審查角色遊戲的遊戲並不比以往任何時候唐斯(Downs)導致了近年來我們看到和實施的許多演變。當事實證明標題很容易超過60小時以結束時,它甚至有可能成為一種戲劇性的情況,而將大量的次要內容拋在一邊,並且您有幾天可以嘗試並寫下它。無論如何,接下來是我們對Mastontico Dragon Axo:詢問的判斷;我們確信的評估是,首先可能會讓您懷疑,但是希望這幾天的所有視頻報導以及以下文本將能夠激勵和解釋。
龍騰世紀:宗教裁判所是一個豐富而乳房的標題,但不幸的是它遠非完美
曾幾何時
在《龍騰世紀2》的結尾之後,宗教裁判所開放了幾週。瑪格(Maghi)和聖殿騎士(Maghi)和聖殿騎士(Maghi)和聖殿騎士(Maghi and Megplars)逐漸試圖通過神聖的賈斯蒂尼亞(Justinia V)的干預和努力來具體地結盟。突然之間,一個令人難以置信的爆炸確實是塵土飛揚的總部,在這個總部,兩個派系之間的會議和一切餘下的一切都持有結論,這是一個綠色的綠色,魔鬼和我們的主人公開始逃脫的天空中的架子開始逃脫,不高興和沒有意識。我們將是災難的唯一倖存者,我們將以一種奇怪的力量喚醒,可以在大小之間關閉這些門戶。
一項能夠吸引人們憤怒的權力,準備指責我們是原因,校長或更簡單的爆炸執行人,但很快將成為使我們在新審裁室和審查中獲得可觀地位的重要因素像Andraste的先驅:從Dragon Age Universe的主要神性中選出的那樣。從那時起,我們將被運送到一個非常完整的情節,這將使我們熟悉數十個不同的角色,其中許多角色在角色層面上深深地加深了,發現了許多不同的地方,並且也參加了幾個非常tiginal曲折這將導致遊戲界的發展(以及遊戲玩法的某些方面),這將是令人驚訝的是,在已經投入了數十小時的冠軍之後。這種敘事的善良用完了,比我們的剋星的定義更貧窮:當值班的壞人實際上是簡單和線性的,幾乎是兩個維持他的事,因為他被認為是理所當然的,沒有咬人。從一開始,他的理由就很明顯,在他的幻影中,我們將立即知道他的行為期望。同時,很明顯,BioWare掙扎著要竭盡全力地拉動如此龐大而笨拙的宇宙的所有線程。在宗教裁判所中,確實有很多閱讀和傾聽,有時會很累,無法跟隨我們講述的故事。我們很容易地迷失在次要的子故事中,這些子故事常常停止而不會面對真正的結語,並且需要一會兒才能不知所措,幾乎被所有這些敘述所淹沒。顯然,我們不是在抱怨一個肯定會讓那些從故事的角度開始尋找特別複雜和加深的遊戲的人的幸福,而是對於那些只想遵循主要任務的人或者在任何情況下都具有不可或缺的信息,可以遵循一般敘事弧,很難消化這樣一個事實,即只有數小時的對話和數百個書面行,就不會提及許多事情,並且將是無法理解的。除其他事項外,根據《生物致言傳統》,《宗教裁判所》是一部續集,只有那些也曾曾經曾經曾經扮過過兩個龍時代的章節的人才能真正欣賞。顯然,總是有可能從這一集開始玩家非常了解他們,有替代新手的風險並使其最初的比賽非常困難。畢竟,這也是當今全景中這樣一個非常大膽選擇的所有利弊,這也是如此。我們為角色的出色創作編輯提供了一個絕對積極的段落結束,這將使我們能夠在所有四個種族中創造出令人難以置信的深度:人類,精靈,矮人和Qunari。
大而胖
如果有一件事立即被龍騰世紀所感知到:宗教裁判所是他的猛mm象。我們堅信,當我們說在內容及其品種方面,這項新的BioWare工作將成為該類型的參考點。在這些次要任務,各種收藏品,次要活動,要收集的材料,自身探索等之間,還有很多事情要做很多。它正是在這種廣闊的範圍內以及在其戰鬥系統中- 但我們將在以後返回- 或在某些圖形和藝術選擇中,可以立即感知到審判者似乎如何啟發了MMO傳統,而不是經典RPG的概念。探索性結構仍然是該系列的典型之一:不是免費的漫遊,而是根據我們將在冒險期間將做出的選擇和決策來發現和解鎖的區域的細分,我們可以通過從整個中選擇它們來訪問它們世界地圖遊戲。
