精神和類似

這也許不是最著名的生存恐怖,但是多年來,致命的框架已經削減了包括西方粉絲在內的一小部分,他們顯然對未能出版最後一章的失望感到失望。因此但是,鑑於缺乏任何位置(遊戲完全使用英語,文本和對話),並且在術語的真實意義上是有限的物理分佈。也有關於審查制度的談論,出版商會推動使產品更易於消化的各種“分類委員會”,在粉絲服務和性參考方面始終相當僵化。簡而言之,前提並不令人興奮:這些困難的網絡最終如何?冷靜,我們立即到達那裡。

零項目:黑水的少女是一種“老式”生存恐怖,伍迪但吸引人

美麗又該死

零項目的情節:黑水的少女圍繞著與神秘和光譜的地方,hikami山有關的事件以及以某種方式與之相關的一系列角色。第一個是尤里(Yuri),一個有能力感知死者的女孩,由於過去的詛咒,她決定奪走她的生命,只是在最後一刻被hisoka拯救。後者是古董的所有者,但也通過利用特殊能力,“閱讀陰影”的能力來調查一些婦女,從而看到人們在訪問過的地方留下的精神痕跡。然後,我們有Miu,一個女孩,她一開始就是Hikami山上失踪的主題之一,在那裡她去尋找母親,而Ren,對民俗與死亡之間的關係著迷的作家,在他的不可分割的助手的陪同下。魯。尤里(Yuri),米(Miu)和倫(Ren)在一個由包括序言在內的15個任務組成的運動中擔任主角,並根據方法在十六或十八小時內完成,具體取決於方法。在主要故事(有兩個可能的決賽)之後,該遊戲不僅可以解鎖一個新的難度(噩夢),這將添加到兩個已經存在的困難,而且還可以使我們在短暫的運動中打解鎖我們穿著Ayane的角色的短暫運動,l熟練的忍者紫色的頭髮,死了或活著的粉絲非常了解。我們不想透露太多,我們可以說,用這個角色來表徵任務的遊戲玩法與上述Yuri,Miu和Ren的遊戲不同:前者遵循朝著各個地方的精神痕跡,面對任何超自然的敵人,並面對任何超自然的敵人突然出現在“突然之間,Ayane必須主要關注隱形動作,避免被幽靈看到而不是擊敗它們,也是在這裡找到一個失踪的女孩的最終目標。

班級的觸摸(光譜)

除了重要的能量外,在項目零項目中:黑水的少女,我們還必須密切關注另一個指標,即報告性格濕度狀態的指標。水是我們的敵人,在雨中或在溪流中行走會導致隨機的精神事件的繁殖,例如當我們鞠躬收集物體時表現出來的人。實際上,一隻手可能從無處出現並抓住我們,減去一點能量:為了避免它,我們必須立即離開正確的扳機,或者通過在模擬棍棒上行動來競標。

我給你的照片

Koei Tecmo專營權始終在任天堂平台上找到肥沃的地面,至少在對控件的實驗方面,請參見項目零2:WII版,其特徵是檢測運動的命令和令人失望的衍生精神攝像機:被詛咒的記憶每個任天堂3DS。

在wii u上,扮演核心角色自然是遊戲板,因為我們可以將其提起並將其指向屏幕,就好像我們在遊戲中拿著角色的武器一樣給電影上鬼的形象,但最重要的是以這種方式損壞它們。因此,當我們在探索場景期間遇到一種精神時,我們將被要求抬起控制器,構架敵人並按下右扳機“射擊”,以擊中我們的目標直到它消失。鑑於必須重複拍攝以納入可能的主題,特別是幽靈及其顫動的“球”,直到散佈足夠的能量來分散致命的框架,這是一場非凡的力量的打擊,因此戰鬥系統實際上是相當多的。 ,通常是決定性的。根據角色的不同,我們還可以依靠進一步的操作,這是由Mascura Chamber的許多焦點鏡頭實現的:Yuri可以在可用的鏡頭中安裝三種不同的光學元件,並且有可能進行特殊攻擊,能夠造成額外的傷害,令人驚嘆或放緩在精神上,而MIU和REN只能依靠特定技能,在這種情況下,打擊會減慢目標,並以“爆發”模式進行多次射擊。

很多木頭可以開設一家木工商店

正如第一個小時的生存恐怖愛好者非常了解的那樣,這種類型的特徵元素一直是控件的木質,通常是故意以這種方式將其傳遞給玩家的感覺,面對威脅,不可能,是一種陽ot的感覺。減去agly,結果,緊張和參與的增加,而不是微不足道的因素,而遊戲的目標也是使用它的恐懼和困擾。

