hideo kojima遊戲

1997 - 1999年的三年期是奧運會在三個維度上實施的視頻“革命”的基礎,PlayStation和PC登上了盾牌,宏偉的和不幸的遊戲機的到來,例如Nintendo 64和Dreamcast。在較少緊迫的出版邏輯中,仍然存在正確的思想,發展的可持續性和熱情成本的多產時期,該基礎仍然具有如今的深層變化動態。

當時,如果您還記得的話,日本,美國,歐洲的三個大型市場中的發行版也被分佈了幾個月,在這三年的半衰期中,Tomb Raider II,Gran Turismo,Gran Turismo,Shenmue, Shenmue,Xenogers和Xenogers和Xenogers和許多其他人 - 將需要一篇特別的文章 - 使數百萬人墜入愛河,直到將他們轉換為演奏的邪教。我們認為,金屬裝備固體是當時到達的最具破壞性標題- 請注意,您,不是有史以來最好的- 我們上面提到的那場革命的真正領導者,因為它能夠破壞當時的經典經典並像襪子一樣轉動它們,添加了剪裁的電影,最終被三個維度昇華,而且還來自許多具有直接應用遊戲機制的創新想法。在MSX上的兩個較少的“媒體”金屬裝備之後,標題中添加的實心表示主要主角的名稱,並在3D中創建了一個完整而完整的世界,該世界是基於其前提的簡單和線性圖的。 ,但是他很快就疊加在反核信息上,將真實事件與科幻小說和投擲哲學,道德,雙重和三重遊戲相結合:完全了解《金屬裝備固體傳奇》的敘事底層是一項艱鉅的壯舉,但是出於這個原因,它設法吸引了數百萬球員。

固體蛇最初以低(確實是非常低)的質地分辨出來描繪他的臉部,迅速爬上滿意度圖表,成為有史以來最具魅力的電子遊戲角色之一,並將Metal Gear Solid Saga拖到視頻遊戲的Olympus中製作:2011年是當選即使是多人讀者的讀者完成的調查中最好的。這也是創作者強行炫耀自己的烙印的第一個標題,要以雙重派遣的身份認同 - 幾乎像是一個定罪 - 成為父親 - 史密斯,爬上了球員的其他任何合作者,以及基本上持有該品牌所有權的Konami。我們以一些悲傷的態度說,因為就像已經寫的經典劇本一樣,美麗的愛情故事可能注定要結束,迷失在一杯水中誤解和不同的觀點。我們永遠不會確切地知道小島的自我和媒體預審議使Konami的耐心和遠見卓識不堪重負,但是將“個人”事務放在演講之外是正確的,以專注於成品。 Opera,我們可以向您保證,這是Hideo Kojima及其在Kojima生產中的合作者的結果。金屬齒輪固體V:幻影疼痛代表了傳奇的關鍵和基本轉折點,因為它與第四章的恆星距離達到了恆星的距離,在結構中完全未出版,並且一如既往地雄心勃勃。即使你們中的某些人狡猾會在文章底部閱讀投票,現在該將幾千個字符獻給注定要使歷史的開發人員的工作,無論好壞了。

我們對金屬齒輪固體v的判決:幻影疼痛,是小島的最後一部偉大作品

Trofei PlayStation 4

Metal Gear Solid V:幻影疼痛提供了43個獎杯,其中一個很好的部分是隱藏的,因為它們與遊戲的複雜情節相關聯。其他人當然是可行的,但是花費數小時才能解鎖。例如,為了獲得眾多的鉑金,例如,有必要完成所有任務的所有任務,用S級完成所有任務,將其完整構建基礎基礎的平台,開發300個或更多對象。

通往許多道路的道路

為了充分了解金屬齒輪固體V,和平步行者和地面零可以是一個很好的起點。然而,只有作為火花,因為幻影痛的結構實際上通過增加其目標和偉大來爆炸,直到如果我們想在該系列中未出版,我們就會提供遊戲玩法,無疑會更加多樣化和令人滿意,這具有艱鉅的任務。敘事組成部分始終是商標,並且至少有一些好奇的選擇,我們將在文章的後面加深。無論如何,讓我們退後一步幻影疼痛像前幾章一樣開始,通過線性序言和一個小時的持續時間,在地面零件結束時被重新延伸九年後,在拖車中幾次在那家醫院內看到。我們不想介紹特定的細節,但是我們可以肯定地說,我們已經在視頻遊戲中出現的一些原始和最令人興奮的序列面前,這是一種集中的情感,這些情感使大多數關鍵人物放在賽道上的情節- 但不是每個人- 他們完全壓倒了球員。

