野心立即註意到索馬。考慮整個摩擦遊戲的製作,這是他們的頭銜似乎是第一次自由通過不妥協而表達自己來講述自己的故事。
也許這就是為什麼不僅僅是半身和阿姆森西亞:黑暗的下降,但是它具有巨大的實用和理論債務,遊戲的某些方面讓人想起外星人:隔離創意集會。與以前的標題相比,圖形引擎已經顯示出了顯著的進步:環境更詳細,照明系統得到了改進,通常,有更多的財富,更多的角色,更多的動畫,更多的配音和一個更多的參觀地點。您似乎很奇怪地聽到此類標題的技術方面,但要明確表明這一點是正確的,這是正確的。儘管摩擦仍然是獨立開發人員,但SOMA具有三重A的生產值。從引言可以看出這並不是一個細節,我們不會透露任何不會破壞第一個轉折的任何東西。只需知道這是一個很長的序列,在這個序列中,大謎的基礎是整個冒險的骨頭。要解決它,您必須等待遊戲的確定版本,我們的第一階段我們只有機會嘗試。
我們嘗試了Soma,這是摩擦遊戲的新恐怖:找出它的狀況如何
理論結構
借助SOMA,摩擦似乎想重申其有關恐怖視頻遊戲的一些理論結構。與恐懼接觸非常慢,並且以非常精確的節奏進行。主角是某個西蒙·賈瑞特(Simon Jarrett),不在任何形式的失憶症中,而是在一個未知的地方發現,他一無所知。
我們喜歡他,看到破牆,撕裂的管,緊急照明,玻璃損壞的玻璃以及一般而言的混亂和破壞意識,在我們發現的水下基地中,我們立即了解了發生的事情。我們沉浸在未知的霧中,獨自一人和遙遠的霧氣,他們知道哪裡並受到我們不知道誰或什麼的威脅。我們環顧四周,但是一些令人不安的聲音立即剎車了我們的探索願望。在不知道是否真的存在危險的情況下,我們開始尋找一個藏身之處。在許多小細節中可以看到摩擦藝術家創造的氣氛的有效性。最明顯的是我們的行為以及我們與控制建立的關係。西蒙可以走路,跑步,跳躍,抓住物體,將它們扔,從牆壁上伸出,蹲下和跪著走路。但是,玩家在情感上被上下文所壓迫,傾向於以幾乎自動的方式鼓勵更安靜的動作。您是否認為我們記得只有幾分鐘後我們才能警告逃脫的需要時,我們只能在幾分鐘之後跑步。啟動對象?如果他說話,那不是。噪音太多。肯定有一些東西在第一個房間外等著我們,在收集了一種在整個冒險中被證明是珍貴的工具後,我們從中脫穎而出:Omnitool:與某些門的打開並與之互動。具有模擬簡單操作系統的自主接口的終端。
怪物的圖像
一旦出去,我們實際上是爬上試圖了解我們要做什麼的走廊。該級別的建立是為了將我們帶到一個房間,在那裡我們與一種肉質燈泡互動,這使我們對基地發生的事情有所回憶。
我們沒有時間詳細說明我們的恐懼成為現實的第一個有用信息:大而威脅到的房間。我們看不到它是什麼,因為幸運的是有一堵牆可以分裂我們,但是我們沒有逃生路線:我們必須朝那個方向前進。我們要採取多少步驟,使我們與段落分開?我們想告訴你第二,但是幾分鐘過去了。同時,好西蒙(Simon)的心跳最終出現在星空和我們的星空下。但仍然沒有。與怪物沒有視覺接觸。摩擦渴望在虐待狂節奏的遊戲玩法中介紹其願景。他知道,看到對應於驅除,也就是說,給玩家一個怪物的形像等同於給他真正的武器抵抗緊張的武器。立即顯示出來,無論做得很好,這都是一個巨大的錯誤。我們必須再次探索。最後,發生了恐懼的接觸,但是以有趣的方式發生:當西蒙與敵人接近時,至少是遊戲的第一部分(對於其他我們不能保證)時,會發生感知扭曲。