在最後一個預覽我們限於發現Vanillaware開發的新視頻遊戲的表面,該遊戲將對敘述的強烈重視與自上而下的視圖融為一體。太少了,無法增強和吸引那些不太了解作者並且不知道該等待什麼的人。然而,在冒險的底部,我們意識到,即使是喬治·卡米塔尼(George Kamitani)設法從氣缸中帶出的東西也會讓人驚訝Vanillaware的作品的作品,同時保持了這種藝術風格,即使在其過剩的情況下(誠實不存在,或者至少不在龍的皇冠層面上)也使您無語。轉移到科幻方法之後,卡米塔尼(Kamitani 'Eternal Lotta Tra IKaijūEiMecha旨在防止或遏制他們對地球的入侵。通過依靠這兩個方面,這些方面在平行的軌道上旅行,但彼此至關重要,對13個哨兵的評論:宙斯盾邊緣說的是一種遊戲,它表現為一種引人入勝且出色的體驗,更加植根於視覺小說但是,能夠為任何能夠超越某些方面的人提供獻祭,這個故事直到結尾都不會讓您感到驚訝。
世界戰爭
很難談論陰謀在13個哨兵:aegis RIM中,不僅是為了劇透的問題,而且還因為在比賽過程中以手術精度轟炸我們的信息數量至少三十小時令人驚嘆。我們面臨著一個無法講述的故事之一,我們必須親身生活,以了解他們的情感強度,以及在科幻類型的主題主題上所有的各種眨眼,都可以理解自己的共同點:將我們重新建立在上述黑暗中,好像您的一個朋友不想看到該系列,並要求您向他解釋。您可以嘗試,但是您會發現自己像查理一樣在費城總是陽光明媚的時間,面對一個充滿紅色線程的公告板幻覺,而有問題的朋友對提出了這一要求後感到遺憾。另一方面,我們談論的是喬治·卡米塔尼(George Kamitani),就像其作品中的食物一樣折衷和有遠見的人 - 是的,這裡也存在。
我們只能告訴您有關故事的分佈很長的故事五個時間行(1940,1980,2020,2060和2100)我們將與所有13位主角一起旅行,以拼命地試圖防止致命的機器人生物破壞地球:Kaijū,實際上。在這種時間跳躍的這種交替時,我們發現Android與人類無法區分,虛假的記憶和許多其他有助於創造的因素十三個敘述令人難以置信的深度,結合在一起,其作品最終完美地適合劇情的巨大難題。主要時間線是1985年,它帶來了從好萊塢大片到日本製作的那個時期的流行文化的各種引用。熟悉的細節將使您更加欣賞遊戲,但在任何情況下都不會禁止那些不太能夠完全享受體驗的人。
不可能在一個圈中完成一個角色的整個敘事弧:有時繼續繼續扮演另一個角色,必須扮演他人的角色,繼續前進,然後繼續前進,將我們反彈初始混亂後慢慢開始有意義的事件。他的Tesselli結構隨之而來的故事的交織在一起,毫無疑問,人們對慢速情節的理解感到滿意,因為為我們提供了小線索,而且從來沒有繁瑣的解釋。關注細節,可以逐步重建事件,無論如何,這使我們被一個線程暫停到最新的笑話,製作了13個哨兵:AEGIS RIM RIM我們的期望很小,但非常重要的轉折點或非常重要的轉折點或確認懷疑他已經跑了一段時間,總是通過真實的動作或掩蓋的建議。儘管有一個實用的檔案要諮詢,但它總是始終是centellistic的信息,易於諮詢,並且不太詳細,無法使我們停止閱讀。
一般情節的非線性也擴展到個體敘事。有時遊戲會直線進行,尤其是在早期階段,但達到了某些點分支通過強迫我們重播該部分以查看會發生什麼情況,或者訪問該部分的情況,他們將使自己變得更加密集。並非總是立即了解需要進行的事情,有時它碰巧是隨機移動的,但是這些部分是如此短,以至於過度重複性過期的風險確實很少。無論如何,如果我們猜想我們犯了一個錯誤,我們可以通過重新加載特定的敘述順序(以特定符號為特徵)返回步驟,從那裡恢復,而不必達到我們已經完成的敘述段的末尾。這是13個哨兵的主要優勢:宙斯盾的邊緣。正如他的故事所講的那樣,也就是說,每個作品和角色都不會被強迫地轉到他們的位置的流動性。或再次,遊戲揭示其卡片的方式,以秘密為中心而不認真地隱藏著秘密(實際上,有時它們很明顯,但我們沒有能力實現的手段),糾纏著玩家繼續進行,直到一切都不平方為止。如果您正在尋找一個以聰明的方式講述的故事,那麼Vanillaware為您提供了驚訝和興趣。
反對Kaijū的哨兵
到目前為止,我們已經談論了情節及其結構遊戲玩法雖然是單獨的,但與敘事的雙線相連。當我們分開編寫時,我們的意思是:從主菜單中,您可以在要繼續故事時訪問冒險部分,將我們轉變為或多或少的被動觀眾,但有時要繼續進行,需要參加領域,它進入遊戲戰鬥。在這裡,我們發現了幾個可以打敗Kaijū浪潮的領域,每個領域都與彼此不同,並且必須與相關的前哨一起部署正義駕駛員 - 因為我們將要戰鬥的機器人被稱為。這些是不完全實時的序列,在大多數時候可以在兩分鐘內解決動作,但是當我們選擇角色來決定使他做什麼時被暫停。我們必須選擇最多六個飛行員要部署在攻擊中,而其餘的將構成辯護人,該辯護將小心對威脅獨立反應,每個威脅都有自己的機甲屬於另一代,這是這裡的班級。從第一個到第四,我們擁有那些專門的手動,支撐,長途支撐,最後是最折衷的單位,其特徵是寬闊的移動性,並且可能同時使用近距離攻擊和距離使用特定的技術。