由於曲折的騷亂以及方向,相機,視覺力量的局面,他們明智地將所有關鍵成分融合在一起,以取得完美的結果。玩《金屬齒輪固體V:幻影疼痛》是一種令人滿意的經歷遊戲玩法以及面對提出的自由任務的可能性從未有過。合成的正確措辭可能是免費的自由滲透漫遊,因為顯然所有變量提供的提供的內容都是針對此功能的,並且需要完成一系列各種不同的類型。留給玩家的方式:白天或晚上,以一種無聲的方式或約翰·蘭博(John Rambo),探索和恢復材料或直接恢復到這一點。顯然,滿意度會有所不同,具體取決於一個人的態度,正如您稍後會發現的那樣,這是好的,而不是低估次要活動是正確的。主菜單中的選項可以放大這種方法自由,這使您可以停用,例如輔助目標,界面的某些元素和反射模式。當您被一個對手發現並提供幾秒鐘的時間時,後者“激活”了,在這些同伴注意到他的同伴之前,請放慢時間(顯然沒有發出噪音!)。在遊戲經濟中,這是一個有用的功能:更好的元素會稍微降低現實主義,而不是在確定的情況下總是將任務始終轉化為腫瘤火災。同樣,第五章的小島製作選擇了一種混合方法,既是現實主義和人工智能,因此放棄了任何完全的模擬資格,因為它不會很有趣或可能是可行的。在任何情況下,取得的結果都代表了一個良好的妥協,在這種情況下,有必要成功地面對目標並可能削弱對方的防禦能力以將任務帶回家。當看到時,您必須丟失軌道,或者在發出警報時掩蓋,同時等待降低警報的狀態然後結束。因此,沒有任何錯誤,甚至沒有令人難以置信的狡猾的例子,因此,我們認為在不破壞樂趣並保證一些相當有趣的“詩意許可”的情況下,我們認為令人滿意的是令人滿意。

業務的中心是母子基礎,在遊戲經濟中起著基本作用:隨著舊基地的爆炸和僱傭軍組織的爆炸,與米勒,奧克洛特和毒蛇一起創造的僱傭軍組織- 他們的身體受到碎​​片的折磨,這些碎片陷入了心。爆炸後的大腦 - 他們創建了鑽石狗,並在塞舌爾海上擁有作戰基地。從這裡開始,我們從您在阿富汗的直升機開始 - 在選擇了自己的設備和肩膀後,在任務期間提供支持的設備和肩膀之後,它是一個完整的初始設置,但不是唯一的設置。在理論線上,可以達到地圖上的任何一點,您可以按照提到的決定立即面對主要目標,還致力於削弱通信線路或探索。該遊戲在地圖的演變中提供了極大的一致性,因為沒有特定的技巧,例如對手的恆定和無限期到來:當發現這些時,實際上,它們將需要空中支援或附近基地的土地。例如,為了防止發生這種情況,可以停用電流,摧毀收音機,分解敵方衛星,以使情況更容易面對,即使在以下任務中也受到了已完成的工作的恰恰影響之前 。從理論上講,可以在不返回基礎的情況下按順序面對它們,但可以從特殊菜單中選擇它們。對於敘事需求而言,將有一些時刻的返回,實際上並不是很少建議這樣做,因為在母子基礎內進行的活動是幾個,有用的自定義甚至有趣的自定義。

金屬裝備的遺產

“我可以在沒有嘗試過的章節的情況下玩《金屬齒輪V》嗎?”答案是“是的,不,糟糕!”因為金屬裝備的情節是一個真正的賭場,所以如此復雜,並且在不同的時間計劃上,他們已經誕生了粉絲站點,討論小組,甚至兩本書,以嘗試解釋它。顯然,在上下文和身份方面,至少演奏了一些主要標題是非常重要的加上。我們還確定,時間的流逝需要大多數人的麵粉。最低限度的“努力”是完成地面零(除其他方面,在PlayStation 4和Xbox One上都在Plus和Gold的遊戲中分別免費,在PC上以較低的價格獲得),其餘的我們都可以以較低的價格獲得建議您至少在專門針對該系列的最完整頁面(英文)中查看故事:這個地址有幻影疼痛的大老闆這是另一個另一方面,一種完整的解釋。為了對完整性的熱愛,這是按照歷史時期的順序而不是退出的時間表。也許將來我們會帶有專門的特別節目!

