沒有關節

當我們談論主要係列中的馬里奧時,毫無疑問,我們談到了視頻遊戲本身的故事,過去兩個地塊經常交織在一起。在超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)和超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy)之間,已經過去了二十年以上,但是水管工總是在其他人的前面或側面,將其放置在您喜歡的地方,以行駛未探索的道路。如前所述,如果我們談論“主要係列”,並且基於給出的這句話的意義,這當然是正確的一個比看起來更明確的問題,可能很難找到普遍共享的解決方案。

幾乎可以肯定的是,任天堂給了Mario 2d以創造性的觀點,至少在1996年,即S​​uper Mario 64入口的那一年,這是前三個維度的情節,其中無需記住成功。這個概念在Gamecube時代持續存在- 儘管陽光是一個錯誤的步驟- 而且(部分)在Wii時代,Mario Galaxy除了重申3D平台的宏偉潛力外,什麼也沒做,最終是Nintendo的一種流派,最終是Nintendo,能夠充分利用。當然,馬里奧(Mario)的冒險經歷了該系列的開創性和創新精神,保持了以前遊戲的出色定性標準:然而,街上丟失了一些東西,任天堂和他的粉絲都沒有註意到離開了。只要在2006年發現了一些東西……因此,隨便。

兩個固定

直接性和可重複性:這些是從2D到3D的過渡中丟失的因素,並且需要新的Super Mario Bros,因為任天堂意識到了他的錯誤。一個錯誤的孩子本人是公司政策,儘管致力於滿足所有可能的用戶,但他自己的中心受眾 - 知情,準備和專家 - 堅硬的核心。任天堂注意到 - 晚 - 與Wii一起搬回了DS,隨著新的Mario系列的推出。

錯誤是將Mario 3D視為前輩的自然和必要的延續,而它執行了元素,將其他人拒之門外:現在,我們已經將兩個系列視為平行,從創造性的角度來看,這更有趣更簡單,更直接,都值得在同一控制台上同時開發。不可否認的是,馬里奧2D具有魅力和即時性,在當今的大多數作品中都很難找到,仍然具有令人難以置信的磁性,並且能夠以不可想像的方式來吸引任何人,以實現大腦訓練和任務的方式,但也能夠吸引任何東西。 Mario Galaxy和Zelda-觀眾類型,這要歸功於命令的簡單性(定向交叉加兩個按鈕)與互動的質量/深度之間的簡單相同。

EAD 4

父親新的超級馬里奧兄弟Wii是Shigeyuki Asuke,這是年輕的任天堂的承諾之一,他以前曾在Pikmin,Luigi的豪宅,Super Mario Sunshine工作,最重要的是在第一位擔任導演新的超級馬里奧兄弟對於DS。該項目是由才華橫溢的Takashi Tezuka(Super Mario Bros 3和World的總監)以及Ead 4負責人Hiroyuki Kimura製作的,Ead 4(涉及遊戲處理)。 Mario 2d現在是3D的平行且無關的系列,表明Pikmin Pikmin Team(實際上是EAD 4)而不是Mario Team(Ead Tokyo)的事實,與它一起證明了這一事實,這與它發生了多大的發生。對於Zelda來說,Zelda的劇集是家庭和便攜式的,都是由EAD 3製成的。

合成

新的超級馬里奧兄弟Wii它從其所有的前輩那裡偷走,限制了各種極端:地圖和習俗是超級Mario Bros 3樣式,儘管難度的水平並不相同;三個隱藏的硬幣保證了對馬里奧世界的實習探索,但並未擴展到地圖。水平的平滑度是受超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)的啟發,儘管線性較少。液壓的命令取自3D多邊形發作,然後應用於兩個維度。在DS的章節中,開發人員擅長收集這些元素,但在為遊戲提供明確定義的身份方面遇到了困難。在這個繼任者中,弱點之一仍然完好無損:採用的圖形風格- 不是技術實現,但是在離散的層面上,僅此而已- 太匿名了,對馬里奧黨更適合於歷史上最著名的平台系列。幸運的是,這次EAD 4(也要歸功於更多的經驗)設法更好地混合了各種成分,更簡單地表現出更好的想法,尤其是關於力量的顧客及其實際應用,從而做出了更連貫和明智的選擇。

大多數級別的正式完美幾乎令人尷尬:阿索克(Asuke) - 項目經理- 對婚姻語言充滿信心,表明它最終將其代謝,並創建了實習,可以根據經驗來以許多不同的方式來解釋這些實習。玩家,可以自由地為動作帶來自己的節奏。沒有醜陋或不良的實習,最不成功的情節僅等同於一種平庸的完美舉止,與純天才的情況交替,使鼻子的表現超出了。遊戲從前兩個世界開始出色,展現了新的情況 - 美麗的螺旋頭盔,旋轉平台,節奏的突然變化,快速放大鏡頭,攝像機的快速變焦,遵循音樂節奏,音樂的對象,沒有多邊形的元素不可能變形- 在中央階段略微落在最傳統的階段,然後追溯到最後一個,尤其是在第七世界,這肯定會在瑪麗埃斯科奧林匹斯對於每個級別的質量和創造力。遊戲不是被超級馬里奧兄弟3的典型完美所吻的,有些事情有效,但可以更好地奏效(例如,對象的收集:因為它與遙控器的移動相關聯多年來一個按鈕的壓力變得更好了嗎?),一些電力,甚至相當普遍,幾乎沒有用(最重要的蘑菇,最重要的是),挑戰的增加必須更好地調節(世界之間的脫離六個和七個非常強大) ;但是,由於Mario 3的時代以來,沒有遊戲在正式的層面上 - 在微觀和宏觀結構中都像Mario 3一樣,因此不能譴責它新的馬里奧Wii因為這。控件就像基於多邊形允許的交互一樣精確,並且Wiimote的移動,除了單個例外(實際上,對象的集合)被更明智地使用。

蘑菇和水管工

如果在個人冒險中新的超級馬里奧兄弟Wii在過去的十年中,經典的2D平台從未達到,此版本的真正新穎性在於多人遊戲模式,以說出真相的核心要比E3的介紹不那麼重要。您可以通過合作和“四個劍”風格(因此會交替合作和衝突)中的兩個或四個玩家玩,但是,無論選擇的模式如何極其身體上:角色抓住,發射,走,跳上頭,互相反彈。

開發人員發現聰明的妥協是為了滿足專家用戶和新手的滿足(在單人遊戲中引入了“超級指南”,在完全請求球員的實習下),但是在多人遊戲領域,這將是很好的,這對有在線。跳到兩個,三,四個,偷了硬幣並克服“現場”時的障礙物的障礙是很有趣的可能很少有人 - 他們沒有朋友與三級跳躍輕鬆自在。

結論

從前從沒有平等的經典公式來保證的樂趣,e新的超級馬里奧兄弟Wii也不例外。在平庸的階段,一致,苛刻和多樣化的晶體天才時刻 - 無論是無可挑剔的 - 瑪麗斯科舉止。多人遊戲雖然是次要的,但是一個良好的添加值。它不是超級馬里奧兄弟3的完美新的超級馬里奧兄弟Wii但是,這是過去十年中2D(經典)平台達到的最高峰。

Pro

  • 無可挑剔的遊戲設計
  • 要求
  • 樂趣玩和重播
  • 多人遊戲做得好...