杰拉特,你想念我們

我們已經談論了多年了,最終我們幾乎習慣了在Spizzichi,在大型貿易展覽會的情況下,每年或兩次在Spizzichi中看到它。因此,充滿激動的激動,我們終於發現自己在PlayStation 4編輯中插入藍光,以開始我們的個人,很長的冒險巫師3:野性狩獵,是里維亞(Rivia)出色的杰拉特(Geralt of Rivia)的最後一章,由CD Projekt的傢伙精心運輸,從Andrzej Sapkowski的故事開始。我們經歷了,經驗豐富的經驗,並最終判斷,您發現它湧入了這次漫長的評論,我們希望您會發現從頭到尾閱讀的願望和樂趣。現在為Strigo的空間!

巫師3:野外狩獵是一個非凡的頭銜。我們還應該添加什麼?

你帶來了理由嗎?

狂野狩獵是在《巫師2:國王刺客》之後六個月進行的。杰拉特(Geralt)完全恢復了他的記憶,並始於尋找他一生中的女人,即文傑伯格(Vengerberg)的揚妮弗(Yennefer),他用特里斯·梅里戈爾德(Triss Merigold)打斷了他動蕩的愛情故事。實際上,從遊戲的第一時刻開始,我們意識到真正的主角是賽勒斯,另一個女人與我們的stig有著密切的聯繫,他們對他的父親感情有所幫助。他是一個年輕的學生,為各種替代人來說,他從來沒有能夠成為巫師,但是他的四肢訓練,最重要的是他的血液中具有令人難以置信的力量。

後者將是他不停地逃脫狂野狩獵的基礎,證明了杰拉特在北部地區,韋林和諾維格拉德之間的漫長而激烈的突襲,穿過Skellige的無限群島,沒有欺騙一些零星的旅行到Kaer莫爾(Morhen)是巫師火車的舊堡壘和尼爾夫加德(Nilfgaard),在埃米爾·艾姆雷斯(Emhyr Var Emreis)的面前,這是太陽的殘酷皇帝。僅僅是白狼與他一生中三個女人之間的聯繫將成為第三章深層敘事編織的基礎,並且不用擔心這些名字是否什麼也沒說,因為巫師3對他的情節特別聰明。實際上,這與其他兩章完全無關,這要歸功於發現的記憶力以及為電子遊戲系列的兩個未出版的角色引入(但沒有出版的書),例如Ciri和The Wild Hunting,即使對於那些從未嘗試過前幾章的人,也可以安全地面對。與此同時,在很長的冒險中,我們將遇到令人印象深刻的舊面孔,這些面孔肯定能夠給那些在前兩個章節中撒上灰塵的人微笑,而在此續集中,他會找到一系列的一系列次要這將使他不僅可以加深他們對這些歷史角色的知識。通過充分避免破壞者,只知道主要故事被分為三個行為,第一個行為令人恐懼,另外兩個則是線性和“短”。報價標記是必須的如果您決定跑步,您幾乎無法在不到四十小時內到達結尾,即使您只能在不誇張的情況下奉獻自己的所有東西,也可以輕鬆地將這個數字加倍。矛盾的是,這正是主要問題可能會遭受過度線性性的困擾,尤其是從第二幕開始,這在這種探索和從一個地方到另一個地方的簡單運動實現。簡而言之,CD Projekt似乎使用了許多主要情節來“強迫”玩家探索世界,在各個主要城市之間移動並知道角色而不提供真正的挑戰或特定的複雜動作,但例外在某些零星的例外。而且,考慮到所有次要方面或正如我們在上面定義的“配件”如何分層,密集和豐富的多樣性,這很奇怪。遊戲將向我們提出的活動,只是為了使您了解總體報價,分為三個部分。