我們的任務是捍衛地圖上的特定點,摧毀將試圖征服它的敵人的浪潮,或者總的來說,完成任務目標。非常簡單的前提,因為簡單的圖形將盟友和威脅描繪成城市地圖上的簡單圖標。乍一看,這可以給人留下深刻的印象戰鬥它們僅僅是填充物,迷你木馬將其放在敘事中休息一下,實際上,由於引入了新敵人或改進的版本,事實證明,這很快就會迅速進行戰略和日益增長。如果您想知道為什麼與構成故事的美麗桌子相比,為什麼如此簡約的風格選擇,那麼很容易說:屏幕上的敵人數量達到了數百個,這與自上而下的方法不同。會成為地獄的經歷。因此,有可能產生苛刻的,滑動和令人滿意的衝突,尤其是旨在獲得最高評估程度的話。這是一個可能不會找到所有人的恩惠的選擇,我們理解這一點,但是在隨後且更加困難的階段獲得最佳結果或滿足的可選條件的滿足感令人信服,並且可以使正確的攻擊順序串通在敵人被削弱的同時,您和那裡的目標既不遭受損害。
挑戰水平越大,您的哨兵必須越有效:在這種情況下,它會干預自定義系統一方面專用於進攻性,另一方面獻給了我們的機甲結構,我們將增強各個部分以使其更強,抗性等。這樣做需要支出元素,可獲得的遊戲貨幣正在隨著故事的發展並在現場戰鬥。每個哨兵本身就是自己的,因此我們必須不時選擇投資誰,儘管建議是創建一個同質的團隊而不離開任何人,因為他們以自己的方式都是必不可少的。而且,進行飛行員太多會導致他進入神經卵石,使他無法使用衝突,同時等待他腦海中的負擔,並允許他重返比賽。因此,有一個儲備計劃總是很好,因為確實可以通過按鈕的簡單壓力來取消這種情況盡可能多的勝利限制:強迫取消神經斑點重置乘數,迫使您重新開始。最後,飛行員本身可以水平增加根據他們在戰鬥中的貢獻獲得經驗,逐漸解鎖了這些特徵,這將有助於組成一個更有針對性的團隊。
這兩個部分(冒險與戰鬥)之間有一個明顯的區別,這是認為最好讓他們團結起來,以便不產生脫節感。但是,必須考慮到我們正在旅行一個已經生活的故事,而現在,如果我們想考慮它,是由戰鬥階段組成的:將它們插入複雜的敘述性交織中,那將是複雜的最重要的是脫離上下文。我們並不是要說情節被奴役於遊戲玩法,因為有密切的合作,但是我們一定不能忘記,十三位主角已經旅行到達那裡了,這場戰鬥將一勞永逸地決定。世界和未來的命運。當您玩遊戲時,人們會意識到如何將它們分開,最好的解決方案將被揭示,以正確地享受兩者。
傑出的藝術部門
生產值在13個哨兵中:宙斯盾的邊緣令人難以置信。 Vanillaware從藝術的角度賦予了自己最好的自己,創造了那些看起來很真正的繪畫的人:每個地方都有一個決定氣氛的主要顏色,從清晨屋頂的新鮮藍色陰影到羽衣甘藍陰影在日落時期,Yelway是在Kaijū憤怒的最受破壞的地區指的是Giger。為了使一切變得更加美麗,就是各個設置根據訪問它們的時間變化的方式。人們對細節的關注將研究的質量帶到了一個新的水平上,並且就這些區域所包含的而言,通過抓住特定的燈光和陰影遊戲來探索它們,這是一種進一步的樂趣,它豐富了已經出色的遊戲。一個領域與另一個地區之間沒有收費的費用最終使您可以在不連續的情況下享受冒險,並嘗試這款80年代(及以後)提供的科幻小說所提供的一切。
結論
數字交付 PlayStation商店
prezzo 59,99€
13個哨兵:宙斯盾的邊緣是一款很棒的遊戲,很有趣,很有趣,在戰鬥時玩得開心。經過多年的沉默,Vanillaware幾乎以一個完美的中心返回,這僅僅是由於缺乏對如何使故事和重複性的清晰性,從長遠來看,這是在戰鬥中的感覺。在其餘的情況下,我們面臨著一個明智的,複雜但不可理解的情節,這需要時間來揭示自己,而沒有隱藏其理解的有用細節- 確實,經常很有趣地將它們放在看不見的地方。場上沖突的相同極簡主義風格完美地整合到了結構中,使我們沉浸在其設置和歷史深度中的任務,對解釋者的掌聲是必須的。敘述是完成遊戲所需的三十小時內的主要部分,但該策略的粉絲也將在歷史伴隨的眾多戰鬥中感到滿意。如果您對Vanillaware的作品充滿熱情,不用告訴您不要錯過13個Sentinels:AEGIS RIM,但是即使您從未先聽過研究並尋找科幻故事,請告訴您如何成為kamitanian的靈感。
Pro
- 一個出色的科幻情節,完美地講述了
- 一個能夠克服自己的藝術部門
- 遊戲玩法的戰略組成部分創造了成癮...
反對
- ...但是從長遠來看,它顯示了一定的重複性
- 歷史上繼續的一些步驟尚不清楚