在摩擦遊戲的孩子的許多優點中該研究的官方博客),有助於理解其工作的身份。失憶症:黑暗的下降是一系列對兩個Penumbra的反應,摩擦的首次亮相繫列的反應以及對其之前的許多恐怖片的反應的實際應用。在失憶症中,與先前發布的任何其他標題相比,該電壓的構建得到了完善和有效成為任何後來來的人都必須處理並以任何可能的方式被解僱的參考。沒有第一個失憶症,諸如Dawn,Outlast或Alien之類的遊戲:隔離:提及他一些最著名的商業“孩子”的遊戲將大不相同。經過仔細檢查,有些甚至不存在。因此,索馬被要求證明不僅僅是競爭,首先是摩擦能夠克服他編碼的公式的能力,而且到目前為止沒有人能夠克服。
我們審查了Soma,新的摩擦遊戲恐怖準備打破所有模式
在3月的底部
索馬(Soma)在第一個失憶症的名聲上發揮了很多作用,並竭盡所能打破一些方案,欺騙了某種概念連續性的遊戲玩家,但每當可能的情況下將卡片散佈在桌子上。遊戲從一個與冒險的實際環境完全不同的地方開始,立即產生了疏遠的感覺,並向一個基本問題打開了敘事:我們如何最終進入如此遙遠的未來的潛艇基地?
觀察我們周圍的一般廢墟立即遵循其他問題,更明顯,但是與整個遊戲的敘事邏輯的構建同樣相關。我們在一個完全未知的地方醒來,沉浸在一個令人沮喪的黑暗中,只有某些弱電燈破裂。我們立即知道發生了什麼事:破碎的玻璃,一些傾覆的支撐和沒有混凝土來源的許多令人不安的聲音不僅僅是線索。我們開始徘徊以尋找答案。我們在新皮膚中面臨的第一個難題是為了使我們了解如何繼續進行,因為入門階段是為了向我們介紹與環境的互動系統(您可以掌握,觀察和啟動幾乎所有內容)。這是冥想和功能性遊戲設計的具體示例,目的是為玩家提供所需的工具和知識,而無需訴諸教學解決方案,例如教程,屏幕目標或遵循的位置,就好像他們沒有意識到狩獵徽章一樣。我們可以定義的“上下文建議”利用設置使進度自然的任何可能性:可以在遠處瞥見的燈,這是基本的居民在其中詳細介紹我們有用的特定文件在某些難題中,那些推動我們朝著下一個進球的怪物。一切都用來創造盡可能流暢的體驗,在這種體驗中,您從未被迫在智力上出現在遊戲中冒失去參與的風險。
敘事化
沒有單一的soma元素不是敘述的,也就是說,它不是根據故事所講的。
與我們的標題相比,與我們的標題相比,我們習慣了與主要情節相比(您知道開放世界嗎?)從這個角度來看,沒有訴諸於諸如電影序列之類的技巧的情況下,超越了市場上的任何其他競爭對手。整個故事是由確定遊戲玩法的規則制度傳達的,用於處理通常僅通過視頻遊戲表面上觸摸的主題。最初,似乎很簡單的科幻恐怖很快就對人性的深刻反映。我們是誰?是什麼將我們定義為人?我們的身體在我們對自己的看法中具有什麼功能?坦率地說,很難談論索馬最好的方面,如果您不理解敘事,而不必詳細介紹故事,也是因為在這種情況下從未如此這個故事是遊戲,但是這是一個賦予歷史的遊戲。我們所做的一切都是故事。例如,相同的“怪物”被設計為更廣泛的環境的一部分,不僅可以證明它們是合理的,而且使它們對環境,即使是與眾不同。確實,他們的存在很快成為另一個存在的主題,以及與之打交道的方式。
我是怪物嗎?
從怪物開始,我們開放了一個漫長的括號,試圖了解與索馬的摩擦如何試圖續簽,從某種意義上說,否認這是失憶症所決定的恐怖戒律的一部分。首先,應該指出的是由於突然的幻影或其他類型的愚蠢技巧,椅子上沒有跳躍,這對YouTuber是有益的,但他們殺死了想要玩耍而不是看著它們的人的緊張感。
在這裡,恐怖建立了智慧,並在完成冒險的大約十個小時內擴張了。怪物的幻影永遠不會突然,但要精確地進行,並根據與您所處的地方同時推理的方式進行。我們給您一個具體的例子:在遊戲的大約兩個季度,我們遇到了奇怪的生物,這些生物似乎不可避免地使用傳統的動作方案(無聲地移動,觀察其動作等)。事實證明,事實證明,遵循我們仍然在很大程度上不知道的角色的建議,不被殺死的唯一途徑不是看他們。好像遊戲在告訴我們:親愛的,您必須在迄今為止玩過的所有恐怖標題中所做的一切與您所做的一切相反!這是一個出色的序列,由於雙重不需要看怪物,而是要看看您要去哪裡,以免在走廊和門的迷宮中迷路,因此會產生不可能的緊張局勢!另一方面,在非常高級的序列中,有必要穿越長長的海洋(角色也可以在水下移動)。沒有太多的謎團,我們從一開始就被告知,這些水域周圍有一些非常危險的突變體。不被捕獲的唯一方法是保持粘在各種燈光上。戴維·托希(David Twiphy)的電影肯定是宣傳黑色的電影,他發起了Vin Diesel扮演的Riddickk的角色。同樣,在這種情況下,我們面臨著明顯違反玩家的期望,到目前為止,這一直在黑暗中,對要面對的危險的性質,而現在他完全知道了自己的風險,而所要求的是什麼完全不同的是:穿過燈光,避免在黑暗中找到自己!
