作者的手很明顯,但龍的冠冕具有從第一至最後一個精靈的簽名。那些欣賞Grimgroimoire的魔力的人,Odin Sphere的魅力和Muramasa的優雅無法看到綁定它們的共同線程,而且龍的王冠不僅代表了Vanillaware的最雄心十五年前。自從他在Dungeons&Dragons:Doom Tower工作以來,Kamitani的夢想一直是認識到2D的毆打,並經過了金斧和龍之王的傳統,但同時也是如此標記該類型的增長。 “如果這些年來,他們將如何發展?”。在大阪的開發人員中,花了幾年,六場比賽和一個移植,但是龍的王冠是這個問題的絕妙答案。
Novo黃金時代游泳黃金時代?
在越過龍王冠的輝煌水平時,人們不能看不到kamitani朝著金斧的誠實欽佩。從裝有金斧頭的巨大牛頭怪到被用作騎行的巨大怪物,穿過一個小偷,偶爾會出現在屏幕上,偷走玩家分心時散落在周圍的寶藏。
然而,最新出生於Vanillaware House不僅是一所Beat'em Up Old School,對過去的經典作品有一千個致敬,而且還致力於為該類型帶來新的生活。它取得了成功,不僅是通過近年2D所看到的最好的例子之一,而且要感謝其他節拍中很少發現的深度,這是在其他節奏中發現的,這是用全心全意的進度釣魚RPG領域,動作和2D格鬥遊戲,以鼓勵動態體驗,並充滿內容。毫不奇怪,簡單的敘述組件僅充當一個方案之間的共同線程。進入冒險家的行會並完成了一些簡單的任務,那些很快就會了解國王失踪的人,在他尋找龍王冠時消失在稀薄的空氣中,據傳說,這是神奇的人工製品,它將賦予控制龍的能力。儘管遇到了其他角色,儘管我們可以將自己投入到一系列二級任務中,但與Muramasa或Odin Sphere相比,該情節具有絕對邊緣的角色和表達。 Dragon's Crown全是遊戲玩法,值得注意的是,由於可玩班的不同表徵,僅分為兩種不同類型的外觀,即從手到手動衝突(戰士,亞馬遜和納米)和距離的戰鬥機(Elfa( Elfa) ,女巫和魔術師)。實際上,這兩個類別也有很大的差異化,而戰士最適合小說,非常適合按鈕搗碎,並能夠遭受相當多的傷害;亞馬遜用非常強大的空氣和踢來彌補下部防守,而矮人是唯一能夠執行絕對毀滅性插座的角色。
通過冒充其他三個英雄,更困難但最有趣的人的方式來演奏的方式變化,這是一個最有趣的人:女巫是一個出色的支持角色,能夠喚起勇士而不是骨頭,那裡的勇士魔術師使用法術力量來拋出極其強大的咒語。最後,有一個精靈,一個角色不是很簡單,但非常特別,非常敏捷的屏幕,並且能夠以一個方向或另一個方向迅速加熱的物理攻擊。它只有兩個大問題:一方面,對身體攻擊的抵抗力不佳,這迫使她在後方盡可能多地保持腿部,或者如果受傷了,另一方面是腿部,另一方面是有限的箭頭像這樣的光滑,從地面上收集到第一個好機會。要玩得開心,您不一定是專家球員,這很明顯,但是最有經驗的人將能夠發現和欣賞主要來自格鬥遊戲類型的不同技術,例如,擦除攻擊的可能性可以預測逃避動作或以更大的速度進入敵人。
PS3還是生命?