並不是說我看不到它們,很明顯,只是最好不要這樣做。在冒險中,我們會發現有非常危險的敵人值得關注,但是我們必須避免珍愛的野獸。我們接近一個臨時的藏身之處,也沒有觀察到動作,我們確定要繼續去哪裡,並且發現自己陷入了陷阱。我們發出了太多的聲音,吸引了怪物。我們必須隱藏!最後,我們設法避免並爬上樓梯。到達頂部,我們關閉了後擋板。我們爬上其他樓梯,並關閉另一個後擋板。我們安全嗎?並非如此,因為我們會發現Somoma生物可以打開門。然而,與此同時,環顧四周,我們覺得我們正在家庭環境中。
道德問題
當我們認識到在其中一個促銷視頻中已經看到的遊戲部分時,我們還記得官方描述,即面對與所示的可能性完全不同。我們大約是三個總數的遊戲玩法,而我們必須測試的構建是由此組成的。
儘管有風險,我們還是超越了第一個敵人而沒有划痕,現在我們必須為安全門提供精力才能到達通信室。通過探索該區域並與計算機互動,我們發現我們可以從附近的兩個系統中刪除能量。我們可以選擇哪一個。從某種意義上說,選擇不僅與遊戲的發展相關,因此選擇不是中立的。放置的是一種道德困境:為自己選擇最危險的方式,吸引敵人剛剛過去或給其他人造成苦難,我們對他們一無所知,而是在安全的一面?上下文使問題比看起來要小得多。在此之前,索馬(Soma)已竭盡所能使我們感到恐懼,從而迫使我們放慢了我們實際冒險的步驟。我們發現自己的環境很狹窄,很黑,幾乎沒有藏身之處。我們必須在幾乎不朽的敵人身上生存什麼可能?此外,我們仍然對我們發生的事情一無所知,我們將在黑暗中對我們為什麼在所有這種情況下最終陷入困境。簡而言之,該決定比看起來要簡單得多,並且匯集了一系列情緒,這些情緒可以導致我們做一個或另一個情緒。實際上,我們無法告訴您是否以某種方式參與情節的選擇,因為我們有機會嘗試在最美麗的情況下嘗試停止。但是,讓我們想像,沒有將它們歸因於他們的精確功能而沒有引入它們。
其他驚喜
正如我們所說,Soma似乎是一個非常多樣的標題。在不透露每一個驚喜的情況下,請知道,在某個時刻,好西蒙發現自己在水下徘徊,變成了沒人知道什麼。
對於那些要求它的人,知道水下和“幹”階段之間的段落自然而然地管理著,而不會強迫。遊戲的預覽版的最後階段完全在海上發生,我們深入提到的第二個敵人深入引入,實際上已經出現在另一個關頭。在這裡,也要討論您如何摩擦或使用特徵來嚇imply,而不會對其進行懲罰,只有在調節其行為的力學時才真正危害它。但是我們不想向您展示太多,因為這尤其是這個怪物的人工智能在遊戲玩法中確實具有有趣的含義。即使是另一個伴隨著他冒險的好西蒙的角色,我們也不想向您展示很多東西。實際上,您逐漸從第一批酒吧開始接觸,但大自然只發現它的後期才發現。即使我們懷疑下面還有很多,也將澄清我們在哪裡找到自己的位置,並為我們提供一些有關基地發生的事情的細節。她將始終保證我們進入原本將被排除的領域。總的來說,我們不想透露其他任何東西,因為索馬一直生活在它的奧秘上。我們可以肯定地說如果確定的版本證實了我們有機會嘗試的好處,那麼第一人稱恐怖冒險的類型可能會冒著具有新的定性參考點的風險。簡而言之,從失憶症的出口出發:黑暗的下降已經過去了五年的美麗,但它們似乎已經度過了五年。