道德選擇
還會有其他例子要做,也是因為Soma基本上是由一組非常不同的情況形成的,旨在使玩家的興趣始終值得,即使在最奇異的時刻也是如此。但是您必須滿足您的需求,因為否則我們有可能透露整個遊戲。
回到更普遍的水平,我們試圖面對一些明顯的次要方面,但它們在摩擦作品的腸子中完美地持有。例如,如何不提到通過重大行動來管理道德選擇的方式?我們已經在預覽,而且我們不會浪費時間重做同一例子,不幸的是,唯一可以在不揭示重要劇情的情況下使用的唯一可用性。原則上,我們可以告訴您,玩家將發現自己必須做出重要的決定……他們對情節的影響很少。確實,顯然幾乎沒有。那為什麼要插入它們呢?我們的閱讀很簡單:我們正處於一個災難已經發生的世界,而我們所做的實際上對一般圖片無動於衷。因此,道德選擇已轉變為個人的事物,在某種意義上是親密的。不要睜大眼睛,因為實際上某些效果涉及它們,但它們是有限的。然而,我們可以向您保證,在某些時候,他們被要求執行儘管在視頻遊戲中,但他們的道德和道德含義強烈苦惱。事實並非如此,因為他們追隨歷史使我們反思了我們經常認為自己的生活的問題,但實際上並非如此。從某種意義上說,這是索馬最大的優點,也就是說,它想要在不妥協的情況下挖掘人類靈魂的深淵,在必要時也選擇反氣候解決方案。
PC系統要求
測試配置
- Intel Core i7-4770處理器
- RAM中的16 GB
- Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX 960
- Windows 10 Pro操作系統
最低要求
- 操作系統:Windows 7 64位
- 工藝:核心i3 / amd A6 2.4 GHz
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GT 240 / AMD RADEON HD 5570
- RAM 4 GB
- 25 GB的磁盤空間
建議的要求
- Processore Core i5 / AMD FX 2.4 GHz
- RAM中的8 GB
- Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX 480 / AMD RADEON HD 5970
Quisquiglie E Pinzillacchere
我們只需要簡短地談論SOMA的技術方面。從圖形的角度來看,您不會期望奇蹟。小心,因為索馬一點都不醜陋。的確,它通常會驚嘆不已,但要歸功於所做的風格選擇,而不是僅僅提出的視覺能力。
特別成功的是您在怪物存在或遭到撞擊時所擁有的圖像的扭曲的影響,而主人公一直在搖搖欲墜,直到他無法治愈自己,這要歸功於散佈在整個地圖上的豆莢(這些都是也要說)。總的來說,我們可以說失憶症已經超過了幾個Spanne,無論是在設置的豐富性和生物的模型中。相反,配樂是異常的,具有令人難以置信的效果,有時比圖形更好地描述了場景。從技術角度來看,最好的序列無疑是水下的序列,根據開發人員的官方博客所述,它們提供更廣泛的場景,並強烈使用直接在海上錄製的可用聲音。還要注意,焦點平面和照明的明智使用都用於使場景戲劇化,而不僅僅是用於裝飾它們。
結論
測試版本 PC Windows,PlayStation 4
數字交付 Steam,PlayStation Store
prezzo 27,99€
Soma是必須扮演的標題之一,無論各種可能的反對派,他們都設法做好了許多其他標題甚至沒有嘗試的事情:使用視頻遊戲的表現力講述一個深刻的故事,多次不止一次的玩家很棒有時也會在反擊上進行。話雖如此,這也是一種高達恐怖的恐怖,令人恐懼的時刻,即使比某些競爭對手更輻射。簡而言之,摩擦遊戲設法再次創作了傑作,在未來幾年中,其餘的行業將不得不再次與彼此面對面。
Pro
- 深刻而敘述的故事
- 利用視頻遊戲的表現力手段的出色能力
- 幸運的是,椅子上沒有愚蠢的跳躍