在他們童年時代,他們對黑暗的恐懼而抬起您的手。有人會搖頭,但這是一條途徑 - 誰,誰少了 - 我們都過去了。恐怖類型是驅除根源祖先恐懼的最肥沃的基礎,但旨在增強情緒並圍繞整個體驗的標題並不多。 Nippon Ichi與Yomawari一起嘗試:獨自一人,一個女孩的觀點經歷的生存恐怖。這場比賽從日本開發商Yu Mizokami的想法中出生,試圖帶我們回到及時的時代,使我們重溫了很小的時候出生的焦慮通過黑暗中的黑暗維持。 Mizokami對誕生好奇的想法並不陌生,只是想想不發音HTOL#NIQ:螢火蟲日記- 拼圖冒險2D於2014年在日本推出,並於去年春天從我們到達 - 也用一個女孩的角度來描述。 Yomawari的歐洲發行:僅夜間計劃於10月28日在PC和PlayStation Vita上,讓我們更好地了解它的本質。
被黑暗包圍
Yomawari的故事:獨自一人開始,沒有很多序言,而一個我們被忽略的小女孩將她的狗Poro帶到散步。這座城市的街道似乎荒蕪而安靜,但是當這個小女孩決定發射一塊石頭時,這足以讓寵物被一輛貨車殘酷地擊中。一旦圖像清楚地返回了Poro,就沒有痕跡,但是大量的血跡並不能讓任何好東西。女孩空無一人,手工返回家,在向姐姐講了事件後,後者決定出去尋找狗並帶回家,建議小女孩出於任何原因不要冒險。就像他們抱著孩子時經常發生的那樣,這位年輕女子決定冒險冒險讓這座城市陷入黑暗。道路顯得險惡,威脅有些迫在眉睫,主角的節奏變得更加激烈。
他想逃脫。在公園附近再次見到姐姐後,後者告訴她躲起來並閉上眼睛。在險惡的聲音之後,女孩再次發現自己,在夜晚的擺佈和越來越令人痛苦的威脅。儘管有描述,Yomawari還是突然開始的,而沒有給出太多跡象表明該做什麼或去哪裡。探索,搜索對象和逃生等因素立即清楚,但是,他們必須在敵對的場景和有限的參考點中開始定位自己。該地圖在研究活動期間的實時揭示了以銀城的方式:有必要將每個區域篩選一個步驟,以揭示較寬的部分並相對輕鬆移動。城市街道受到分歧和相互聯繫,反對更多孤立的地方,沉浸在田野或樹林中。實體很微妙,無法面對並突然出現,迫使主角瘋狂地逃脫。遊戲系統受兩個指標的調節:一方面,心率的增加,這要歸功於威脅的接近性,另一方面,在耐力的另一方面,一個人必須無所作為但是,在正確的時刻加速了步驟,並儘可能多地從附近的危險中移開。在冒險的第一部分中,創造了一種非常特殊的氛圍,以任務感和逃脫的願望為主導。該遊戲使用各種技巧,例如,只有有時會看到危險的事實,而是不斷地感知其親密關係的事實。在某些情況下,缺乏可見性具有具體的含義,例如當場景中存在的物體阻礙視圖時。其他時候,它突然被蜘蛛網包裹在更改遊戲屏幕上,降低可見度並增加壓迫感。
Trofei Psvita
Yomawari:僅夜間提供28個獎杯,有些是根據故事的完成,有些是指遊戲過程中採取的可收藏物體或特定動作。
扣除和逃脫
基於機制“反複試驗” Yomawari:僅夜間就需要玩家學習危險的路徑和位置。錯誤的評估總是潛伏並導致某些死亡,因為這足以獲得一次打擊來結束比賽。換句話說,散佈在遊戲區域的威脅必須簡單地圍繞或規避,並且永遠無法用武器或其他防御物體進行戰鬥。如有必要,可以通過發射石頭或燈光照明來分散敵人的注意力,但是您也可以嘗試通過藏在灌木叢中或關閉女孩總是隨身攜帶的火炬來嘗試忽略。救援點的存在有助於任務,但需要以正確的方式使用注意力。可以收集位於場景的幾個部分中的硬幣,並將其帶到吉佐雕像附近,這是安全的地方,可以快速營救以換取要約。
在解鎖新目的地並擴大了地圖的知識之後,您還可以選擇快速移動到已經發現的其他祭壇,並避免覆蓋太長的路線或越過已經知道的路線。故事的延續以演繹活動為標誌,這些活動的重點是關鍵對象的恢復以及對設法識別後續線索的位置的理解。例如,重要的是要閱讀地圖某些區域中存在的符號,以恢復開鎖門等的鍵,但甚至沒有一些可收藏的對象。Yomawari:從聲音的角度來看,獨自一人也是一種特殊的恐怖經歷:背景音樂被故意拋在一邊,以偏愛沉默或環境噪音,由遠處的板球的迴聲主導。在經驗的第一部分中經歷的有效性使冒險的繼續批評一方面。互動仍然非常有限,但最重要的是,遊戲玩法的線性性能發揮了不利的作用,而無需提出主角的具體演變。在敘事層面上,故事在沒有對話的情況下進行,文本的部分是為書面信息或女孩的簡單反思而保留的。此外,僅英語的存在並不能造成特殊的理解困難,並且足以擁有基本知識以毫無困難地定向自己。
結論
測試版本 PlayStation Vita
prezzo 19,99€
Yomawari:單獨的夜晚與恐怖類型的傳統曲目有所不同,以遵循更親密和個人的方式。這是一條沉默,悶悶不樂的道路,不停地逃脫了尋找答案,二項式的淘汰/推論統治了統治。敘事結構僅部分說服了我們,但最明顯的批評涉及嬉戲的組成部分,在故事結束所需的七個小時中看起來太單片和線性了,無法令人信服。出於驚喜效果,出現了一個有效的標題,但不願發展並保持高標準的參與。總而言之,我們正處於一個利基產品的面前,該產品是為東方公眾設計的,不傾向於期望,並且(最重要的是)當地公眾的合併習慣。
Pro
- 他設法在玩家中引起焦慮
- 通過探索逐步發現的地圖
- 持續需要演繹精神
反對
- 有限的相互作用
- 敘事上很少
- 這可能對某些人感到沮喪