得救還是犧牲?對比是靈魂犧牲,Compept,SCE Japan Studio和Marvelous AQL之間的合作產品;它既是敘事又純粹的趣味術語。如果一方面,遊戲結構充滿了新的小時的流逝,帶有動人和引人入勝的故事,非常有力的咒語和新盟友,靜靜地朝著三十小時的持續時間靜靜地走向了其他時間不是罕見的挫敗感,在這種情況下,怪物獵人風格的戰鬥系統顯示出所有限制,這是由於長期的動畫,我們不能為快速的逃避動作中斷,因此使我們特別容易受到怪物和神靈的攻擊。同一個同伴被人工智能所感動,這種人工智能多次證明了基本和赤字。
也許我們剛剛裝備了一塊大石頭瑪格麗奧(Maglio),當我們被盟友發射的火子彈扔在地面上時,我們即將對老闆置於前所未有的打擊,挫敗了這次嘗試,並仍然發現自己的企圖”消耗了“資源”,好像這一舉動已經成功。或者,我們被一個惡魔驚訝地吸引了我們,他神秘地奪走了所有重要的能量,實際上阻止了我們的朋友,儘管被回憶起,但不可避免地會確定比賽。再說一遍:有一些任務必鬚麵對飛行敵人,而不會以任何方式報告這種任務,而沒有合適的動作能夠擊中他們的具體風險,因此被迫等待對手等待對手尋求降落以伸手攻擊它們。除此之外,還至少可以質疑這些咒語的管理(稱為“犧牲”性質的“報價”),從某種意義上說,任何增強和轉換都太慢,幾乎沒有意義,幾乎沒有意義,並且在我們的戰斗方法中不會產生實質性的變化,通過在任務之前的設置屏幕上充滿了“成分”,主要是毫無用處的,我們無法出售或組合,並且在那裡仍然困惑地佔據了空間。更直接,更簡單的手工製作本來會有所不同,這在情況下賦予了一些重要性,這種做法是,在當前情況下,這種做法僅限於純粹的附件。
現在品質
該評論只是針對靈魂犧牲它清楚地表明,Keiji Inafune簽署的動作生存並不是要完美的,也不是永恆的經典,但是它具有不可否認的優點和優勢,使其成為了PlayStation Vita的最佳選擇。實際上,令人信服的是各種各樣的要素,從敘事的原始和有效的選擇開始,這是一本被詛咒的書,它是我們角色與過去的巫師之間的中介,使我們能夠重溫他們的冒險經歷和戲劇,以便為逐步獲得記憶和力量。
最終的目標是變得足夠強大,以應對強大的魔法師,我們的獄卒以及我們所知道的世界末日的建築師,但是要在公司中取得成功,我們將不得不將自己奉獻給大量在黑暗的幻想環境中,“幽靈任務”並擊敗了彼此見過的最邪惡和最可怕的惡魔,在一個黑暗的幻想環境中,監護人的目的是消除邪惡的隱藏。單人運動的活動靈魂犧牲因此,這是非常特別的,肯定與通常的和遠非線性不同,因為巫師的某些記憶只有從某個點開始就可以訪問,因此可以返回到我們已經冒險的書籍的章節中完成它們。每個級別也可以在本地或在線上以合作的多人遊戲模式來解決,但是經驗的這一方面似乎不如前提的前提和在上一場東京遊戲節目中向我們展示的內容不那麼強大。通過使用派對申請,可以錯過軟件中缺少集成的聲帶聊天,但是只有在您與朋友組織自己時,才顯然才會丟失。否則,有必要求助於操作過程中屏幕上提到的簡單列表,該解決方案可以取消團隊的戰略要素,該戰略要素是通過注意每個組件的特徵而形成的,例如角色具有強大的攻擊,其他配備了盾牌和治愈魔術,以提供對最強大的老闆的必要支撐。
惡魔獵人
我們已經提到了幾次,即使在最近的嘗試過,戰鬥系統如何靈魂犧牲顯然受到怪物獵人的啟發。這種選擇背後的原因是可以理解的,以期使該產品與日本用戶的口味盡可能近,並通過毫無疑問的參考特許經營權追溯了多年來能夠征服的喚醒。 。不幸的是,這種方法的女兒在開幕式上也被說明,那些經常並願意使經歷令人沮喪的女兒,或者平均完成攻擊動畫的時間長期,並且不可能執行避免動作,而這使得有必要記住這一點。我們對手的攻擊和運動模式要了解何時該進行某個操作,而何時最好將自己限制在信念較少的情況下發動打擊。
