Sonic&Sega全明星賽車,Recensione

塗層版本:Xbox 360和Nintendo Wii

現場的遊戲中有一些創新的指控,實際上使它們成為了一種新類型的發起人。馬里奧·卡丁(Mario Kart)並沒有發明自己的街機遊戲類型,而是他的特徵結構,他的特殊想像力和他的特殊規則(精心蒸餾)已將真正的子類別編纂為所謂的“卡丁車賽車”。

我們採取設置,角色和手段與現實相比,我們將它們插入明亮而豐富多彩的環境中,並在軌道上使用可以使用的物體和武器來完成簡單的駕駛,這些駕駛可以在運行中使用,這將競爭推向競爭驅動因素:使用這些成分,我們能夠提出該類型的值得一提的指數,並以任天堂從祖細胞中得出的特徵顯然。如果遊戲的角色和設置指的是用戶已經眾所周知的宇宙,則該操作的效果更好,這可能以某種方式具有凝聚力,但也有所不同,以提供不同而有趣的想法和建議。用刷子適合食譜Sonic&Sega全明星賽也就是說,Sega對KART對他的舊競爭對手的回應,無論與Nintendo Title的不可避免的比較如何在市場上。儘管遊戲的結構顯然被證明是衍生的,但SEGA設法以令人信服的魔力來表徵遊戲的特徵,以純鋸/subsos風格。有一些缺陷的好產品,不會完全滿足那些需要Mario Kart代孕的人,但是技術包裝良好。

超級競賽

因此,畫布是典型的:在絕對遙遠的斜坡上,我們發現自己是由從大型可能性中選擇的角色奔跑的,具有其自身的特徵和特定的相關手段。除了駕駛技能之外,這轉化為知道如何更好地面對曲線,從本質上講,要比其他曲線更快,熟練使用支持對像也是必不可少的,包括攻擊武器,瞬時加速或防禦系統。這些電路顯然是受SEGA遊戲的各種設置的啟發通過構成各種場景的不足來源和不可抗拒的刺激,讓出版商粉絲發現所有級別並解鎖所有角色。

車輛控制系統直接從馬里奧卡丁車中藉來的直接借用,充分利用了軌道的壯觀曲折,並且需要在曲線中持續長時間的漂移,以便在軌跡結束時獲得瞬時的加速度使對手更好。對於極端的街機而言,駕駛系統顯然很簡單,但是受控的鼓系統很有趣,並且可以考慮到最低的技術設備,以期希望取得良好的結果,特別是在困難水平上攀升。除了比賽的同樣樂趣之外,標題還利用了集體精神,在這些情況下經常發生:每個遊戲會議都涉及一定數量的“ Sega Miles”的積累,這是一種可用於該的真實虛擬貨幣'購買屬於歷史目錄和新曲目的新飛行員,該飛行員可以很好地確保對單人玩家的壽命。

多種體驗

大獎賽(在五首曲目中,在五首曲目中)顯然是主要的遊戲模式,其中重要的是要在積分排名或結束時到達其他人。這是有關多人遊戲的主要選擇,在此呈現在線和離線屏幕(在這種情況下為最多4個播放器),最終在長期使用遊戲的屏幕。但是,關於單人玩家,大火也有不同的肉,特別是在引入“任務”的情況下。誰玩了新的跑步,從第一個Xbox開始,將對此選項提出的建議有一個相當精確的想法:這是在各種軌道中獲得某些目標的問題反對對手。例如,這是在路線上收集一定數量的對象,執行一定數量的駕駛員,穿過路線的特定點以及其他任何東西,以嘗試在挑戰的結束E因此解鎖了下一個任務。有60多個級別,可以保證比賽的主題有良好而豐富的差異,儘管在大多數情況下,嘗試不超過一次是真正的迷你游戲。任務的完成還決定了可以在新飛行員(具有相對手段)和新軌道上花費的SEGA里程的積累。從這個意義上講,廣泛的跑步者的選擇更多是基於收集慾望,而不是試圖為駕駛風格提供更多的種類。儘管各個飛行員的特徵與與他們相關的手段之間存在謹慎的差異,但就加速,速度和道路持有而言,這些在賽道上對中風的反應並沒有很大差異,這限制了戰略估價有點像Piota的選擇。

