IL車庫DI Fox McCloud

眾所周知,《星際福克斯》是任天堂歷史粉絲的戀物癖系列之一,儘管有點像F -Zero,多年來,該品牌幾乎沒有被京都的房子所利用。祖先於1993年在超級任天堂發行,代表了哥白尼革命,因為它是任天堂開發的多邊形圖形的第一個標題,這要歸功於直接安裝在墨盒卡上的傳奇超級FX芯片。

一個世紀似乎已經過去了,在一個迅速發展的世界中,我們真的在談論其他時代,一個非凡的發酵時期和情感的承載者,只有那些有幸生活在第一人稱中可以理解。所有這些序言只是為了使人們了解《星形狐》的背後如何凝結遊戲的價值,而且是該行業的精確而重要的轉折點。因此,許多人對該系列的感情很明顯,儘管以後很少的頭銜的喜悅確實很少:在取消《星際福克斯2》以及在優秀的Star Fox 64中恢復了許多想法後,這就是由稀有和較弱的錨點突擊開發的謙虛衍生冒險之庫,直到為Nintendo DS發布的優美命令,日期為2006年。除了在Nintendo 3DS上在Nintendo 3DS上發行的Nintendo 64劇集的重製,因此他們通過了從主要係列的最後一章開始10年。

Star Fox Zero是粉絲們一直在等待很長時間的系列賽的令人信服的重新啟動

不只是arwing

因此,Star Fox Zero代表了一個特別期待的回報,儘管妊娠並不是最簡單的,但儘管Miyamoto在生產者的角色中存在存在:最重要的是,E3 2015期間的所有演講給專業人員的幾個困惑留下了關於控制系統的勇敢選擇的困惑。將此組件的討論留在下一行中,值得強調在許多方面的星星福克斯零是斷裂或轉折點的一集,而是要恢復過去的力學,情況,位置和角色。儘管任天堂拒絕將其標記為續集和前傳(!?),但很明顯,接觸點 - 如果不是重疊的話 - 有很多。

主角再次是福克斯·麥克勞德(Fox McCloud),他的同伴Falco,Peppy and Slippy的側面,而對手再次成為Star Wolf和Super Bad Andoss博士的成員。這些任務還設置在排列在恆星地圖上的行星上,其中一些僅根據先前執行的某些動作才能到達。即使是上述大多數行星,也是球迷知道的名字,從該玉米開始,這再次是冒險的起點。因此,那些經歷了跨越LYLAT系統的數年的人是為了在第一時刻警告一個充滿déjàvu的家庭感覺,但是,一旦您發現自己必須從頭開始學習,幾乎可以玩,這會突然中斷或更好地管理可用手段。是的,因為在Star Fox Zero中,許多人已經知道,已經使一個勇敢的選擇使您從獨立的車輛的鏡頭進行了管理,所有這些都是通過使用集成在GamePad中的運動傳感器的。總而言之,模擬棍子允許您移動庫或誰為其進行槍管卷,循環等,而取景器以及打擊的方向響應通過陀螺儀檢測到的控制器的傾斜度響應。為了完全給出更清晰的表示,該動作以第三人稱的“經典”方式顯示在電視屏幕上,而在遊戲板的遊戲中,視角是通過控制機艙內部的飛行員的眼睛(可能是您)可以通過“ - ”鍵扭轉情況)。

所有這些都涉及真實戲劇的初始時刻,在此期間,我們發現自己面對重新編程大腦的需求完全混亂,忘記了在所有具有航天器或類似射擊者的射擊者多年來播放多年的方式。前面提到的戲劇持續了最初的幾分鐘,因為《星狐》零控制系統可以說出一切,除了立即呈現。在我們的案例中,挫敗感僅在歷史模式的第一個結論附近開始消失,這大約需要三四個小時。在這岩石之後,我們開始越來越欣賞以完全獨立的方式管理移動和射擊的可能性,因此也許在相反的方向上將車輛向右移動,享受過去完全未知的行動自由。但是,面對事物的最佳解決方案是,幾乎總是將目光固定在電視上,只有在必要的精確度才能影響限制目標的情況下才能繼續進行遊戲手柄。簡而言之,玩家與輸入方法之間的關係無疑會隨著時間的流逝而有所改善,從最初的絕望開始,我們慢慢發展到熱情的時刻。很明顯,但是仍然存在一些不准確性和技術限制,以防止帳戶的末尾促進最終結果而沒有儲備,但是任天堂選擇的含義最終是可以完全理解的。例如,陀螺儀的校準損失非常頻繁,尤其是在某些場合通過Y按鈕重複中心化的義務。 ,留出空間以使其相當波動的實踐行為。例如,可以通過A鍵的簡單壓力(在Star Fox 2的遺產中取消),或者是雙方介質的效果足夠好,除非被要求改變方向“緊密”,否則可以通過A鍵的簡單壓力來轉換Arwing。 “當它在狹窄的空間內時,甚至更糟。

