史詩般的老鼠和一隻幸運的兔子

在2009年遙遠的夏季時,第一個模糊的圖像出現在線 - 概念藝術和預備素描 - 與迪士尼經典世界相關的神秘視頻遊戲產品,起初似乎不可能是一款正式遊戲。這些圖像顯示出一種成熟的風格,幾乎是反烏托邦,對迪士尼世界的歡樂而微笑的視野,這似乎是不可能的,這似乎可以真正找到視頻遊戲市場的道路,而不是在電影屋的官方宙斯盾之下。當沃倫·斯佩克特(Warren Spector)和接線點錄音棚的參與中是正式的,因此,該項目以視頻遊戲的形式提出了一個井結構的概念的概述,這一期望會進一步提高。 ,這不是一種簡單的風格練習,可以體驗新的現代外觀,以租用米奇。

簡而言之,從某種程度上來說,炒作也許也可能比開發商本身的預期要大,而退出史詩般的米奇儘管該產品似乎與年輕的觀眾更相關,但他代表了“鐵桿”用戶的厚度大事。接收的變化,通常是積極的,即使在幾種情況下,它已經被強調了炒作如何對期望與遊戲的實際表現產生負面影響,但是毫無疑問,接線點開始的道路已導致了重要的意義基於經典角色的迪士尼遊戲的結果。

史詩般的米奇他不僅負責米奇鼠標角色的更高的chiaroscuro和成熟關鍵的重新設計,而且還負責對迪士尼經典的高級許可的重新考慮,這也許是自從時代以來幻想城堡在Megadrive上沒有達到這種結構上的複雜性和富有成效的質量。因此,我們來了迪士尼史詩米奇2:米奇和奧斯瓦爾德的冒險,準備合併專營權並至少在沃倫·斯佩克特(Warren Spector)的意圖中發展到新的視野。實際上,第二章介紹了不同的好主意,但努力為其結構提供精確的身份,這似乎無法很好地壓制團隊在統一而引人入勝的經驗中想要的創新推動力,同時在任何情況下都要計算迪士尼神話的不可否認的魅力和通常的標誌性力量來支持一切。

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米奇(Mickey)的最新努力之後,《蘇德蘭迪亞世界》(Rupusselandia)的世界被發現了所有被遺忘或被遺棄的動畫動畫片的生物,並過著相對安靜的生活,再次以奇怪的事件的形式沮喪。奧斯瓦爾德(Oswald)立即發動了他的世界,但面對即將來臨的威脅,他發現自己被迫向通常的米奇老鼠尋求幫助,而古斯(Gus)卻通過了全新的敘述者的概述。此外,他們倆都發現自己正在與一個瘋狂的科學家掙扎,他作為一個負面角色,似乎想提出自己作為有爭議的薩爾瓦托爾和兩者中的助手,但他的身材和他的真實意圖在整個歷史上仍然有些神秘,迫使米奇和奧斯瓦爾德迫使米奇和奧斯瓦爾德永遠不要讓警衛失望。所有這些都是通過卡通風格的動畫插曲場景來敘述的,而且還通過使用遊戲引擎構建的序列,並由音樂劇作為真實的歌曲建立,沃倫·斯佩克特(Warren Spector)強烈渴望並具有出色的影響,儘管僅限於簡短的敘事時刻,而在意大利語中適應不同的音樂指標的需求中有點限制,但是具有出色的做工(例如,押韻文本的重建)。遊戲的結構基本上恢復了為原始設計設計的系統,並擴展了它,以了解一些旨在豐富其體驗的基本創新。

