當它出來時個人電腦,在2014年11月,這場我的戰爭襲擊了所有人的局勢,以一種絕對不同的方法:使球員扮演遭受軍事攻城後果的平民的角色,而不是在士兵參與了田野。一年多後,遊戲在遊戲機上首次亮相,並以新版本為遊戲增添了硬度,因為我們現在會發現自己與孩子打交道。
我的這場戰爭:小孩子們為原始生存體驗增添了進一步的複雜性
在攻城下
這場戰爭的設置:小孩子的靈感來自發生的真正事件,正是現實的粗暴造成了更大的傷害。難民與其他一些人一起在迪爾卡特(Dircat)的房子裡,我們的遊戲中的任務將盡可能長地生存,希望我們不知道什麼時候都不知道的休戰。
諸如飲食,睡眠和分散我們的角色之類的基本需求,他們白天將不得不分割他們的作業,然後晚上出去尋找供應和原材料用它來建造基本工具,武器或我們通常認為是理所當然的東西:一張床,收音機,烹飪爐,即興的爐子,即簡易的爐子,可以從寒冷中熱身。使用具有合適特徵的角色(主要是運輸大量物體的能力)製作的“清道夫”部分,強調遊戲的平台組成部分,也強調隱形元素,因為我們有時會發現武裝和敵對的男人等待我們:我們將不得不嘗試偷走可能的情況,而不會使我們殺死,ergo默默地移動,或者在極端情況下對攻擊做出反應。但是,請不要期望復雜的機制:遊戲的目標是生存,因此每次可能避免衝突,也必須因為戰鬥中遭受的任何傷害都可能破壞迄今為止所做的出色工作。此外,當您在這場戰爭中死亡時,它確實結束了。
道德問題
在白天的情況下,就像在晚上一樣,這場戰爭:小孩子提出了令人不安的問題:我們會有心臟從其他難民那裡竊取食物和藥物嗎?我們會在那些問我們款待的人面前關上門,還是會冒著額外的嘴巴餵食的風險?
在每個選擇都會產生後果的運動中,我們將不得不願意或樸實的問題回答。如開幕式上所述,遊戲機版本通過引入兒童為遊戲玩法增加了複雜性。原始版本缺席,小組中的小型倖存者隊長像遊戲中的任何東西一樣隨機隨機,每個遊戲都會混合角色,事件,季節,甚至衝突的持續時間,為我們提供不同的體驗。替代模式“寫下故事”的存在也使您可以確定所有這些參數,以便獲得一些初始優勢甚至更多的挑戰。顯然,孩子們並不代表著一種資源,這是一個關注的問題:我們將不得不嘗試分散他們的注意力,使他們盡可能地靠近父母,讓他們適當休息,餵養他們並照顧他們案例他們可能會迷住。在應該出錯的地方,我們不會看到他們像成年人那樣死亡(坦率地說),但是要逃跑,可能會對那些照顧他們的人的士氣產生重大影響。
首次亮相遊戲機
除了孩子們的影響之外,他們的存在進一步加劇了一開始已經是玫瑰和鮮花的頭銜的困難,我們很好奇地發現了11個工作室的開發人員是如何在遊戲機上適應了“最初是”體驗的。設計用於與鼠標一起使用。新佈局使用控制器的背鍵,這些鍵用於更改可用的字符,僅當您進入戰鬥模式時,觸發器才會發揮作用。
模擬棒可讓您移動和管理視圖,並以縮放並縮小軸線的壓力,並以不完全直觀的方式分配給槓桿的壓力。中央按鈕用於基本操作,例如與場景和其他字符的互動,而當界面放置不同的上下文選項時,定向交叉開始發揮作用,例如,如果存在威脅,則打開門或從窺視孔看。“直接”命令的問題是,我們必須跟隨倖存者在他的運動中履行職責,甚至當他疲倦和受傷時,他都會拖著自己,直到我們給他一些事情要做,無論是上床還是吃飯;只有這樣,您才能去另一個主角。在PC上,可以單擊值班的鏡頭,讓角色進行其餘的工作,將自己獻給其他東西,從而優化時代。考慮到我的戰爭中的一天的管理:小孩子。然而,在技術方面,沒有什麼可抱怨的:“概述”的圖形風格使氣氛很好,動畫經過處理和謹慎的態度(甚至是兒童的),而聲音似乎是故意必不可少的。在一天和另一天之間上傳的一小部分,在控制台上持續了幾秒鐘。
結論
我的這場戰爭:小孩子並沒有徹底改變11個工作室的生存經歷,而是由於孩子的存在而增加了複雜性的進一步的複雜性,當他們在小組中發生時,必須照顧,照顧,照顧,照顧,模糊和保護。他們的幼稚故事旁邊是成年人的原始和絕望的故事,可能會傷心,尤其是如果您是父母:這是作者的目標,我們可以說它已經完全集中了。因此它使遊戲玩法較慢和笨拙。
反對
- 控件使其更慢,更麻煩
- 基本上是重複的
- 可能非常非常沮喪