在開始談論Fire Emblem Fates之前,以我們所謂的“免責聲明”打開舞蹈似乎是正確的:我們想解釋一下我們如何面對遊戲的評論,考慮到任天堂決定提出的特殊形式它。
親愛的任天堂,如果我們閱讀它,我們希望您一次理解一周不足以擠壓角色的遊戲,從上到下,持續40個小時(如果可以的話)。這是我們的醫療保健。謝謝。話雖如此,眼睛流血了我們和在Nintendo 3DS屏幕上流淌的遺產標題仍在我們提醒您,新的Fire Emblem將到達雙版貨架上:在專用框中,我們解釋了墨盒和可下載內容的確切情況;同時,知道我們扮演的兩個標題與遺產和征服的章節交替,並齊心協力,以掌握它們的實質性差異。這個雙重/三重任命與智能係統的戰略傳奇存在很多混亂,當我們對啟示版本的審查將在確切的一周到達時,可能會有更多的困惑,但實際上,一切都非常簡單,是的它在一個簡單的陳述中總結了:神奇寶貝與它無關。
兩場火災命運大火是特殊的戰略性RPG,但在歷史方面令人失望
#tamenseido #tameamnohr
Fire Emblem Fates肯定不是Pokémon之後的第一場比賽,在它或多或少傑出的前輩中,我們幾乎總是找到Nintendo遊戲機作為Mega Man Battle Network,Inzuma Elech或最近,最近的續集Yo-kai手錶仍未在西方出版。
將這個奇怪的實驗結合在遊戲怪胎特許經營中是正常的,這正是因為它的受歡迎程度,但實際上,智能係統是一個完全不同的建議:兩個Fire Emblem Fates僅共享由前六章組成的序言,然後根據所選版本採取完全單獨的途徑。但是,總的來說,我們必須承認,日本開發商的操縱並沒有在敘事方面賦予所需的果實,而是讓我們走開:無論購買的火勢徽記命運是什麼,我們總是扮演Corrin的角色,王子,王子Nohr和Garon的兒子和兒子的兒子。與他的父親不同,科林有一個善良的靈魂,當主權委託他以艱難的任務委託他時,他的本性會給他帶來麻煩。然而,當科林發現他只被NOHR收養時,這種情況將發生更加戲劇性的轉變:他的真正兄弟是他所謂的陪審敵人Hoshido,而我們的英雄將不得不決定與兩個家庭中的誰一起決定站在身邊。這個決定是Fire Emblem Fates的支點,遊戲將在您單獨購買兩個版本之一的時候為您帶來它;如果您購買了限量版,則可以在框或數字上購買限量版,可以從一開始或序言中確定遵循的路徑,並可能從一開始或遵循其他方式開始遊戲。無論您選擇什麼,Fire Emblem Fates完全在Pokémon等規範的“雙重版本”標題中脫穎而出,因為結構幾乎完全變化。而且,我們不是在談論簡單的細節或替代對話,而是在說完全不同的故事情節,這些故事情節證明了最原始的,原始的Nipponic字幕。從許多角度來看,這是一個絕對出色的解決方案,它可以確保兩個基本不同的故事,而不是強迫玩家追溯與許多類似作品中相同的步驟。
但是,這個問題是另一個腳本令人失望。斷層在牛奶對話的肩膀上,膝蓋和角色的肩膀上都落在了日本動畫的真實街道刻板印像上。從火徽標中,我們當然不會期望莎士比亞的笑話或在Breaking Bad上編織,但是與醒來的智能係統作家相比,作家邁出了很大的一步。
這兩個平行/替代事件都很有趣:在遺產中,我們有霍西人試圖擊敗敵人的帝國來遏制加隆的野心。然而,在征服中,科林在與他的真正兄弟和對養父的兩個方面發動了戰爭,以贏得戰鬥並將殘酷的哲學顛倒,諾爾王國所依據的哲學。但是,各個主角遠非令人難忘。 Corrin的兄弟姐妹,無論他們是否是CONGUINEI,都反映了通常的陳詞濫調:哥特洛里佔有欲,害羞而笨拙的年輕人,美麗而衝動的美麗,充滿活力Tsundere,一個長子全部。顯然,參考版本使您可以通過他們在敘述中的干預措施來更好地了解他們,從而使敵人家庭的成員處於老闆和次要外表的不舒服位置。意大利語中的改編可能試圖攤銷某些情況的膚淺性和某些對話,有時看起來如此愚蠢,幾乎是令人反感的,而與遺產版本中七個房間的舊明智相遇是一個明亮的例子,這是一個明亮的例子,但是不幸的是,他很難成功,這要歸功於過度年輕的語言學登記,這使特許經營的史詩般和幻想氛圍降低了一點。如果有的話,就一致性而言,拖鞋確實使我們煩惱。如果在喚醒第二代主角出於敘述目的具有精確的意義,在Fire Emblem命運中:一個綜合信息警告我們他們的出生,這是兩個英雄結婚的時間,但是招募的孩子- 此外,通過嘲笑範圍的敘事權宜之計- 幾乎沒有腳本中的重量,幾乎就像他們甚至都不存在一樣。更糟糕的是,在某些情況下,Corrin甚至可以嫁給自己的姐妹(或他的兄弟,如果他的性別在遊戲開始時發生了變化),可以期待啟示錄的重要細節,但是在歷史的預定義對話中,後來,他的妻子或丈夫將繼續轉向他,好像他是他的兄弟姐妹一樣!
