地圖,能夠團結美觀在多人遊戲中的功能,並在鄉村為個人玩家提供了出色的設計,並且非常多樣化。最後,從鏡頭到原始的光芒,從間歇泉的煙霧到幽靈的浪潮,這些效果使遊戲遠離其他技術卓越,尤其是《衝突世界》,《帝國:帝國的全部戰爭:全面的戰爭:第二次世界大戰,但它們使其成為一個風格和細節的聚會,自從魔獸爭吵III和冷凍寶座以來,我們就無法看到。絕對可以在所有音樂上斑點,致力於對動作進行史詩般的語氣,就像配音並不令人失望一樣,這也是一個位置過程的一部分,它也涉及圖形元素,例如在板上電視上傳遞的著作或那些在廣告牌上。

說到battle.net,您面臨著以風格術語的干淨界面,在主內容和次要內容之間有明確的區別,但隨時準備突出顯示對遊戲有用的工具,並與朋友進行對話,退出那些參與魔獸世界的人:災難,在會議之前和競選期間可用。同樣,您的個人資料和社區的所有管理屏幕,以及涉及與您在線上和離線作鬥爭的所有事物的所有目標以及所有內容的呼籲都充滿了內容,還回憶起論壇和其他舉措遊戲。最後,它非常有效,並且充滿了可以查看的參數,這是重播的控制中心,必須複習和研究其他參數:內部下載系統尚未在新英雄中看到,而是安排從Internet下載它們,並將它們放入一個適當的文件夾中,以便能夠查看它們。隨著社區在未來幾個月內已經非常活躍,並且不可避免地會增長,分享體驗的方面將是中心的,並且遊戲似乎已經擁有許多可以支持它的工具。

結論

等待得到了獎勵,並獲得了攤牌星際爭霸II:自由之翼這正是應該的,其中兩場比賽是一場:漫長的,令人滿意且多樣性的,即使在最後一部電影之後,有幾個內容也能夠玩得開心,而多人遊戲領域則代表市場可以提供的最好的市場,享受遊戲玩法和一個將延長未來幾年壽命的社區。因此敘述性,也粘在屏幕上,這也要歸功於Battle.net平台所做的工作,此時迫不及待地想與《魔獸世界:災難:災難》和《暗黑破壞神III》進行測試。

Pro

  • 二十九個任務要播放和重播,並得到高質量的敘述的支持
  • 多人遊戲領域正準備成為PC上世界上發揮最多的出口
  • 從單位到電影的暴風雪風格,從地圖到Hyperion船
  • Battle.NET是一個出色的平台,用於配對和內容分發。

反對

  • ...即使我們在演變中等待一些次要添加
  • 這兩個擴展將永遠不會很快出現

PC系統要求

測試配置

最低要求

  • Windows®XP/WindowsVista®/Windows 7 ConDirectX®9.0C
  • 2.6 GHz Pentium iv o amd Athlon等價
  • NVIA GEFORCE 6600 GT ARADEN®9800Pro優越
  • 12 GB的免費磁盤空間
  • 1 GB RAM(Windows Vista/Windows 7的1.5 GB)
  • 大帶寬互聯網連接
  • 分辨率至少為1024x720的屏幕

建議的要求

  • Windows Vista/Windows 7
  • 工藝雙核2.4GHz
  • 2 GB在RAM中
  • NVIDIA®GEFORCE8800 GT/GTS O ATI RADEON HD 3870 O SUPERIORE