一旦進入室內,我們將能夠自由地為該地區徘徊,只擔心我們的水平適合我們將面臨的威脅,以及完全自由地發現和收集我們的全部自由裁量權的自由,數十個散佈在該地點的任務。幾乎不可能走過十五秒鐘而不遇到某件事是不可能的而且,即使這些區域在擴展方面特別波動(從顯微鏡到巨人,其大型尺寸代表大的巨人),共同的分母恰恰是可以進行的活動密度。在風格和藝術層面上的各種場景中,活動良好,從森林到沙漠,沼澤和山脈,沿海地區和城鎮的活動。我們必須說,我們已經意識到缺乏像第二章的柯克沃爾這樣的大城市,但完全忘記了區分該情節的環境的回收利用。想要更深入地進入宗教裁判所的滾筒結構顯然,主要任務之間存在實質性差異,在這種任務中,風格技能和生物保健寫作被推動最高,玩家確實對他的選擇掌握了主人,以及他們對世界對世界的後果的影響遊戲,以及與其他非遊戲字符的次要或互動任務。實際上,在後一種情況下,有一定的線性與加拿大房屋習慣了我們的傳統尖叫。簡而言之,就決策的重量而言,巫師是另一回事。的確,在我們的政黨中,再次有很多角色需要招募,就像往常一樣,這將由四個成員組成,但在對話中,始終只有多種選擇才能明顯一定的基本線性。最低限制了我們在遊戲中所做的事情,班級或繁殖,甚至是我們與這些角色創造的紐帶。這並不意味著在角色或寫作水平上,他們確實很貧窮,但這只是我們一直感受到主角與其他非扮演角色之間關係演變的觀眾,他們似乎在軌道上,最多可以達到不可避免的性愛場面或一些少數次要任務。
AAA想要調查員
新龍騰世紀章節的中央支點顯然與該宗教裁判所有關,該宗教裁判所賦予了遊戲的字幕。實際上,我們主人公和他的冒險的演變實際上在幾個層面上移動。一方面,我們可以通過幾乎採取任何動作來獲得經典的體驗收集,並使我們能夠更改水平(上限固定在20世紀),因此將其花費在各種技能中獲得的技能點,這些技能佔據了人才的四個分支每個都組成了三個可用的班級:戰士,小偷和魔術師。該系統從我們過去在該系列中看到的具有積極技能,其他被動和一系列可解鎖的增強功能的全部恢復。取而代之的是,永遠不可能更改將直接相關的基本統計數據,並通過磨損的設備增強。然後,可以通過完成任務或完成遊戲為我們提供的活動來賺取功率點:它們用於訪問主要任務,或者在任何情況下,出於情節的目的而訪問最重要的任務解鎖世界地圖上可以到達的位置。最後是宗教裁判所的級別。
這些通過增加組織的影響而賺取,從而,就角色的經驗而言,隨著我們完成任務和活動的成長,也可以通過完成耗材來賺取:在各個遊戲領域中存在的純對象和材料的真正任務(整個報價中最可悲的部分,因為它使我們想起了MMO的愚蠢任務,完美的磨削風格)。通過提高宗教裁判所的水平,他們會贏得積分以在真實的津貼中花費的積分,分為四個技能,代表了從商人的折扣到各種獎金到與戰鬥或尋求幸運相關的經驗,這代表了進一步的被動增強。為藥水的其他插槽或田間相互作用點的研究半徑增加。確實有各種口味。該系統在此解釋中看起來似乎很複雜,但實際上它在遊戲玩法中完全合併,並確保了玩家的工作自由度,他們將在遊戲世界中真正掌握自己的旅程。好像這還不夠,通過諮詢避風港或Skyhold的戰爭桌,我們的據點,我們將可以使用製作桌,以及與我們將說服遵循我們事業的所有非扮演角色互動的可能性,我們還可以發送三個主要代理商-Cassandra,Lilian和Cullen-執行一系列時間任務,這將使我們能夠在與刺客的刺客信條或管理層的管理中,以賺取獎金和對象。艦隊。我們將自己限制在報告的庫存或Quests報紙上,我們面臨著非常經典的選擇,對於後代的RPG,在第一種情況下,可運輸的對象最大限制,並且對各種插槽的非常傳統的細分可以在每個角色上安裝的零件,並列出一系列任務除以位置,有可能在報紙的情況下有一個積極的任務。完全遵守生物關懷傳統同樣必須強調的是,在我們的聚會中可以包含的所有次要字符都可以在手冊中完全管理,因為他們的庫存和隨之而來的未鎖定技能的水平增加。
IL多人遊戲
龍騰世紀:宗教裁判所提供的多人遊戲模式與主要廣告系列完全無關。這是一個經典的部落,我們可以選擇預包裝的角色,並使他們在比賽后揮舞著浪潮,以解鎖更好的設備和越來越強大的技能。有三張地圖可用,具體代表了製作真正的地牢的唯一方法,因為在單個玩家的設置中,沒有經典的地下。還有一小部分的微觀可忽略性和真實資金,可以使您能夠快速購買高級設備和技能,而無需參與與增長有關的整個磨削階段。重要的是要強調,多人遊戲本身就是目的,並且不會導致任何與單人模式相關的獎金或增強,例如,發生質量效應。