一方面,我們有真正的次要任務,開發人員真的很沉迷。您會看到所有的顏色,通常具有非常有趣的敘事線條,尤其是當它們涉及良好的傳奇字符以及從馬匹種族開始的主題的不同變化時,才能進入像隱形的部分一樣,我們必須在這裡進行。跟踪一些角色以找到他們的藏身之處。然後,我們找到了Witcher的合同,在遊戲的演示過程中長期宣傳,誰會迫使我們去尋找或多或少稀有的怪物,深入研究它們以評估如何攻擊和屠殺牠們。我們可以簽訂“攝入量”的價格(除其他方面,這是累積資金的最佳方法),並贏得了獎杯,可以掛在馬匹上,以解鎖小被動獎金。最後,有一些尋寶活動:敘事技巧將激發我們在被毀壞的建築,洞穴和小地牢中尋找筆記和文件,以收集用於巫師設備的手工製作計劃。一切都圍繞著與角色的對話和廣告的董事會進行的對話:遊戲世界中傳播的:探索和“知識”的真實信息地雷。但是,與過去相比,在任務中似乎有一個很小的元素似乎是不平衡的。現在,杰拉特(Geralt)將能夠輸入一種帶有主鏈壓力的模式,該模式將攝像頭靠近STRICO肩膀,將突出顯示包含瓶子的物體和與任務相關的互動元素的物體。鑑於許多任務在某個進程中需要尋求某些線索或遵循軌道,因此,這最後的策略也許太虐待了。從某個角度來看,他幾乎讓我們考慮了蝙蝠俠的調查模式:阿卡姆城,然後在以下各章中進行了修飾。與此比較的所有利弊。

il gwent

為了取代《巫師2骰子:國王刺客》的遊戲,我們找到了格溫特。在各個方面,這都是一款紙牌遊戲,它將導致我們與所有商人在街上相遇,並帶有一系列著名的角色,以嘗試加強我們的紙牌收藏,並創建確定的甲板。迷你游戲在遊戲結構中非常好,可以很好地實現,並且在甲板的準備階段與重複特別困難的衝突之間可能需要花費很多小時的比賽。

這麼多,太多了

如果還不夠清楚,那讓巫師3:狂野狩獵是他的廣闊和令人難以置信的場景密度。遊戲有時有時是壓倒性的:無論您搬到哪裡,總會有一件事情要做,甚至只是騎馬或乘坐小船,然後潛入大海,探索不斷變化的環境,越過清潔生活的小鄉村村莊,清潔生活,莫希斯(Mohies)充滿了怪物,怪物從水中升起,或沿著丘陵小徑攀登,這是非常令人滿意的。遊戲地圖充滿了興趣點,而您周圍的時間越多,您就越會發現完成的活動和新的新情況之間的持續迭代中的其他人越多。顯然,只要我第一次發現標誌的跡象通常會劃定最重要的興趣點的邊界。

而且,該系列的粉絲非常要求這一點,最後不再有怪物的自我平台。這意味著他們的水平將根據他們留下的地區設定,並逐漸通過增強杰拉特(Geralt突襲以收集一些試劑。由於我們提到了這個話題,因此我們談論的是煉金術,這是整個傳奇的標誌。開發團隊利用續集來返回其煉金術系統。現在,可以隨時通過遊戲菜單的專用屏幕以及各種藥水,炸彈,炸料和藥膏來創建所有產品,必須一次“尋求”一次,並在冥想時完全恢復至少一個小時。這使CD Projekt能夠顯著擴大始終可用的食譜的數量,以增加報價的種類,考慮到它們在三個級別上都得到了增強,這顯然可以找到這些項目。我們必須認識到,如果實際上與該系列的過去相比,這實際上是一個重大簡化的,主要是關於冥想的,這在這一點上只能迅速將時間和恢復能量恢復到兩個較低的難度,一切都是使用的速度非常快,令人滿意。尤其是在戰鬥期間,戰略組成部分已大大增加,因為我們現在將真正刺激使用軟膏來根據遇到的敵人的刀片來賺取獎金,並根據上下文使用並正確使用並始終服用藥水和炸彈的快速使用考慮到被硫化攝入的液體的毒性程度。我們不會隱藏我們希望能夠從庫存中使用藥水,而無需每次通過類型的兩個可用的兩個插槽分配,這很快就變得很少,但是在對事實的測試中該系統已經說服了我們很多。設備的設備還通過基座修改,現在可以生產的物體分為三個部分。一方面,我們擁有的原材料從草藥到戰利品,與怪物到礦物試劑;然後我們找到了武器,最後是裝甲。雖然前者可以在任何武器或鐵匠存在的情況下被玩家分解並組裝,但真正的設備將需要特定的非扮演角色:裝甲的槍聲和武器的鐵匠。該系統是完全相互聯繫的,可讓您真正花費數小時來破壞和創建正確的試劑,以創建在一項尋寶任務中收集的巫師套裝。顯然,設備上有符文和字形可以安裝在設備上,即使是磨損物體的磨損,這些物體會迫使玩家(也許比我們預期的,還要修復它們)。這樣精心製作的系統,但很容易使用,除其他外,還可以使整個遊戲經濟保持束縛GIUSTI試劑出售,或者也許很有能力生產特定的設備。

這不是黑暗的靈魂!