金屬齒輪固體3:蛇食者(1964)
金屬齒輪固體:便攜式操作(1970)
金屬裝備固體:和平沃克(1974)
金屬齒輪固體V:零地面(1974/1975)
金屬齒輪固體V:幻影疼痛(1984)
金屬裝備(1995)
金屬齒輪2:固體蛇(1999)
金屬齒輪固體(雙子蛇)(2005年)
金屬裝備固體2:自由之子(2007/2009)
金屬裝備固體4:愛國者槍(2014)
金屬齒輪上升:Revengeance(2018)

定制海洋

蛇與母子之間的交流和互動是通過iDorid進行的,iDorid是一種超級技術計算機,訪問任務,在現場要求設備的請求,加強基地本身。我們將很快返回,與此同時,可以通過雙軸4觸摸墊的右下壓力來回憶。在任務中,它還允許您選擇一個或多個點,並可能獲得有關可用目標的其他信息。雙筒望遠鏡(與R1相關)是基本的小工具,因為它允許您對敵人的位置進行概述,並永久使用紅色三角,因此您可以更好地面對滲透或戰鬥階段。

在選項中,可以選擇一個動作控制系統,而從射擊遊戲中選擇一個,實際上,它可以逆轉前鍵的功能。我們選擇了第二個配置:使用R2,CQC身體戰鬥與R2一起使用或與L2相關的目標結合使用;使用X可以蹲下然後放鬆,然後在正方形的情況下激活Fulton系統以在基部發送對象和敵人,將屍體運輸並收集物體;障礙爬過三角形;最後,隨著圓圈,您奔跑並跳到庇護所。在騎馬中,我們以榜樣為遊戲的第一個肩膀,它可以快速用平方按鈕奔跑,您可以毫無問題地使用武器,並決定是否將自己定位在steed側的側面。控制系統非常流暢,需要一段時間來存儲所有可用的變量,但是幾個小時後,我們在執行所有操作時都沒有特別的問題。但是,存在一些問題,例如,當它碰巧收集附近的對象而不是屍體時,或者並不總是在三角按鈕的壓力下自動“鉤住”時,並不總是自動“鉤住”。最後,鑑於攻擊通過要求加速到R2,我們有幾個s骨cap在坦克的指揮下。如前所述,當您從基地開始任務時,您可以選擇武器,小工具和支撐肩膀;在戰場上,由於GMP資金的費用,在戰場上要求彈藥及以後的增援。這種基本資源隨著時間的推移,母子可以擴展的遊戲中的遊戲,由於一系列完全可探索的平台 - 充滿了糖果和迷你各種流派活動 - 以及基本部門,以訪問未出版的武器,小工具和自定義。除其他外,我們擁有醫療部門,間諜活動,支持,甚至是專門用於保護動物的部門:對於每個技能,工程師都會為每個技能分配,該功能為管理部門打開了一方面的功能我們必須選擇將誰分配給什麼。母子基礎的第一個擴展是通過遵循歷史和主要任務來獲得的,必須在次要或探索前哨基地中找到最好的任務。為了分析其技能,雙筒望遠鏡是同樣使用的,但是只有在增強了它之後,諸如雪茄,鎮靜劑,標誌性盒子等其他小工具發生了。要更輕鬆地找到目標的確切定位,而不是任何有用的材料,可以在固定後質疑敵人;並非每個人都會說話,有些人會用最初難以理解的語言來做。

你想要翻譯嗎?只需完成一個方案,並將俄羅斯工程師發送到適當的部門,以便能夠實時翻譯該語言。您是否想以將吉普車,坦克或特別困難的敵人發送到基地的方式來增強富爾頓系統?然後,您必須與眾多工程師一起發展特別部門,然後使用GMP資金應用增強功能。因此,對於鎮靜劑,最強的武器,消音器和數十種定制,包括有趣或純粹的美學定制。精確的紫紅色顏色是您自己的母親基地的恰恰是Iceme直升機的新背景音樂:您想在背景中乘車騎行在戰場上登陸戰場嗎?那麼,我們甚至沒有告訴您專門用於Snake及其同伴的自定義,有些純粹是美學的例如,與主角的手臂或安靜的s腳步槍相關;包括不可避免的日本裸體和戀物癖,完全是金色和銀色的戀物癖。必須說,所有這些可能性甚至都是壓倒性的,因為iDroid界面非常令人困惑,並且很難存儲存在的菜單以及可以做的事情。就天堂而言,這沒什麼嚴重的,但是即使經過幾個小時,我們仍在選擇中繼續失去自己。