十字架和喜悅
開發人員選擇為PC提供特定的遊戲界面,而另一個可以符合公共控制台或仍然喜歡使用Joypad將其化身移動在屏幕上的人的遊戲界面。在第一種情況中各種遊戲屏幕。另一方面,如果您決定使用墊子,則遊戲在很大程度上重複使用了龍騰世紀2中所見的,前按鈕和RB專用於使用技能,第二套套件可以通過正確的扳機的壓力來訪問。所有這些總是非常直觀的。但是,在寫了這麼多單詞來解釋和講述這種廣泛的遊戲之後,這也是彰顯作者認為BioWare的作品在何處表現出批評的柔和的一面。其中許多與戰鬥有關。宗教裁判所試圖通過提供混合系統來結合該系列的前兩章中看到的內容。標題可以作為龍騰世紀2的動作RPG播放:戰鬥是實時的,可以用一個按鈕進行自動攻擊,並將技能用作活力或法力作為允許的範圍,並尊重經典的Cooldown系統。
但是,在任何時候,都可以暫停採取行動,從上方轉到戰術觀點,並更仔細地計劃當事方和可用技能的管理,將基本觀點的變化轉變為困難水平的上升(總共有四個)鑑於人工智能在自動做出的選擇中有很好的反應性和聰明,因此面對非常困難和長時間的衝突,無法做到這一點。該系統非常緊密地讓人聯想到起源和BioWare RPG學校的系統。基本問題是,這兩個選項都無法滿足他們轉向的兩個公眾。在實時動作的情況下,該系統遭受了經典MMO的相同靜態和貧困,在魔獸世界中,要清楚地:持有一個按鈕來進行標準射擊和技能,並在它們時使用技能準備好。如果您用拱形或cross管理魔術師或小偷,那麼無聊總是在拐角處,如果使用戰士或武裝小偷,則沒有躲閃或在任何應該清楚的動態的情況下都沒有Amalur的巫師或王國的動作RPG。而且能夠隨時更改受控角色是幾乎沒有用的。為了增加煩人的煩惱,然後是漫長的打擊動畫和特殊技能的動畫,這顯然不會被中斷,有時會迫使我們浪費時間並使轟動性地轟動,只是因為敵人已經搬走了幾米,而我們不這樣做我們可以立即達到他的打擊。另一方面,就戰術視圖而言,選擇將其定位在鳥的飛行中的選擇,只有改變相機的方向,並且帶有非常小的變焦變焦範圍,這使我們有很少的可用和可用可配置的系統。如果您從上方觀察到動作,則所顯示的場景的一部分太小,如果凝視降低了,則場景上的所有元素都會抑制我們的觀點,從而很難識別出特別關閉的敵人,或者當它們出現時很難相當多的小組。此外,要移動視圖,我們將不得不將指示器從場景中移動(考慮到障礙),並且每次我們選擇另一個角色時,每次都會通過強迫我們長時間而煩人來重置同樣的角色” Andi並審查“具有”視圖,以便能夠分配攻擊的各種目標。此外,控件沒有隊列,在角色遊戲中,這並不是一件瑣碎的事情,可以通過實施這種觀點和動作的停頓來強大地推動戰術部門。
那些寫作的人可能似乎太批評了一個顯然不會改變標題的一般內容範圍的元素,因為宗教裁判所帶來了驚訝並說服它提供的事物,但是這種赤字戰鬥系統會影響樂趣傳輸並在宗教裁判所的情況下,這只是遊戲玩法中一系列小小的不准確的冰山一角。
就在上方,我們談論了情節的起伏,以及與遊戲世界和其他NPC的互動中的過度線性,在歷史的關鍵關節之外,但例如,角色的運動並沒有說服我們這種情況,尤其是當您在穆特上時。您到處都是,從泡沫跳到下一個泡沫時,有時會很戲劇化和令人沮喪。相同的手工製作系統,無論在紙上多麼特殊且完整,都太麻煩了,並且與收集的材料系統相關聯,這似乎也受到了在線大眾遊戲的傳統的強烈啟發,並帶有所有後果在重複性和產生無聊的情況下。我們黨員採用的策略的管理當我們不直接由我們控制時,返回帶有專用屏幕的返回,但是可用的選項很少,而且幾乎沒有可配置的。消除與遊戲中治療相關的每種魔術而不實施戰鬥以外的能量補充的每種魔術的選擇,這肯定會因導致嫁妝的戰術含義而受到讚譽所有角色之間共享的恢復生命的蛋白質數量,並且可以在每次快速旅行中充電(或使用散佈在遊戲區域中的某些特定的庫存)實際上會使政黨的管理和審慎選擇在戰鬥中進行審慎的選擇由於一切都在仍然可用的藥水數量中解決,因此更長且要求更高。而且很明顯,這種無法正常工作的事物清單實際上更長,並且由許多絕對不會影響這項無盡工作的生產價值的小元素組成,但肯定會限制它的樂趣更一般而言,他們傳達了遊戲玩法整個結構的不清潔和一致性的感覺。