我們來談論戰鬥系統,這是巫師第二次批評的要素之一,幾個月前在波蘭在CD Projekt總部進行測試時,他也擔心我們。實際上,在將Joypad握在手裡不可思議的小時數之後,我們意識到,即使存在形式的缺陷,戰鬥系統也有效,而且也非常令人滿意。不幸的是,沒有反饋和某種傾斜過於輕擊的感覺仍然存在,但是打擊,躲閃,跡象的使用的交替 - 現在以兩種不同的“火”模式使用 - 加上整個炸彈和藥水的武器庫,有助於確保各種各樣的多樣性,最重要的是,他們能夠管理戰場,以面對杰拉特(Geralt)可以遇到的最大對手。

顯而易見的是,在這裡,我們接近純粹且非常“寬鬆”的動作RPG,即使為主角和敵人增加活力是可觀的,以便不以山羊,種族和遊行的方式過度努力,同時很明顯,《巫師3 》的競爭對手顯然不是靈魂系列的任何代表,而是龍時代:宗教裁判所淨化了黨派的成分或阿馬勒爾的王國:估算。杰拉特(Geralt)的冒險並非旨在在玩家中產生一種風險,是為了使他的想法是,死亡可能會在每個角落都出現,並且從來沒有想過要在敵人之間創造出極為不同的攻擊模式,以迫使玩家迫使玩家心中學習。人工智能在那裡,而且也知道如何變化,因為不同的對手的類型在嫁妝中帶來了非常多樣的攻擊方式:有些人在一個小組中攻擊球員,那些需要使用某些跡像或炸彈的人將自己重生從特殊技能和強迫在無數山羊上表演或躲避能夠造成致命打擊的人。簡而言之,與第二個巫師相比,巫師是敏感的,戰鬥的速度更快,激烈,最重要的是,但與此同時,我們也不想完全促進系統:當然可以做更多的事情,甚至甚至是cross反复宣傳的新穎性確實有限使用,很快就會令人遺忘。因此,我們的建議是,即使從長遠來看,由於他的技能成熟和我們的能力的提高,即使從長遠來看,也已經從第三級的困難開始,即使從長遠來看,這也特別困難。用墊子。當我們談論標題的很少的負面方面時,必須提及從大型但經典角色的遊戲過渡到幾乎完全自由漫遊的過渡中固有的缺陷。野生狩獵實際上是由兩個巨大尺寸的地圖組成的:與附件諾維格拉德和Skellige群島的vellin。在兩者之間,您可以在加載後僅移動,還有另一個絕對次要位置的Sparuta,並且與特定的任務有關。

但是,這種巨大的技術跳躍為杰拉特趨勢的動作和動畫的管理帶來了一定的污垢,尤其是在馬背上,或者當您必須在平台和突起之間爬上並跳躍時,與場景合併。沒有什麼阻止者或極其令人沮喪的,但是當我們經過一些障礙或山坡上升時,看到那匹馬“被釘住”的馬,這使如何從互動區域遠離幾厘米的距離最後,看到“動作”按鈕出現或能夠用角色打開門或對話。這些是我們堅信的青年罪,可以通過不斷的引擎來平滑發動機來更新引擎,但毫無疑問,對於戰鬥,這是一個有缺點其他觀點。我們通過CD Projekt:Geralt的增強系統運營的另一項創新來結束與遊戲玩法有關的部分。巫師實際上是一個角色扮演的遊戲,其故事和主角實際上寫在石頭上。實際上,沒有審美定制,並且一切都降級為設備 - 特殊的圖形發票,必須得到識別 - 並且現在通過雙重系統進行了特殊技能的演變。一方面,我們可以通過花費提高水平(僅通過完成任務而不是殺死敵人來成熟而獲得的積分)來購買各種技能巫師同時,我們將不得不具體地安裝這些人才在十二個老虎機之一中,當杰拉特水平提高時,這些才能將逐漸解鎖。此外,我們還可以從敵人的戰利品中賺取四個不同的誘變者,並可以解鎖進一步的被動獎金。

Trofei PlayStation 4

該遊戲提供了通常的51個獎杯:四十個青銅,八個銀,兩個金和通常的鉑金。最有利可圖的關注者是第35級經驗和遊戲完成到最大難度的成就,而銀人則與一些輔助活動相關,這些活動將出汗1000件襯衫。從所有怪物巢的破壞到同時與敵人同時應用各種馬魯斯,以便用裸手成為戰鬥的樣本。銅牌獎杯也是如此​​,在絕大多數獎杯中,殺害或探索的小目標將迫使您在北部地區徘徊很多。

歡迎來到下一代!