因此,我們面臨著3D的動作冒險,其平台元素和謎團解決方案基本上回想起在90年代末至2000年的第一個十年之間瘋狂的類似產品。 :中央機制是我們在三維環境中控製字符的一種,具有第三個角度的視圖,具有一定的拼圖中心,與使用米奇鼠標的魔術刷和Oswald Remote Conturn的魔法刷相關,在這些會話中,我們遇到了遊戲的不同區域之間的連接領域,這些區域構成了真實平台級別,具有2D結構和側面視覺效果。鑑於舊派的相對結構簡單性以及從古代迪斯尼短片所採取的相對簡單性,後者配備了古老的魅力,但是與遊戲的整個結構相比,它們的厚度非常有限,首先是由分離的時刻作用與主要動作相比。相當顯著的是,在3D中的主要區域內的興趣點和可相互作用的字符的增厚(不包括“地下城”樣式中的實際級別),現在它是編織密集的任務網絡的樞紐,幾乎是沙盒。簡而言之,還有很多在拒絕中要做的事情:除了主要故事外,還可以或多或少地承擔一系列挑戰,以遵守主要任務,這使我們非常關注探索遊戲區域,發現新的歷史片段,獲得特殊對象並解鎖獎金以及額外的迪士尼主題獎金。

動態的二人組

除了過渡到多平台政權(本身已經代表了一個大新奇)之外,兩個是第二章中介紹的創新的主要準則,儘管第一個可能在遊戲玩法中占主導地位:從第二個字符的一部分,奧斯瓦爾德(Oswald)的一部分,另一方面,堅持或多或少開放的拼圖方法,這可以通過沃倫·斯佩克(Warren Spector)反复介紹的遊戲的特定結構來允許不同的策略因為“事業”。

至於兩個角色的存在,奧斯瓦爾德的引入不僅是一個簡單的技巧,可以通過插入新的支持演員來恢復公眾的興趣,而且從根本上通過合作建立了整個級別的設計,從而從根本上改變了遊戲體驗在兩個之間。無論您是在多人遊戲中還是單獨玩,在屏幕上,我們將始終有兩個字符,並且難題將基於合作動作和使用不同技能的使用:魔術和溶劑刷用於米老鼠和一個奇怪的遙控器能夠與有關奧斯瓦爾德的機械和電氣設備進行交互。很明顯,該類型的結構如何敦促以嚴格的離線形式(帶有共享屏幕)以及在撤離/撤出模式下出現多人遊戲指示讓各種家庭成員一起玩,以強調這個標題的人口統計學範圍。人類的玩伴顯然能夠娛樂比由CPU控制的角色要多得多,CPU似乎因缺乏人工智能而損害。

經常出現單打比賽,我經常不得不等待奧斯瓦爾德(Oswald)遲到了自己的協調動作,他仍然落後,有時他顯然阻礙了遊戲的節奏。合作作用是整個結構的建立原理,兩個字符的存在是通過整個路徑的水平設計證明的,但是兩個主角之間的重量差異是一定的。米奇老鼠顯然是動作的基石,整個遊戲完全圍繞著魔術刷的概念旋轉,而奧斯瓦爾德的技能雖然在拼圖解決方案方面的基礎上似乎更加牢固地插入,但幾乎是後者,以證明存在合​​理的合理性米奇旁邊的第二個角色。另一方面,通過在單個單一遊戲中玩耍只能控制米奇鼠標,因此,奧斯瓦爾德(Oswald)的引入似乎是由於將玩家推向多人遊戲的渴望而不是從遊戲設計的真正創新需求中引起的。

選擇很重要

因此,選擇的自由是Junction Point引入的另一個主要創新迪士尼史詩米奇2:米奇和奧斯瓦爾德的冒險除了兩個主角的存在之外。從最大的層面開始,在幾個層面上揭示了這種自由,眾多的道路揭示了上述標準盒中類似結構中的主角,這編織了任務的密集交織,這使球員們在玩家的情況下會有機會選擇哪種機會。遵循的冒險以及加深對遊戲世界的探索的程度。在更實用的層面上,落在同一級別的設計中,“遊戲風格的問題”是在面對一個水平或以不同方式解決單個難題的可能性的方法,這決定了不同的後果。

