最後的戰鬥

經過修訂的光束是多年前推出Capcom的糟糕趨勢,如今,它是如此普遍,以至於現在被認為是理所當然的,實際上,無論多麼尷尬,我們總是一樣。

當Atlus和Arc System的作品提出了4個競技場時,我們都知道這不會結束:此外,我們正在談論製作了標題的Caterva和DLC的開發人員! - 對於Blazblue品牌而言,所以當還宣布4個Arena Ultimax時,我們並沒有感到驚訝。但是,ARC系統與其許多競爭對手之間存在實質性差異,並且是視覺新穎的組成部分,它表徵了幾乎所有其格鬥遊戲的單人遊戲模式在修訂中,這也提出了相當大的全新歷史。

Trofei PlayStation 3

解鎖61個獎杯將不是一個容易的企業。它們分為49銅,8個銀,3顆金和白金,並且需要與Joypad一起進行一系列壯舉:從歷史模式的簡單完成到在其他模式中取得出色的成績。

陰影和燈光

大約一年前,當我們審查一個人4競技場時,我們的鼻子讓少數戰鬥機互相選擇,彼此之間有很大不同,但數量卻相當狹窄。 Person 4 Arena Ultimx不會像最近的Capcom標題那樣擁有乳房牙齒牙齒的花名冊,但不僅要捍衛它們與其他角色區分開的新添加和特定機制,而且還歸功於幾乎所有的陰影對應物摔跤手,來自參數和機制的變體,這些變體並沒有太大,但仍然很有趣。

弧度系統像往常一樣工作,已經能夠多樣化新角色,因此它們看起來並沒有太折扣或瑣碎(只是想一想肯(Ken)“控制”科馬魯(Koromaru)的方式,與布拉茲布魯(Blazblue)的木偶或上升的爆炸性意義並不不同),上一集的粉絲將發現他們必須承諾自己學習有效地控制它們。實際上,Person 4 Arena Ultimax在休閒和硬核玩家之間的微妙邊界上做出了決定:這是一個顯然是混亂的格鬥遊戲,由於提出的幾個鑰匙和自動組合所授予的設施,但也非常深,非常深,非常深,也很深,非常深,也非常深,而且非常深入,而且非常深入,但也非常深,也非常深非常豐富的特殊機制,使“職業玩家”通過戰術砍下SP指標,從而控制了上述動作外,還可以通過戰術上的SP指標來推翻會議的命運。

開發人員運營了平衡的平衡,該平衡提出了一些更具爭議性的機制,並簡化了在純ARC系統工作風格中本身已經出色的戰鬥系統,但仍然瘋狂,因此為其滋養的粉絲推導。除了新的角色和未發表的機制外,還有很多新聞,而ARC System Works的男孩們的重點比其他任何事情都更加集中在危及的情況上。遊戲模式實際上是在人4競技場中相同的,但是有些是對的,但已修改和正確:例如,得分攻擊是這種情況,現在它顯示了神經疲憊的各種困難,而金競技場是全新的,一種具有RPG元素的“生存”模式,我們的摔跤手在其中增加水平並獲得新的增強功能。那些喜歡獨自玩的人的多樣性肯定不是缺乏,故事模式需要幾個小時才能完成100%,但在多人遊戲方面,也有令人愉悅的消息,從Netere的大廳之間的NetCode Match的等待大廳開始他沒有向我們展示一年前發現的不確定性。與美國和日本發行版相比,這個人4競技場的最晚才到達歐洲的問題,更不用說這是一個利基遊戲:準備好,因此,在您尋找一個時期的期望在線對手。

結論

第4競技場Ultimx可能是ARC系統的最大表達方式,涉及兩個維持格鬥遊戲,還擊敗了出色的Blazblue:Chronophantasma,這要歸功於最後兩個人的驚人演員。此外,這是Atlus的兩個JRPG的真正結尾,此外,它會自動將其轉變為對特許經營粉絲的不容錯過的任命。問題在於它不是RPG,而是一場格鬥遊戲,並不是說那個愛這個人的人都舒適,手頭上,就像被Beat'em的戀人一樣,他們的鼻子可能會在前面放在前面一本為陣容賦予意義的長期視覺小說。對於那些處於中間的人來說,這是一個很棒的產品……對漫長的等待和DLC來說太糟糕了,這對歐洲來說是真正的一巴掌。

Pro

  • 廣場上最好的2D格鬥遊戲之一
  • 結論3人的歷史和親自4的歷史
  • 大量陣容更大

反對

  • 它太晚了,以至於在線興趣花在了
  • DLC收費:歐洲沒有晉升
  • 與上一個人4競技場相比,很少有消息