自從時間的黎明以來,吸血鬼在一般的集體想像中都施加了一定的魅力,有時甚至病態。實際上,這些生物一直在地球上最不同的角落中佔據了國家的流行傳說和信仰,有時是出於一種令人毛骨悚然的民間傳說,這常常出於無知。實際上,很多時候,這些生物都在“解釋”悲劇性事件或科學上難以理解的偏遠時期,例如突然的瘟疫流行病或其他未知的發燒。
無論如何,從希臘古代的致命吸血鬼恐怖分子阿茲奇·阿拉·拉米亞(Atzechi Alla Lamia)的可怕ciua群體中,直到馬來西亞半島的可怕的彭加拉蘭人,幾個世紀以來,他們的人物已經演變,經常與人民的服裝息息相關,因此,它已經從可怕的怪物渴望鮮血的渴望變成了優雅,美麗和不朽的吸血鬼的最迷人的人物。如今,從文學到電影到視頻遊戲的每個娛樂部門都無法免疫這種現象,即使每時每刻都有過多的人,例如,描繪了這些並沒有死於十幾歲的荷爾蒙爆炸中的青少年,那些更傳統的人,其主要特徵是由穆爾豪(Murnau)的諾斯費拉圖(Nosferatu)和托德·勃朗寧(Tod Browning Dracula)等電影在視覺上編碼的,儘管它們的形狀有些重新設計,它們仍在某種程度上繼續抗拒。在娛樂部門中,大多數問題都是《惡魔城》系列情節的主要人物,該系列劇集已經超過25年來講述了獵人與吸血鬼之間善與惡之間的永恆鬥爭。在講述這場血腥戰爭的最後一章中,我們將在這篇評論中發表講話。
撒旦的回歸,對死亡的渴望:德古拉將來喚醒了最後一場戰鬥
好奇心
困難有四種不同的困難:第一個暮光之騎士等同於Easy;第二個是夜晚的生物,正常,第三個,陰影的紳士,很難。最後一個選擇至少在一次冒險後解鎖一次,被稱為黑暗王子,相當於非常困難的水平。另外,在“選項”菜單中,您可以選擇禁用一些集線器和QTE。
劍或步槍
二項式城堡和三維維持工作從未有過很多工作,至少直到Castlevania:Shadow Lords of Shadow的到來,從不同的角度開始對該系列的標題重新開始,從他的發展開始,從他的發展開始在小島生產的監督下,被委託給Merileno汞蒸汽團隊。在銷售和批評家方面,這是一個被證明是勝利的選擇,這促使日本公司以一種新的三部曲進行項目,從命運的終結:如果沒有絕對的任何情節,以避免對所有沒有玩過其他水星蒸汽頭銜的人的破壞,我們將自己限制在敘事的觀點上說,與前任的聯繫是牢固的,並且幾分鐘後,在新傳奇的典型氛圍中發現了一個漫長的故事,但在某些時候,巴納洛塔(Banalotta)。故事的主角是德古拉(Dracula),在過去與未來之間與撒旦和他的助手的鬥爭,包括惡魔,機器人,不可分離的製藥行業以及專門用於製造武器的製造公司。鑑於與惡魔的最終衝突,黑暗王子必須恢復他所有失去的力量。在遊戲方面,這個惡魔城的第一個重要新穎性是其在進度中的線性結構,但同時開放足夠開放,沙盒風格的區域填滿而不會中斷。這些領域是可以自由探索的,巡邏本身並不是一種體驗,鑑於其中有些秘密在等待著被發現,例如城市的紀念館,可用於加深劇情或稀有物體集。為了更好地移動開發人員,開發人員還引入了一個移動攝像頭,用戶可以自由管理。後者除其他外,即使時不時地似乎是一個小舞者。