總之 ...
讓我們一勞永逸。 Fire Emblem Fates將以兩個版本的身份或數字貨架到達您的物理或數字貨架上,字幕遺產和另一個副標題征服:在第一個版本中,主角Corrin與Hoshido家族一起,而在第二個則為Nohr家族而戰。決定性時刻發生在第6章的結尾,此後將出現在主菜單中,該選項允許您通過數字下載和半價購買替代版本。隨後,從同一菜單中,也可以以相同的價格購買啟示錄章,我們將在幾天內進行審查,這在歷史和遊戲玩法方面都代表了中間立場:實際上,在啟示錄中,Corrin保持中立,並需要完全不同的轉彎。無論如何,最好播放兩個版本中的至少一種,以更好地理解一些啟示細節,否則,這些細節仍然相當困惑。
這是命運的問題
您可能已經猜到了,征服和遺產的命運的地塊並沒有特別增強了我們,但是忽略他們仍然能夠發行不錯的曲折的事實是不正確的。從敘事聯繫的角度來看,NOHR明顯更為複雜。
儘管如此,該系列的每個粉絲都非常清楚,真正的主角一直是遊戲玩法,從這個意義上講,火徽標的命運不僅使他的名字保持信心,而且顯然超出了他的前輩。最新的智能係統和任天堂的努力也許是最完整和分層的,這兩個版本中眾多的權宜之計已設法確保了最高的各種定制和水平。實際上,這兩個遊戲之間的差異不僅限於單個Canovacci的發展,而且還限於體驗的結構,在遺產的情況下更類似於覺醒的結構,並且更忠於傳統征服案件。首先,必須強調的是,Fire Emblem Fates徹底改變了該系列多年來一直在其靜止的基礎,引入了最初看起來似乎很邊緣的新聞,但是從戰略角度來看,它們簡直是巨大的。雖然仍然依靠武器的“中國莫拉”,其中劍在斧頭上贏了,長矛上的斧頭和劍上的斧頭上的斧頭也將咒語,拱門和全新的隱藏式融合在一起武器,即Shuriken和發射匕首,大大擴大了玩家的可能性並限制了案件的影響。簡而言之,日本開發人員實際上限制了所有優勢,以平衡體驗到完美,因此武器不再消耗,而是更強大的武器暫時減少了持有角色的統計數據。正是從這個角度來看智能係統男孩還修飾了網格上的定位系統,使玩家對動作的控制更大:現在,相鄰的單元總是撞在一起,而放在同一盒子中的單元則保護單位免受敵人的攻擊或反擊。儘管這些創新似乎過度簡化了動作,但必須始終牢記,即使敵人也可以利用它,如果我們還考慮角色通過角色學習的技能,這將轉化為更大的戰鬥系統分層升高的水平可以傳播給其子女,並且可以比過去更複雜的協同作用闡述戰術。
換句話說,這種可能性是無數的,但這並不意味著我們應該對數十個數字,百分比和參數感到絕望,而從這個角度來看,分為Fire Emblem Fates版本的劃分恰恰相反。這兩個版本使您能夠設定角色的難度和永久性死亡的水平,從而保證了遊戲個性化的謹慎自由。但是,正是兩條獨立的途徑幾乎提供了幾乎完全不同的經歷,而不僅在軍隊的形成中,遊戲,在我們可以在遺產中招募的東西中征服的版本中脫穎而出。
Hoshido Path是為第一次接近該系列的新玩家設計的而且也許他們從未嘗試過以前的覺醒:這通常更容易,任務的目標非常直接,並且地圖的結構比征服的線性要多得多。此外,在一個主要任務和另一個任務之間,不僅可以面對二級和可選的任務,而且還可以完全隨機出現在世界上的敵人,從而使我們隨意賺取經驗和資源。簡而言之,如果任務太困難,您總是可以增加一個水平,然後用蠻力重試。但是,在征服中,不可能利用這一功能:錢有限,印章也可以推廣班級,玩家必須立即決定要改進哪個角色並帶上任務,因為他可能沒有機會訓練他們,直到為時已晚。征服任務也更複雜,並且通常具有多個和想像力的目標;從這個意義上講,兩個被征服的版本之間肯定會給您帶來更大的滿足感,但也是一個風險更令人沮喪的版本,尤其是當您通過按照傳統所需的方式設定單位的永久性死亡而進行遊戲。幸運的是,即使失去角色後,可以在戰鬥中的任何時間節省比賽 - 實際上很普遍 - 您必須重新啟動軟件。簡而言之,您不能擁有生活中的一切。
