一個全新的城堡

近年來,任天堂筆記本電腦一直是Castlevania系列的據點,這是唯一的環境通過逃避多邊形的義務,可以通過逃避兩個維度的標題來找到意義和受歡迎程度。從GBA上的月球圈到任天堂DS上的教會秩序,Koji Igarashi的吸血鬼的故事繼續在傳統線上生存,而與此同時,在Nintendo 64,PlayStation 2和Xbox上嘗試了或多或少的破產3D實驗。但是,很明顯,這種情況不會持續很長時間,因此,Konami選擇通過將該系列的重新啟動委託給鮮為人知的西班牙水星團隊Mercurysteam與Kojima Productions一起給出一個明確的轉折點。因此出生於2010年的影子領主,批評和觀眾的良好反應足以使Konami了解這條路是正確的道路。因此,在Xbox 360和PS3上證實了對伊比利亞人對伊比利亞人的信心Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子,您去了這部三部曲的中心。

城堡之神

鑑於剛剛描述的先例,很明顯,這次首次亮相是如何引起了一些關注,以及對伊加拉西作品最忠實的奉獻者的不可避免的批評。然而,與此同時,水星似乎已經獲得了一個考慮因素,使您至少要等待一點點希望就可以等待遊戲的發行。實際上,我們立即說,以使懷疑論者感到滿意,最終的結果似乎並不特別,儘管很遠,因此能夠將自己定義為災難性的。

Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子當然,他不會遭受崇高的恐懼,這就是為什麼西班牙球隊在傳統情節所追踪的準則中毫無根本遇到重大問題的原因,這使最經典的“ Metroidvania”獲得了卡。但是,讓我們從接觸點開始:儘管過渡到完全3D圖形,但遊戲玩法絕對是兩個維度,以及在現實中能夠包含一個不太可能但必要的各種位置和不同樣式的巨大城堡內的設置。但是,從一開始,很明顯,團隊選擇將平衡轉向戰鬥的要素,這兩者都以主角的能力(或者是主角的能力),我們將不會交談以避免破壞驚喜)並以承諾,有必要使敵人更好,在所有射擊的情況下,幾乎都需要消除敵人。

儘管一開始可用的技能很少,但是只有幾分鐘就足以開始看到擴大攻擊的可能性,該公式使您可以通過收集經驗來“解鎖”新的動作。最終的結果類似於戰神的結果,即使擁有債務比例,他也絕對是水星的啟發者。例如,一種氣味也被英雄可以從行動的粗暴和暴力中消除震驚的敵人的最終動作所感知到,以及其中一位老闆,具有非常繁榮和折扣的內在的特徵邀請后宮,這種情況緊密回憶起克拉托斯與類似年輕女士在系列章節的各個章節中的“休閒”時刻。但是,不幸的是,西班牙球隊的質量似乎與聖塔莫尼卡男孩的質量並不相當,而且戰鬥更加平坦,更令人滿意。除了缺乏可比的“規模感”和一定程度的暴力之外,多麼機敏,但很甜蜜地回到PEGI 16之外,恰恰是實際的行為,衝突似乎不那麼令人滿意,這是由可避免的QTE調味的,與Banalotti敵人,最重要的是,幾乎永遠不會被激發使用可用的不同動作,最終導致始終依靠通常的3或4更有效。以類似的方式,每個角色的技能和魔術在戰鬥中也很有用,並且在探索階段非常有用。與老闆的戰鬥是愉快而苛刻的。

3D效果

該遊戲提供了良好的深度效果,儘管在冒險的三分之二中本身就結束了。顯而易見的,現在已經眾所周知的是,屏幕與眼睛的完美對齊,再加上3D類型在動作中更多地“混亂”的事實表明,停用的失活最終並沒有遭受太大影響。太糟糕了,該功能的最原始和有趣的用途僅出現在第三幕中,《冒險》現在幾乎結束了。

力量行為

關於派生和芯片戰鬥系統的說法,因此不能超出豐富的充分性,顯然是該遊戲的另一個“切片”Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子,或探索性元素。正如開幕式上提到的那樣,儘管它們始終是一顆銀牌,但在這種情況下,Mercurysteam也選擇從傳統中奪取一些自由。因為如果平台元素和簡單的難題與過去看到的數量相符,那麼實際上幾乎完全消除了回溯,而支持更加線性和簡單的進步。

多年生的紅色箭頭的存在表明要實現後續目標零的方向幾乎完全消除了任何探索性元素,這僅通過尋找羊皮紙和胸部來擴展能量和魔法的支持(另一個提到戰神)。水平的設計看起來令人愉悅,但完全沒有優質的時刻或特定的直覺;我們幾乎總是沒有驚喜,沒有困難的情況,唯一與已經被引用的苛刻的頻繁中斷,甚至重複的戰鬥甚至是最終的戰鬥。然後,有些因素無法完全說服,而且有些困惑。最重要的是,將冒險分為三種不同的行為(具有三個不同的主角)的選擇。前兩個實際上是互補的和共生的,而且彼此非常相似。唯一的唯一大區別在於,兩個大型(大小)環境難題的即興存在,實際上似乎被迫插入冒險中,並且節奏比娛樂更構成節奏的放緩。另一方面,第三幕在某些方面似乎更加脫節,而且可能也是程序員開始構建遊戲的行為。實際上,對於大部分空空間的開始,開始時的開始是令人難以置信的線性,並且重複了本教程的某些元素,這些元素至少在它們已經被吸收了大約6個小時後到達,因為它們已經在大約6個小時後到達了。 。此外,前兩個行為的差異也通過更大的使用三維元素表示,例如,帶有老闆的序列或敵人的“從房間的底部”的敵人進入,其風味一個非常高的圖形實驗,比其他行為要多得多。最後,關於圖形組件,在純粹的技術層面上,西班牙團隊的努力被清楚地感知到。儘管有低音框架的速率,並且在較重的情況下,多邊形複雜性以及在角色的細節上進行工作,敵人和環境的工作是顯著的。我們發現的同意較少的風格是:放棄哥特式靈感的選擇更平淡和“美國”解決方案,這是很少有特徵的最終結果,而唯一的敘事序列除外,這是無法播放的。卡通類型的插曲非常愉快。

結論

Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子不幸的是,這是一個謹慎的遊戲,僅此而已。與Igarashi指導的該系列的前兩個維相的比較,當然不受比較的評估;我們相信自己,同時非常熱愛經典情節,但即使在筆記本電腦上,Konami系列也必須改變並轉變為不同的東西。但是,水星的作品遭受了許多問題的困擾,實現的承諾和激情是顯而易見的,質量和關注的感受對將出色遊戲與有趣的遊戲區分開來的細節,而沒有更多的東西永遠沒有。Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子這是一個沒有峰值和尖銳的冠軍,它是一個樂趣,但幾乎一旦完成,這幾乎什麼都沒有。罪。

Pro

  • 線性但愉快的冒險
  • 良好的圖形組件
  • 戰鬥系統中有趣的想法...

反對

  • ...但是以一種不完全令人信服的方式發展
  • 級別設計appena謹慎
  • 大型遊戲的質量缺少