無論如何,選擇放棄固定的固定相機,該固定攝像機表徵了前任並繼續前進主角後面的位置,這可能是水星蒸汽必鬚麵對的最困難的選擇,不僅是因為正如我們後來看到的那樣,圖形引擎的完全更改,也是因為它完全重寫了遊戲玩法,尤其是在戰鬥階段。現代環境也有助於這些變化,除了與平常不同的層次設計外,除了與傳奇的典型恐怖之外,還為他們帶來了不同的敵人。因此,用戶也必須用機械外觀和其他技術魔鬼的武器跨越手套。機槍,刺刀和導彈進行研究只是機器人對不幸的吸血鬼的傷害 - 如此多的手段,而在這種情況下,在這種情況下,這種方式遠離了遠離經典的風格特徵。傳奇。撇開風格和設計,對手,也是傳統的對手,在較低的難度水平上已經很難面對,這將使硬核遊戲玩家感到高興,而“正常”的遊戲玩家少一些。所有這些都與他們的超級智慧或特別多樣化的攻擊模式相關,而是與他們經常大量到達“錯誤”時刻的事實,也許是為了支持某些老闆。後者,中等或大,總是要消除Ardi,許多對手需要用戶的一定努力,以及要消除的好策略。從這個意義上講,正確利用主角的運動能力的一方面是基本的,另一方面,在一個壯觀而暴力的戰鬥系統中,學習和最大程度地提高了他可以使用的許多動作戰爭和效果很好,傾向於獎勵最熟練,最專心的球員。也就是說,這是可以通過隨機修補按鈕來使自己陷入困境的能力,但反之亦然。
混亂和空虛
德古拉可以以不同的方式行事,例如,通過對對手造成高的傷害,或通過與Shadow的新武器相關的技能,通過對對手造成高度傷害,或經典攻擊和相關組合,從而避免打擊或反擊。鮮血為自己的性格。然後是次要物體,即所謂的遺物,與中等或長時間攻擊的規格有關,以暫時增加Dracula壽命的最大價值(聖徒的眼淚)或暫時放慢腳步敵人的時間和動作。
一旦一系列特別有效的打擊遭受了痛苦,敵人釋放了可以被左圖壓力吸收的能量的地球。反過來,反過來,兩個特殊的獨立條充滿了能量,一旦加載,它們可以訪問兩種武器,即混亂的爪子或空隙的劍,可以在上背側的壓力下快速選擇控制器。前者非常強大,可用於打破最重裝甲怪物的防禦能力。實際上,這些被染色的特殊“手套”能夠使主角執行強大而集中的攻擊,而犧牲了速度和動作範圍。第二種武器相反,通過吸收敵人的命中劑來再生每次攻擊的生命力或其他有用的東西可以治愈自己。很容易猜測,這兩種武器取代了特徵是前身的光和陰影的力量,但保持其基本特徵完好無損。值得注意的是,保持戰爭資源的主題是新的大師系統,它使您可以通過一再使用來改善單個武器,甚至次要武器的規格。實際上,他們每個人都有自己的技能和增強樹,這樣,那些更喜歡一定類型的攻擊的人可以通過提高所選專業的潛力來逐步增強它們。在購買,加強武器或主角的能力上“工作”,以及始終使一切受到控制,任務,地圖和庫存的控制選擇密鑰。
即使冒險的支點仍然存在衝突,重要的是平台會議,黑暗之王攀登,跳躍和與場景互動,幫助自己通過一群蝙蝠的屏幕跡像或通過他的感官找到了屏幕跡象。作為吸血鬼。不幸的是,這些時刻尚未得到預期,並且似乎幾乎是為了“責任”而插入,從而導致QTE,引導道路等長期以來。在相同的波長上,是完美的隱形風格的會話。在這些階段中,幾乎總是在現代的研討會或基地中發生,而這些階段並不多,用戶的能力在隱藏和陰影中得到了回報,還利用德古拉的力量在這裡偽裝或解鎖門,例如變成霧,在短時間內將大鼠或控制敵人控制。但老實說,我們不太喜歡它,因為它們似乎與遊戲的其餘部分幾乎脫節,而且它們也被證明是單調的和重複的。可以理解的是,開發人員始終嘗試在某些限制內改變遊戲體驗,以避免使遊戲設計平坦並延長冒險,在這種情況下,總共約15-20個小時,但我們也認為有一種方法以及實施某些新穎性的方式。