向這些機制添加了“成分”的概念,或者巫師“提供”的物體可以發射咒語,並且在特殊動作的情況下,它可以犧牲身體部位(例如皮膚) ,武器,眼睛甚至心理健康,這轉化為對敵人的巨大破壞,但同樣嚴重地追求我們移動,捍衛自己或感知周圍環境的能力。訴諸這些極端魔術的問題不是要輕輕地做出的決定,必須在隨後的任務“取消”報價之前記住,以便不遇到更多問題,使用遊戲的貨幣,或庫的眼淚。然而,這些義務的表現以及更新疲憊的咒語似乎是一種不尋常的強迫。但是,讓我們回到“成分”,這轉化為基於火,冰,閃電,石材和植被等元素進行防禦性攻擊或演習的可能性。可以通過我們已經提到的過程(不幸的不是即時性)並將其分配到PlayStation Vita的正方形,三角形和圓圈,總共兩個組合的“文件”每個,都可以通過我們已經提到的過程(不幸的不是即時性)來增強和合併。三個插槽,可以通過按右後退按鈕來交替。可以加載許多攻擊,以提高有效性,但是每個攻擊都有一定數量的“啟動”,除了我們堅持認為,它將完全丟失。為了克服這種不便,我們可以從散佈在情景中的樹木或其他物體中吸收新的魔法能量(可以通過用D-pad激活“精神視覺”來識別,同樣表明我們的敵人的弱點和健康狀況)或選擇一旦被擊敗犧牲怪物。
Trofei Psvita
有56個獎杯靈魂犧牲。其中一些以非常簡單的方式獲得,或者完成單人活動的各個章節。然後是基於某些敵人的殺戮數量以及最複雜的獎杯的獎杯,可以在所有圖書館的所有頁面中達到最高水平的魔術和葉子。
得救還是犧牲?
讓我們回到首發討論,即反對派的討論。我們的角色靈魂犧牲“ Dialoga”具有通過右臂的魔法維度,在其上,他會影響改善某些特徵的符號,並可以將自己定向到三種不同的路線:神聖,黑暗和中立。在屏幕左側的上部有一個指標,顯示了我們在神聖和黑暗陣線上的經驗水平,而兩個要素的平衡表示中立。
黑暗的巫師可以發射更強大的咒語,但配備了不良的身體阻力,而神聖的巫師則抵制了更多的攻擊,而不會對對手造成重大損害。最初,中間的方式是最明智的,但風險既不在一個區域,也不是在另一個區域中脫穎而出。為了增強我們的神一面或黑暗的一面,我們必須做出選擇,也就是說,拯救或犧牲敵人掉下來。有時,這種選擇可以幫助我們特別與某些冒險伴侶結合,並基於他們相同的對齊方式,並在擊敗它後拯救老闆轉化為進一步可能的盟友的到來。
因為怪物正是這樣的:動物(老鼠,貓和鳥)以最基本的形式,腐敗的巫師以其最具毀滅性的形式。我們還會像他們一樣嗎?無論答案如何,開發人員都做得非常出色,使遊戲世界盡可能令人回味和迷人,這要歸功於真正特殊而令人不安的場景,例如磨坊的廣闊場景,他們在其中一些“山丘”已經有了一些“山丘”天使的翅膀,巨大的連鎖店的山谷,甚至似乎是巨大眾生之間發生衝突的劇院。在怪物上完成的工作也非常出色,儘管在不止一次的情況下,它們以純磨碎和體驗的總持續時間的名義“克隆”以創建替代方案,雖然它似乎並不像為角色製作的那樣有效其多邊形模型擁有一套不錯的動畫,但同時還要記住PSP所有者習慣的邊緣。最後,對聲音領域的掌聲,具有非凡的質量,在Skywalker聲音和旋律上記錄了管弦樂主題,即使從控制台關閉,也很難從頭部上移開。
結論
靈魂犧牲它無疑是PlayStation Vita的最佳遊戲之一。這是否意味著Compect,SCE Japan Studio和Marvelous AQL之間的合作所創造的是與我們的期望完全相對應的?不完全是。該遊戲在階段和結構中都遭受了一系列相當明顯的問題,與我們在現場的需求相比,該遊戲尤其以太慢的方式管理製作,並整合了具有潛力的合作多人遊戲模式角。幸運的是,這些缺點並不是遊戲的重要優勢,主要是鄉村的非凡機構,該機構訴諸於一個受啟發和不同的敘述以及技術領域,這既突出圖形的質量,又突出聲音。最終結果最終是好的。
Pro
- 非常完整的鄉村
- 原始,令人回味,引人入勝的敘事
- 真的很有趣
- 美麗而特殊的場景,燦爛的聲音
反對
- 戰鬥的“木頭”與怪物獵人相同
- 您經常遇到非常令人沮喪的情況
- 製作太慢,有組織邪惡
- 本質上重複