也許我們認為在刺客信條統一,地平線2力量或命令時也有類似的事情:1886年,但是在這裡我們正好在另一個層面上。 Witcher 3:野外狩獵非常出色,可以在PlayStation 4上看到,這是我們在審核階段唯一能夠嘗試的平台,但是我們堅信,在Xbox One上也是值得的,並且將在The The The PlayStation 4上進行。 PC上的最高水平。的確,近年來,圖形降級已經很頻繁 - 但是在我們眼前仍然存在的是一個令人恐懼且多樣化的遊戲世界。

騎著沒有人的土地穿越森林,丘陵和耕地的田野或慢慢接近諾維格拉德,而小時過去,下降了日落,也許天空充滿了雨水,風開始low叫聲,這是一種經歷,這是一種經歷當然,您想讓每個人都嘗試一個小時這個標題。儘管也許您無法消化幻想角色遊戲。視覺範圍很寬,所有角色都與場景融為一體。不幸的是,如此繁榮的遊戲在嫁妝中帶來了圖形的沉重,索尼控制台在索尼控制台上會導致幀速率可見下降。在最簡單,最輕巧的情況下,標題已經努力保持每秒30幀的速度,但是當事情變得複雜,也許雨雪的大氣影響接管時,它會定期看到遊戲的拍攝。放緩的速度除其他外,即使是通過一系列技術工理(例如,迅速旋轉旋轉時)“傳播”視圖,幾乎完全缺乏抗氧化和恆定現象時,也不會避免使用。在大多數極端情況下,彈出式彈出式彈出式彈出窗口使甚至角色和植被顯得距離我們的stig走了一步。同樣,在這種情況下,我們有信心的是,第一天的補丁未經我們測試,可以限制這些缺陷,但是即使他們不破壞了該系列第三章的難以置信的目光,也可以將它們帶回來。 。還針對字幕的小音符很小,更一般而言,對於似乎經歷了PC繼承的屏幕著作。通常,距離我們播放標題的60英寸電視幾米,不可能閱讀某些對像或書的筆記的描述,我們真的繼續不明白為什麼開發人員不假設一個選項為了增加文本的大小。即使上傳似乎也比預期的要長得多。幸運的是,只有當您死亡或開始遊戲時,鑑於在快速旅行中,它們總是非常有限,但是在這方面的優化工作不會被寵壞。我們覺得我們只能花積極的話來獲得音頻效果,最重要的是為配樂。在第一種情況下,有可能以極大的愉悅傾聽英語的特殊配音,只需要對我們的語言來滿足我們的字幕。雖然由Percival組成的音樂,尤其是遊戲主題的重製,但具有樂器和聲音的觀點,令人愉悅,吸引人和高度追捧。他們將以薄薄的方式陪伴您進行整個冒險,很快您即使您關閉了控制台(或PC),您也會發現自己在吹口哨。

結論

巫師3:毫無疑問,《狂野的狩獵》是在新一代遊戲機中可以找到的最好的角色遊戲。從圖形上來說,它很出色,它具有令人難以置信的壽命,有時有時令人不知所措,有很多事情能夠提供最願意的球員。您能為戰鬥系統做更多的事情,並可以清理主角與環境的相互作用嗎?毫無疑問,是的,就像CD Projekt肯定可以“ Smoot Off the Corners”一樣。但是,在我們認為,希望專注於這些絕對的次要方面而不必重點關注整個產品的宏偉性是錯誤的:必須扮演巫師3。從頭到尾。點,就是這樣。

Pro

  • 許多實際滅絕壽命的任務
  • 杰拉特(Geralt
  • 從技術上講,這是開放世界的新參考
  • 這場戰鬥是瘋狂的,愉快的,頗有變化...

反對

  • ...但是您絕對可以為反饋和鏡頭感覺做更多的事情
  • 優化與環境的互動將使遊戲更流暢
  • 您可以工作更多以刪除錯誤,圖形缺陷並清潔遊戲玩法的一些次要元素