目標Xbox 360
Castlevania:Shadow 2的領主提供了46個目標,總計1000克。大多數與獲得物體或技能的獲取以及主角的武器和技術的增強有關,而更複雜的武器和技術則需要花費一定數量的經驗點,Kleidos挑戰的完成或主要冒險黑暗王子的困難程度。
吸血鬼的眼睛
來到技術領域,只有在過去一代遊戲機上工作的選擇就錨定了Castlevania的技術部門:Shadow 2的領主,從質地的感情和質量的角度來看,野心不太高。但是,在某些方面,完全在三個維度上完成的“新世界”所做的工作似乎非常有效,總的來說,圖形“讓我們看起來”,而沒有達到Xbox 360和PlayStation 3上發布的最新標題的質量水平主要角色的特徵和照顧得很好,而其他角色似乎在圖紙中並不是很受啟發,也沒有充分精緻。同上,提供愉快景色的場景也要歸功於一場好的燈光,但另一方面,在復雜的質地和細節的層面上有點裸露。即使是鮮血,遊戲也充滿了鮮血,甚至是威戈城的新環境,在我們看來,從風格的角度來看,他們的設計似乎有時是故意過度的,
借助其建築建築,巴洛克式和蒸汽朋克似乎合併為原始解決方案,他們並沒有完全滿足我們的詳細滿足。在《惡魔城:影子的領主2》中,我們不能不提到幀速率,在某些時候被證實了足夠的舞者,就像第一集中看到的那樣。關於這個故事,前任的娛樂性以非常乾燥的方式展現出來,在這裡,我們面臨著更多的攝影作品,這些事件的攝影作品是通過長時間的對話和良好的工藝拍攝的。然後,聲音領域非常有效,英文中出色的配音(該遊戲用意大利語字幕字幕),並且與其餘的作品一致。通常的Araujo Oscar簽署的出色配樂證實了一切,能夠以絕對整合的氛圍和完美整合的音樂與遊戲體驗的敘事背景完美地強調冒險中最重要的時刻。構成作品的歌曲交替出現幾種流派,範圍從鋼琴上的“簡單”伴奏到節奏的工業,到更多的史詩般的曲目,這些曲目不會像好萊塢幻想Kolossal Kolossal的配樂一樣毀容。
結論
三年。這是Mercury Steam所花費的時間,這次沒有Kojima的監督,完成了Castlevania的作品:Shadow 2。賦予遊戲系統的根源是新穎和熟悉之間的外觀和感覺。然而,在不忘記的情況下,戰鬥系統的基本硬核本質只會獎勵那些參與的人。然而,僅這些積極的方面不足以將產量提高到該類型的最佳指數水平,從而使它們退後一步。實際上,西班牙團隊無法完全利用在基礎上似乎很引人注目的想法的潛力:除了搖擺圖形和一定的基本重複性外,遊戲還缺乏獨創性,甚至無法指望史詩般的史詩戰神掩蓋事物。此外,平台階段並沒有說服我們,從概念上講,這與第一批影子主人和新的隱形會議相似,不是中心,而是在任何情況下都是不可或缺的一部分,以近似方式製作,並且過了一段時間後傾向於另一個等於一個。問題恰恰是這樣:雖然前任努力混合從其他遊戲中獲取的元素,但這似乎限於將精力集中在運動學的戰鬥和壯觀上,將其他所有內容都置於其餘的事情上。簡而言之,《惡魔城:影子2的領主》並不是一場糟糕的遊戲,但似乎缺乏將他轉變為許多人想要的傑作的閃爍。
Pro
- 固體和 - 深度戰鬥系統
- 有趣的武器和技能增長系統
- 奧斯卡配樂
- 現代環境在概念上很有趣...
反對
- ...但是它被嚴重利用
- 隱形階段都太過指導和線性
- 平台序列再次令人失望
- 不是很原始,也是專門的想法,尤其是在遠處