好奇心

遊戲持續多長時間?
要在初級,強制性輔助任務和一些可選的任務之間完成金屬齒輪固體V與母子的發展之間,至少需要40到50個小時,那些是我們在最終代碼上花費的。如果您想完成所有內容,則易於花費更多。

哪個幀速率和分辨率運行?
根據Konami,PC上的4K/60,PS4上的1080p/60(我們的測試主題),Xbox One上的900p/60,PlayStation 3和Xbox 360上的720p/30。

有多少個任務和音樂痕跡?
我們不能給出精確的數字,但是有幾個主要的數字,甚至更多。同上,對於音樂痕跡,金屬齒輪固體V從數值的角度不會缺陷。

您什麼時候解鎖母親基地的襲擊和防守?
任務22之後。

是否可以同時使用更多肩膀?
不,您一次只能選擇一個。

V來了

讓我們回到戰場,告訴您一些特定的任務及其細分:我們有主要的OPS和“自動”的士兵被派去派遣士兵的人,以恢復擴大母親所需的材料根據。從第一開始,就有幾個沒有特定歷史發展的聯繫,即使不是出現未出版的武器或主角的增強;然後,我們有那些為歷史引入關鍵角色和事件的人。例如,與安靜的衝突發生在大約十個相對平靜的任務之後,只有第六個提出了與骷髏的親密接觸,以達到火箭筒的聲音。這種情況是最有趣和傲慢的情況,因為它們打破了遊戲玩法的經典結構,並提供了未出版和令人興奮的時刻。在安靜的情況下,我們必須將他的生命條降低到零,同時避免他作為狙擊手的速度和能力,後者會流汗眾所周知的七件襯衫。在戰鬥之後,它將以穩定和肩膀成為歷史的一部分。 (很多)以後會有Emmerich,這將允許在屏幕截圖中幾次訪問D-Walker的構造。 D-Dog Dog在Ops的一邊找到了它:奇怪的是,其中一些是必須在歷史上繼續進行的,並且是為了增強毒蛇,母子,甚至是實際的結局而至關重要的。其餘的任務通過提出越來越複雜的目標,並可能與坦克和直升機發生衝突來發展,由於傳奇的雞肉帽子,所有這些總是具有廣泛的方法和選擇的自由度,可以陷入困境或減少困難,這使您最多可以看到三遍,並且必須是公眾的主題,如果使用了。要進行的活動永遠不會感到無聊,這種選擇的自由至少在克服了半場比賽之後,至少在與結束第一章和故事的一部分的老闆發生了相當完整的衝突之前。然而,當第二章和最後一章開始時,事情變得“奇怪”,因為大多數任務與已經完成的任務相同,只有一些規則使它們更難以面對。 “修飾符”分為三種類型:如果您被發現立即發現,則完全隱身;在生存(生存)上,我們沒有設備,您必須在沒有反射,雞肉,肩膀和空氣支撐的情況下將其恢復;最後,在極端情況下,我們面臨著更高水平的難度,從一開始就可以使用武器,但具有同樣的限制。如果將這些類型插入額外而不是作為結論遊戲並查看完整結局的障礙,那將是可以接受的取而代之的是,它們大大增加了挫敗感,破壞了平衡,並且從敘事的角度完全不合理。必須以相同的插曲序列再次面對安靜,並且有可能在第一槍中死亡的風險,這不是共同的選擇或特別合乎邏輯的選擇。另一個負面影響是有力地導致“磨削”以增強自己的性格,即使次要任務的一部分已經完成。我們可以給出的減輕此問題的建議是與主要問題同時完成很多側面操作,並不斷增強母子基礎而不會忘記數小時。