進化的小步驟
任何玩過火徽標的人:覺醒都會立即認識到Fire Emblem Fates中相同的圖形引擎,除了許多改善視聽產品的小型預防措施外,他們與他的前任沒有戲劇性的方式沒有差異。通過講述故事的各種方式的交替,通過對話的角色的輪廓,大多是通過出色的做工的動畫序列,可以聽到敘事的敘述更具動態性。用英語完成的整個意義的短語。日本曲目實際上是不存在的,但此外,角色大部分時間最多只能發音一個或兩個單詞,在屏幕上的文字報告整個對話時表達他們的心情。
這不是世界上最優雅的解決方案,但是我們不想批評它,特別是考慮到有問題的文本數量,最重要的是由各種音樂家組成的出色配樂,包括同一位Hiroki Morishita和Rei Kondoh已經在覺醒中工作了:與後者相比,Fire Emblem Fates的痕跡可能不那麼令人難忘,但越來越多。從圖形上講,正如我們提到的,智能係統限於自己繪製一些更複雜和詳細的三維模型,最終使他們腳下了許多玩家在2012年章節中錯過的腳,這是由通常的別名造成的一般視覺污垢的網絡。立體鏡的突出;除了這些細節之外,您還必須為藝術家和角色設計師YūsukeKozaki的想像力和創造力表示讚賞,他設計了數十個完全不同的角色,最重要的是外觀,進一步將它們從一個派系區分開。這是一個努力,對於在現場排隊的力量的複制,程序員轉化為更多的多樣性,從而限制了從長遠來看的Déjàvu的感覺,它一直區分了該系列的每個情節。為這些改進增添了更大的影響力- 尤其是關於魔術的影響,在Hoshido喚起羊皮紙和NOHR的最傳統的迷人詞之間分配- 以及戰場上非常愉快的變焦,完全取消了過渡之間的過渡從上方拍攝的地圖和完全三維的衝突。這是標題在科林城堡中提供的功能,這是一種運營基地,我們可以在一個任務和另一個任務之間進行自定義,這使我們想起了康納米(Konami)難忘的Sulikoden的要塞。在城堡中,Fire Emblem Fates變成了一種古老的JRPG,我們可以直接控制主角並與我們的冒險同伴互動,也許您個人參觀了商店,競技場,食堂和我們建立的其他結構戰鬥中獲得的積分。實際上這座城堡沒有提供巨大的可能性,並且看起來有些raffazzonato,但毫無疑問,下一個火災標誌將不得不更好地探索的新穎性,也許可以確保在多人遊戲模式下獲得更好的報價,但確實有限但仍然存在。
結論
令人難以置信的是,智能係統如何設法進一步改善了特許經營的測試公式,從而使它成為遊戲玩法和戰略性可能性更高的標題幾乎沒有必要。太糟糕了,無法說出與兩個版本中的情節相同的情節,都遇到了引人注目的矛盾,瑣碎的特徵和粘合對話。儘管在戰鬥系統中均具有火勢徽記的力量,但該地塊還是不被低估的重要引擎,很明顯,這是這項成功實驗的第一個受害者。從這個意義上講,選擇征服和遺產之間的最佳版本並不容易,最終,決定取決於玩家的期望和經驗。在我們看來,征服是兩者中最令人滿意的命運命運,儘管最困難,但老實說,很難抵制扮演兩者的誘惑。
Pro
- 這是該系列中最複雜的戰鬥系統
- 這兩個版本實際上是兩個不同的遊戲
- 美麗的圖形,出色的配樂
- 這是一種可自定義的體驗
反對
- 一些對話真的很糟糕
- 孩子的出現絕對被迫
- 個人城堡可以提供更多
- 遺產有點太線性和重複