在這種情況下(以及在此的疊加中),找到了沃倫·斯佩克特整個體驗的主要有罪線索之一,這是在遊戲的變量方法上以及從做出的選擇帶來的後果上,他也有建立了他過去的其他巨大成功Ultima黑社會,系統衝擊e上帝前。在這種情況下,該概念的應用並不像上述傑出的先例那樣勇敢,但是在這種結構和這種特殊環境的遊戲中,這種動態的插入仍然很引人注目,此外,以相當年輕的觀眾為標誌。史詩米奇2它不斷地面對選擇,經常以更謹慎的方式在兩種不同的可能性之間或在其他情況下,對某種行為線的某種道德含義不足,而不是另一種道德含義,並且在長期出現的後果中出現了後果即使主要故事的宏觀層面似乎並沒有根據這些選擇,我們似乎並沒有發生實質性差異,即使我們解決拒絕問題以及與NPC的關係的方式。原則上,整個15-20個小時的比賽路徑都不容易查看在整個歷史上要採取的不同途徑的後果,但是在大量的事情中,要做的是史詩般的米奇2的力量,這會推動充分探索任何拒絕的山溝,以發現所有秘密。

目標Xbox 360

46個目標和通常的1000分是要在Epic Mickey 2中收集的戰利品,這項遊戲絕對傾向於獎勵最領先的球員利用和收藏品。除了與主要歷史的正常進展相關的目標外,許多人還通過完成次要任務,收集對象並發現秘密,將迪士尼主題的獎勵與Acerdioments融為一體,從而使迪斯尼主題為最細心的玩家的獎勵良好。

迪士尼世界的另一面

迪士尼史詩米奇2:米奇和奧斯瓦爾德的冒險這是達到所有家庭遊戲平台的意甲的第一章,放棄了與Wii相關的第一章的獨家格式。顯然,從技術角度來看,這顯然是針對平台的不同計算能力和控制差異的新問題,現在不再僅專注於Nintendo控制台的Wiimote,整個原始結構圍繞它被研究。但是,接線點希望繼續以Wii版本為參考,以至於將自己專門投入到第一人稱,並將其他團隊留給其他團隊前往其他平台。鑑於Nintendo控制台的局限性與Xbox 360,PlayStation 3和PC的潛力相比,這種選擇反映在沒有使奇蹟喊叫的圖形系統中,但這是一個相對較少的實體問題。這個問題反映在不高的多邊形計數和一定的效果(粒子,光和反射)的稀缺性上,儘管最大的分辨率使紋理更具吸引力。從圖形的角度來看,遊戲的強度在於其特殊的特徵,這超越了著色器或多邊形計數上的演講,呈現了其特殊的替代性,幾乎是對迪士尼神話的顛覆性解釋和強大的解釋。

審美組成部分可能是遊戲中最大的優勢,這要歸功於角色和世界所代表的標誌性力量,團隊進行了出色的重新詮釋,也是一個管弦樂隊的高調管弦樂隊,伴隨著該樂團,設法返回了生活的感覺。在迪士尼紙板中的第一人稱中。不幸的是,第一章似乎沒有克服某些問題,特別是關於相機的管理以及隨之而來的角色控制。儘管毫無疑問,接線點進行了一些改進,但射擊總是傾向於太壓倒或不舒服的角度,迫使球員的持續更正。在Xbox 360(嘗試了遊戲的平台)上,對於攝像機運動和取景器的目標保留了正確的模擬棒的事實,問題更加複雜,因此,框架的調整不是立即的,並且在更興奮的情況下,或在距離計算中需要更精確的情況下,可能會特別煩人。

結論

Junction Point致力於豐富Epic Mickey 2中的遊戲體驗的承諾很明顯,但是遊戲結構似乎在適用於第一章的基礎上的增加的重量下吱吱作響。合作機制通常似乎是基於油漆和溶劑的謎團的多餘的補充,並且在單身播放奧斯瓦爾德的存在幾乎是令人討厭的,而3D部分的開放結構有時使您難以精確地構架您必須做的事情。進步的水平。在迪士尼世界中,有著引人入勝的活力,不論主要故事的過程如何,都可以與NPC進行詳盡的內容和秘密來表示積極的含義。因此,它可能沉浸在這個神奇的世界中,可能是在多人遊戲中,必須旨在欣賞遊戲,其結構缺陷不幸地阻止了實現明確令人信服的結果。

Pro

  • 奇妙的特徵
  • 這與探索之間有很多事情要做
  • 多人遊戲在多人遊戲中獲得積分

反對

  • 解除CPU的武裝,尤其是在單人玩家中
  • 持續的相機問題
  • 水平設計有時不是很定義