無論如何,一種非罪惡的罪過與敘述息息相關,該敘述在許多連接任務中都丟失了,並且只有在該序言絕對脫離序言之後才以不規則的間隔重新出現。小島的製作還決定將歷史上最重要的事件分開,從直觀的角度提出,由於一系列的音頻播客,這些事件可訪問,這些播客提供了主角和其他啟示之間的對話。一個真正的百科全書,其諮詢不僅建議真正理解正在發生的一切,而且對於訪問遊戲結束的必不可少的諮詢,這是一種真正的“小雜誌”。實際上,Konami-Kojima事件使許多玩家愛上了Metal Gear Solid Saga和日本設計師,似乎並沒有特別影響他在遊戲中的簽名:日本設計師的名稱無處不在,每個任務都伴隨著快速的頭條和尾巴,海報和報價浪費了。就像威廉·戈爾丁(William Golding)的《莫基·迪克》(Moby Dick)和“蒼蠅之王”(Lord of the Flies of the Flies of William Golding hideo kojima。我們說,在最後一部分中說,達到頂峰的烙印。只需知道,要訪問在遊戲完整結束時打開的最後一個late mission,僅遵循主要情節就不足準備好頭對頭的打擊PT,然後以敘事的方式享受一個真正重要的結局,這顯然給出了經典的“ WTF”時刻,並且在仍然待定的筆觸中,圓圈的封閉。簡而全部,當存在很好地講述時,並提出了有關戰爭場景的幾個想法,從而創造了其主角的動機。這並不意味著,回到地球,就遊戲和設計而言,一系列缺陷去破壞整體判斷,因為不僅介紹了該系列中最狂熱的粉絲的標題- 也許會原諒這些缺點和敘事術語的許多暫停- 而且還有許多其他玩家,他們會發現具有非常波動的質量的標題,尤其是在第二次中部分。

我們沒有忘記著裝和金屬裝備固體V:幻影疼痛是在一個技術領域設置的,該技術領域增強了開發人員設計的戰爭場景,Fox發動機能夠將“轉動”到1080p和60幀 /秒,而不是總是花崗岩,尤其是在最瘋狂的槍擊事件中。視覺深度非常出色,清潔良好的圖像,多邊形大小高於所有主要主角。另一個旗艦店由照明系統和日夜週期代表,能夠與這一代遊戲機的最佳作品產生影響。但是,還有一個部分錶示該項目的交叉屬性,與紋理的質量相關 - 在極少數情況下也顯得很晚 - 而對於結構和敵人的哨所,細節顯然較少其餘的令人印象深刻。幸運的是,標題的出色藝術品質可以減輕這些方面作為該系列的傳統,這與削減方向和攝影相共生,提供了水平的視覺語言。同時,配音以無可挑剔的英語和較高的生產價值進行。意大利文本傾向於良好,選擇沒有翻譯最重要的術語,例如母子,富爾頓和FOB是可觀的,而我們偶然發現了一些錯誤,例如復數,而不是單數或女性,而不是男性而不是男性。最後但並非最不重要的是音樂領域,它提出了令人印象深刻的未出版痕跡或從70年代和80年代借來的;選擇簡直是出色的,表示Hideo Kojima及其合作者的出色音樂品味。我們被要求不要透露痕蹟的名稱,但是您會滿意的。 FOB和在線的最終註釋:我們無法嘗試它們,因此我們將在10月6日開始發表的文章中對其進行處理,這是Metal Gear Online發布的日期。

結論

Metal Gear Solid V:幻影疼痛是一個乳房牙髓標題,該系列的結構未出版,特別成功地為玩家提供了廣泛的方法。要做的許多事情令人印象深刻,這是一點點混亂的絲毫。開頭是crack啪作響的令人興奮的,結尾以只有在像Hideo Kojima這樣的少數出色的創作者能夠做到的那樣關閉了圓圈。在完整的媒介中,這個故事以小劑量給出,經常在連接活動的母馬大酒杯中感到困惑。最重要的是,引入影印任務的選擇僅僅是為了增加難度,可以不必要地擴展肉湯,增加挫敗感,並且在敘事層面上沒有理由。不要誤解我們,幻影痛苦是一名遊戲先生,投票在那里為他作證。通常並且樂於願意,這是其創造者的完美散發,並將在很長一段時間內繼續談論,因為這與瑣碎的年齡相距甚遠。然而,一個誠實和整體的判斷要求我們確認,如果這確實是傳奇的結論,至少在我們習慣於知道它的情況下,您就可以滿足您的需求,但是如果您檢查遊戲它的所有方面。

Pro

  • 系列中最好的遊戲玩法
  • 令人難以置信的事情要做
  • 在開始和最後,故事涉及,增強,驚喜
  • 偉大做工的方向,技術和聲音

反對

  • 冒險的第二部分的設計選擇破壞了平衡,情節的發展和增加挫敗感
  • 除了開始和結束時,故事努力在可用任務的海洋中浮出水面