好吧,從這個觀點開始的項目零:黑水的少女做得太多了,採用了與屏幕而不是與角色有關的控制系統,而是在反向和視覺之間“嵌入”,使我們通過了現在的不良四分之一,尤其是在競選最高級的階段,當敵人戰鬥時。不幸的是,我們必須迅速重新考慮使用GamePad來操作Subbura室的使用,鑑於此操作需要在所有場合都難以保證的紀律:控制器存儲爆發的位置,因此必須“激活”它,僅當它針對屏幕而不是之前,或用模擬棒安排來追逐Giroscope無法落後的目標。我們不敢想像最終的老闆是如何以這種方式複雜的,但是幸運的是,從選項中可以排除這種可能性並在傳統控制模式上折疊。與該系列的前幾集相比,已經添加了跑步的可能性,但是不必停止完成,這無疑使您能夠更加熱情地面對優惠的回溯,也要尤其是,要歸功於您採用的良好解決方案開發人員在設計方面:沒有隨機衝突,每個幽靈都與某個情況或地點鏈接,因此返回已經訪問的區域並不意味著面對敵人已經被擊敗了。讓我們鬆了一口氣:從這個意義上做一些不同的事情,不可避免地會導致令人沮喪的情節,這主要是基於設置部分的識別來解決難題解決方案。然而,在困難的平衡上,問題很棘手:在整個戰役中,“治愈草藥”和奇蹟般的藥水太多了,因此,跨越整個遊戲真的很少在“體驗”的持續時間內,顯然通過這種方式進行了校準。

皮條客我的相機

《遮蓋室》是我們的零項目武器:黑水的少女,因此我們可以增強它。如何?拍攝精神照片,最重要的是出現在後台出現的“即興”,必須及時刻畫,我們將獲得預期的積分,以提高閃光燈的充電速度,鏡頭的力量和作用範圍,並改善配備的單個鏡頭。

舊一代

零項目開發人員:黑水的少女做了一份出色的工作,以充分利用主角的美感,在某些時刻真正令人嘆為觀止。有人談論使用死亡或活著的技術來強調其形式,但是沒有“ Cocumber”或過度透明膠片,儘管這可能是我們一開始就削減的結果。這也令人驚訝,因為這個因素與多邊形的數量完全謙虛相關,因此涵蓋了模型的任何限制(無論如何在某些序列中出現,例如,在繼續執行Carponi以克服障礙時,請參見獲得最佳妥協。我們甚至讚賞比賽的動畫,在女孩的情況下,這絕對是“日本人”,那些去探索山上的人的搞笑安排,穿著迷你裙和楔子來探索山。敵人和場景的講話是不同的,以及從“恐懼”因素的角度出發的方向,幾乎完全不存在。在競選期間,幾十扇門打開了,但一旦轉化為椅子的飛躍,從來沒有突然打開或從衣櫃裡出來的東西。該類型的情節一隻手的手指都被計數,不幸的是它們沒有罷工,並說我們幾乎總是在晚上和燈光下播放。在設置上,必須說有過多的回收利用,我們經常返回同一區域,因此在這一領域沒有完成巨大的工作,儘管在敘述方面,事情得到了很好的管理,這是唯一非常無聊的階段是那些在REN的角色中,我們的任務是檢查女孩居住的建築物的視頻監視,以識別任何異常並在必要時進行干預。聲音設計已經達到了很好的成就,並給人一種實際上在我們在屏幕上看到的地方的感覺,就像英語中的對話似乎被定罪一樣。

結論

儘管進行了非常木質的檢查,但缺乏意大利的位置以及對遊戲手柄的使用問題,但黑水的少女不會讓零項目的項目感到失望,這可能最重要的是。該遊戲幾乎沒有創新該系列,實際上它在許多方面仍然與過時的機制聯繫在一起,但是必須說,甚至沒有更多貴族的生產者能夠以這個意義上找到廣場,以可疑的選擇以以下方式操作。進步並輸給了生存恐怖的關鍵要素。這個故事非常美麗,恐怖電影中的靈感,想像力和日本民間傳說很多,這應該代表評估購買的精確因素。

Pro

  • 美麗的故事,美麗的方向,都非常日本
  • 長鄉村,兩個決賽和一個額外的章節
  • 美麗的主角...

反對

  • ...但是紋理上很少有設置和一些壁櫥
  • 真的很麻煩,陀螺儀更多
  • 全部用英語,許多文字感到無聊