目標Xbox 360

在比賽的正常路線中,無論是在單身玩家還是在多人遊戲中,遊戲都以大量的目標搖擺不定。許多人在級別之間的進展中插入了經典,但不同的是與通過“ Miles”購買的勝利數量,比賽中的勝利,角色和場景之間的特定目標相關聯。良好的成就整合。

藍色和綠色的森林

當您著手開發一款歸功於著名前任的結構和概念的遊戲的最大風險是無法將其自己的身份灌輸給新產品,在沒有歷史的克隆人的匿名規範中,會變平。必須說,不是Sonic&Sega全明星賽這要歸功於SEGA的出色表徵及其依賴於絕大多數視頻遊戲玩家眾所周知的宇宙,因此能夠將自己區分為具有一定的,強烈的身份的產品。當然,在這種賽車遊戲中,凝結系列的風格種類趨於在某些情況下會產生奇怪的對應作用,但是由鋸切風格的共同點給出了基本的同質性,以明亮的色彩總結了鋸方式的共同點扇區圖形,當然是在燦爛的藍天中,這是大多數曲目的背景。因此,總的來說,晉升為圖形領域,該領域完全正確地執行了其功能,特別是在此類游戲中。

唯一不和諧的音符是幀率的一定不穩定,通常通過屏幕上的元素數量和一般動作速度進行測試,在某些情況下,它從觸及60幀的流動性中造成了明顯的損失。每秒屏幕移動變得更加鑽探的情況。就其本身而言,即使是音頻伴奏似乎也從各個方面寫了“鋸”:經典的電搖滾歌曲與無憂無慮的音樂交替出現,這些音樂似乎直接來自日本房屋的街機傳統。最終,從審美的角度包裝好的產品,尤其是適合所選類型的產品,儘管對幀率有一些不確定性。

Wii版本

在純粹的內容級別,Wii版本的Sonic&Sega全明星賽它與PS3和360同行完全相同:因此,爭議主要移至圖形實現的基礎,這是不可避免的降級的受害者。但是,在給定參考硬件的情況下,很難像往常一樣批評Sumo Digital的開發人員,例如紋理的低定義以及降低的多邊形複雜性:有助於在屏幕上製作一些對象的元素,但對遊戲玩法沒有進一步的後果。該遊戲還取決於低於其他版本的幀速率,但至少(幾乎)(幾乎)總是穩定的。但是,至於控制系統,明智地決定將遙控器的運動傳感器功能放置在背景中,以將默認任務委託給與雙節棍的最精確組合。因此,總的來說,它不僅僅是令人滿意的轉換工作,其唯一的不幸在於在主持馬里奧je下的同一控制台上找到自己的事實,這增加了破壞性和幼稚比較的風險。

結論

Sega成功地在Mario Kart的線條上提供了一款出色的賽車遊戲街機,還指出了這個特定子類別中的厚實標題在多人遊戲中單人的平台上少了。在遊戲的核心中,我們在一千種顏色,爆炸和通常無法平衡武器的混亂中損失了更多另一方面,Sonic&Sega All-Star Racing部隊以及最近的Nintendo遊戲的最新章節。無論如何,這是一個有趣的標題,適合於擴大的觀眾,比舊的馬里奧卡丁車的技術差,但更加無憂和快速,這是街機場上對經典任天堂的真正解釋,但不是有史以來最好的卡丁車賽車手。

Pro

  • 直接而有趣
  • 多彩而愉快的圖形
  • 在多人遊戲和單曲之間玩得太多

反對

  • 也想起馬里奧卡丁車太多
  • 經常落入幀速率
  • 有點混亂