由於Dragon's Crown不支持交叉綠色,因此擁有PlayStation 3和PlayStation Vita的人面臨需要在兩個版本之間進行選擇。至於內容,遊戲在兩個平台上都是絕對相同的,但是一側有利弊,而另一側則根據每個玩家的需求。在電視上,可以欣賞最佳的海底和高分辨率的海底和角色,而PlayStation Vita的OLED屏幕可能太小了,無法在動作變得更加混亂時能夠區分各種角色。另一方面,便攜式控制台的觸摸屏使您可以直接觸摸與對象進行交互的對象,而無需使用右模擬棒移動慢速光標。最後,應該認為PlayStation 3版本在本地支持多人遊戲選項,儘管PlayStation Vita仍然具有自己的在線合作模式。
開始冒險以領導你的手
擁有一個在一個層次和另一個層次之間充當樞紐的中心城市,使Vanillaware插入了一系列RPG元素,從小酒館開始,可以改變您的英雄或僱用新的盟友,穿過廟宇,穿過寺廟復活新的新元素角色並祈禱要在戰鬥中獲得獎金,由店主購買,出售,維修或評估他的物體。
也許與此同時,您愚弄了公會,通過積分和增強系統來收集一些次要任務或學習新技能。然而,只有當您離開首都並進入各種地牢之一時,龍的王冠才被證明是毆打的基因。衝突很有趣,瘋狂且從不重複,也要歸功於與之互動的場景元素的存在,例如與大砲發射的大砲,對手崩潰的柱子,要設定的石油池或秘密通道或解鎖以訪問隱藏的房間。在敵人中發現了相同的變化,所有這些品種都不同,儘管很少炫耀特殊的獨創性和創造力,但仍需要不同的方法,在對火對食屍鬼敏感的鬼魂之間爆炸,這些鬼在毒藥中爆炸。出現問題是在超過屏幕上的許多角色時出現的問題,也許是因為女巫喚起了一個非穆特戰士,魔術師是一個基本的生物,與此同時,有一個平民可以保存和一個小偷一個箱子和另一個胸部之間的污垢。至少可以說,與這樣的情況是,與不僅無法理解競爭中發生的事情的球員,他還冒著失去英雄的風險。這最終經常死亡,尤其是在玩了幾個小時之後,當冒險活躍時,就會向新的方向分支,並提供更高的挑戰。更不用說地獄模式不再足夠了,並且對玩家的技能進行了認真的測試。在人工智能的公司中演奏時,由於路線不足,事情變得更加複雜,這通常會導致盟友在陷阱上安靜地行走或停在火焰中間,好像什麼都沒發生。
然而,日本開發人員設法建立了一個連續而又不令人沮喪的系統,甚至寬容的系統,能夠從房間櫥櫃中典型的“最後一個標記”中重現焦慮感。然後,如前所述,還有一系列來自其他遊戲和其他流派的元素:宣告的地牢中打開胸部和尋找隱藏的物體的可能性是來自暗黑破壞神,而該組件中最有趣的想法之一在線恢復了惡魔的靈魂的力量:一旦被擊敗,球員就會在那個地方離開一堆骨頭,而其他玩家可以用來喚起非摩爾或與盟友復活,以使他們與他們的特徵一起恢復原始角色;將一系列個性化信息與您的英雄相關聯的可能性代表了進一步的寶石。
Trofei PlayStation 3
眾多的次要任務以及與幾個角色一起玩冒險的可能性與一系列秘密獎杯一起被解鎖。許多人只是通過繼續冒險而獲得的,但是並不缺乏各種各樣的替代挑戰,從一定數分鐘內消除老闆到一次射擊造成巨大傷害,通過他人造成巨大的傷害幾乎沒有什麼特別的。
Beat'em Art
矛盾的是,龍的王冠的藝術風格是最受讚揚的元素之一,但與此同時,大多數人都引起了批評和爭議。特別是,Forconi在亞馬遜和女巫的設計方面受到了挑戰,其曲線和外觀太突出了,幾乎超過了性感的限制,無法侵入色情範圍。儘管如此無論是喜歡是否喜歡,這一直是kamitani的風格,這次是極端的,也許是由於東方和西方藝術之間的混合美學而引起的。這些表格也已經增強了幾個男性角色,但是判斷Vanillaware藝術家的作品僅考慮幾個角色的設計是一個轟動的錯誤。海底的治療方法以及每個層次看起來像一幅真正的繪畫,這一事實再次顯示了大阪團隊一直在Grimgroimoire向前展示的敏感性和品味。
從迪士尼作品到希臘雕塑,經過文藝復興時期或古埃及的各種參考和對西方文化和藝術的敬意也可以看到的敏感性。在壯觀的老闆衝突中,成千上萬的靈感來源也很明顯,這些老闆曾經在巨大的嵌合體面前,與美杜莎(Medusa)面對面,甚至與海孔,獨眼巨人或爭論對抗。如果不是屏幕上的混亂和最高水平的集中度,我們很樂意停下來一個一個一個欣賞它們,並伴隨著從史詩般的主題到阿拉伯期旋律或海盜作品的配樂,具體取決於設置。
結論
從尚克(Shank)到城堡崩潰者遊戲玩法的藝術觀點。 Vanillaware的最新遊戲不僅是對時代的致敬,也不是一個充滿報價,客串和參考文獻的簡單大鍋,而且是一種深刻的,狂熱的體驗和一定的戰略厚度。這是在我們依靠人工智能的情況下,它是在一些朋友的陪伴下播放的。毫無疑問,卡米塔尼隊迄今為止取得的最高點。
Pro
- 藝術迷人
- 動態和瘋狂的節奏
- 許多內容和很多種類
- 在合作社中,這是一個聚會
反對
- 屏幕上的字符太多,很難遵循
- 一些有條理的問題