PC系統要求
測試配置
- 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
- 處理器:Intel Core i7 860 at 2.8 GHz
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 780
- 操作系統:Windows 7至64位
最低要求
- 過程:AMD Quad Core @ 2.5 GHz O Intel Quad Core @ 2.0 GHz
- RAM:4 GB
- 視頻卡:AMD Radeon HD 4870或Nvidia Geforce 8800 GT,帶有512 MB的RAM
- 操作系統:Windows 7 O 8.1至64位
- 硬盤:26 GB的自由空間
建議的要求
- 過程:AMD六核心 @ 3.2 GHz O Intel Quad Core @ 3.0 GHz
- RAM:8 GB
- 操作系統:Windows 7 O 8.1至64位
- 調度視頻:AMD Radeon HD 7870 O R9 270,NVIDIA GEFORCE GTX 660 CON 2GB DI RAM
裡面很好,但外面有點
我們以專門針對宗教裁判所的技術和圖形方面的段落來結束這一巨大的審查。該標題使用了Frostbite Engine DI DIC,該發動機以戰場系列而聞名,但最近用於電子藝術作品。但是,結果非常波動。如果一方面,我們擁有角色,動畫和麵部表情的模型絕對出色,另一方面,我們面臨的場景有時會對出色的藝術選擇感到驚訝在屏幕上使用低質量的紋理和元素的某些貧困。
更一般而言,所有效果似乎都將減少到骨頭,即使是我們能夠扮演整個標題的超級設置,似乎幾乎沒有能力驚訝。取而代之的是,動作的流動性非常出色,在某些小時,可能與緩存的管理有關的小瞬間塊始終很高,即使在更興奮的情況下或視覺範圍內也不會經歷框架分期付款的滴滴地平線很大。還要強調,與進入新區域的進入有關的上傳總是很長,但是一旦完成,我們就可以四處徘徊而不會中斷任何形式。就錯誤而言,整個體驗的清潔令人驚訝,除了在各種情況下顯示對話環的某些問題之外,始終非常穩定且沒有粗略的錯誤。最初的英語配音絕對非常出色,這也要歸功於在視頻遊戲全景中使用演員和聲音,而對於意大利語,我們只能對字幕滿意。還不錯的是,配樂在幾個位置和經典的史詩般的風格之外,奇幻的場景伴隨著最令人難忘的場景。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 起源
prezzo 59,90€
龍騰世紀:宗教裁判所龐大,飽滿,龐大,充滿了要做的事情。如此猛mm象,可以玩一百多小時以上,而不會冒著兩次重複相同類型的任務的風險,並且可能會在多年來被記住,這是最新一代RPG必須提供的示例。然而,不幸的是,Cotante的宏偉壯觀與一系列長期的小結構關鍵問題衝突,這些問題表示整個遊戲體驗的有機性,一致性和流動性一定是從對其衍生,真實的 - 真實的 - 時間或戰術動作動態停頓。該系列的粉絲將有很多閱讀和傾聽的內容,我們確信他們能夠輕鬆地關注這些缺陷,但我們堅信Bioware可以並且必須更好地完成他的工作,以實現絕對的傑作進入市場。
Pro
- 很多事情要做
- 角色和宗教裁判所不斷增長的系統經過深思熟慮,並提供了極大的多功能性
- 人工智能正確管理聚會角色並利用班級的特點
- 從藝術上講,各種各樣和風景影響的場景閃耀
反對
- 在幾個地方,該情節似乎在街上迷失了,我們的剋星不是很敏銳
- 遊戲玩法的幾個元素是近似的,並且似乎在遊戲結構中並沒有完全合併
- 戰鬥系統在動作模式和戰術上都有問題
- 從技術上講,它有幾個起伏