然後是陸地大師,裝甲坦克已經出現在Star Fox 64中,它可以成為墳墓,因此在短時間內飛行:專用於這種手段的水平實際上是最成功的,正是因為它的大小自然會導致運動緩慢的運動,以至相關領域的設計得到了很好的支持。但這還沒有結束,因為其他新穎性是由Gyrowing代表的,這是一架類似於無人機的飛機,可以釋放一個小型的陸地機器人,稱為Direct-I(向Rob del Nes致敬),並能夠攻擊特殊的終端。

帶著Gyrowing的任務的步伐較慢,具有隱形和探索性特徵:一種解決方案,可以增加遊戲玩法的多樣性,但最終會區分那些可能是Star Fox Zero最無聊的時刻的解決方案。實際上,完成比賽后還有另一輛工具可以解鎖,我們寧願不透露任何東西以避免擾流板。如果從表面上看,所有這些新手段的存在都可以看作是一個積極的方面,並且在很大程度上也是在實踐中,我們認為,最終結果為某些陰影留出了空間:這是針對不同控制方法的上述乘法,這使得更加複雜的已經有風險的要素,無論是上述元素,即各個部分的波動質量,並且在許多不同的解決方案中都對體驗的一定碎片化。而且,如果您是那些認為該系列中最好的時刻是在強迫滑動級別上通過的雜誌,請知道您在故事模式的“正常”發展中會很少見到:的確,在這種情況下,通常您在戰鬥班車上,最終會以完整的現場模式進行會議,也就是說,在具有預先建立的邊界內自由移動的領域,面對或多或少苛刻的敵人。

滑,閉嘴!

但是,毫無疑問,這種情況是與老闆的眾多衝突,通常是巨大的規模,在成功的情況下增強了球員,從而為戰鬥提供了正確的史詩般的基調。這些衝突的難度水平非常苛刻,沒有過多,這無疑是一個贊成。

然後有許多十字路口,在大多數層次上都導致了不同的區域和老闆,然後是在一些非常出色的情況下到達實習的門戶網站。除了收集了70枚獎牌以及取得最佳分數的收集外,所有這些替代方案的研究和發現提供了巨大的刺激,以重複已經完成的水平,延長了非常多的整體壽命,否則會批評並提供。當然是卓越挑戰的價值。因此,在某些方面,Star Fox Zero看起來像是Wii U的第一代產品,從而積極地努力完全利用,集成在遊戲玩法中,因此促進該遊戲板如此受虐待,最終在許多情況下很少考慮即使在第一派對頭銜中。如果他在2013年出去,我們將在這裡談論福克斯·麥克勞德(Fox McCloud)的冒險,這是一個不完美但有趣而有前途的展示,展示了要發現的遊戲機的品質。但是,如今,Star Fox Zero看起來更像是冰箱附屬的郵政,這使我們想起了控制器的潛力,而控制器很少被勇於利用。

但是,從不太快樂的意義上講,讓他看起來像第一代遊戲的是圖形組件,不幸的是相當謙虛。除了一些瞥見的視圖或段落外,《星狐》實際上是一種相當綁紮的產品,既是多邊形結構,又是效果。例如Wii U.幀速率雖然永遠不會遭受崩潰,例如影響遊戲玩法,但在最複雜的情​​況下,通常以可見的方式放棄了每秒60幀的最佳選擇。毫無疑問,任天堂不得不遵守這些妥協的原因與需要同時製作兩張圖像的遊戲機有關,即在電視上複製的圖像,而在GamePad上進行了複製。最後一個提及本地多人遊戲模式,該模式允許兩個玩家將任務劃分:一個帶有paddone的任務可以檢查射擊,而另一個則使用Wiimote或Pro Controller來管理車輛的運動。

結論

Star Fox Zero並不是在上次E3進行創傷性演示後擔心的一些災難,實際上它代表了一個令人信服的重新啟動,該系列以來,自Nintendo 64章節的時間以來,它無法達到所需的定性價值再次由粉絲。引入這種直接控制系統的勇敢選擇,但在長距離的獎勵中可以支付,而是從引入許多不同的車輛的引入,主角,並不總是完全令人滿意的質量,留下一些小小的困惑的遊戲玩法的分裂。 。無論如何,星際狐狸零無疑是100%的星星狐狸,忠於自己,非常認可和精心製作,這幾乎無法使那些因恐懼而等待它的人失望。