位於虛擬城市Dunwall,羞辱這是一個完全的單人FPS,沒有留出二級遊戲模式或多人遊戲的空間,並且非常專注於歷史。正是由於這個原因,這是開發人員所做的工作,以創建一個可靠的宇宙。
藝術的靈感是一個在混亂中的維多利亞時代倫敦的靈感,這種奇怪形式的高度侵略性瘟疫正在摧毀最貧窮的人口,而貴族們仍然遠離普萊布斯(Plebs),在富裕的建築物中鎖定,在節假日和宴會之間花時間。
主要的科學家們正在投入時間來尋找治愈方法,而這種迅速下降的狀態的不可思議迫切需要幫助面對瘟疫。您,他的保鏢烏鴉Attrano已被派往漫長的任務,以尋找解決問題的解決方案,但是,
在遊戲開始時,您將用空手返回Dunwall,準備將壞消息傳遞給女王與您無限尊重和同樣感情聯繫在一起的女王。在這個遊戲玩法中,通過將目光移動到周圍,可以看到一個現在死亡的國家的沒收。堅定的社區,淡淡的陽光
在地平線上,試圖刺穿灰色的灰色,使燃燒鯨魚油的巨大煙囪飽食,這是用於餵養該世界技術的主要能源。一旦您到達宮殿,艾米麗(Emily)歡迎我們,女兒的女兒,束縛兩者的感情是立即顯而易見的,並且是使我們熟悉隱身系統的智能技巧,更普遍地對遊戲命令。一會兒我們進入了動作的核心:要了解一切都將要付出的一切要花一秒鐘,而對國家的玫瑰色未來的唯一希望就是在我們的懷裡,而我們撫摸著臉在攝政的攝影中,我們意識到艾米麗被綁架了,兩名警衛用武器瞄准我們,女皇的右臂將我們標記為我們是祖國的叛徒。我們不想提及情節的進一步關鍵步驟,以避免劇透風險,而只是知道我們的重生之旅,以發現殘酷的法院舉動的所有含義,這使新攝政王能夠用武器掌權和他從我們的監禁開始,將他的暴力獨裁統治傳播到該國,並將很快帶我們來了解外部,這是一個超自然的實體,它將通過將我們轉變為無情且實際上不可阻擋的殺手來賦予我們特殊的權力。
羞辱他在許多二元論中生活和繁榮局外人,一個主角,從事無情的兇手,而沒有忽視他的偉大人性,這使他認識並參加了民間,通常是獨裁統治的毫無防備的受害者,但最重要的是完全不平衡的遊戲玩法是針對最極端的隱身的在玩家手中留下了完全行動的機會。
刺客的信條在Prima角色中?
定義特殊的遊戲玩法不是很簡單羞辱:標題是是第一個人射擊遊戲,但立即留下了極端的線性,尤其是在當前一代的遊戲機和PC中。幾乎好像是一個免費的漫遊,但是稱其為沙箱是更正確的,標題使我們進入目標面前,在每個任務中被暗殺,但使我們完全採取行動自由來達到它並放置一個結束其無情的生活,有時通過一個中央樞紐彼此相互滅絕,您可以放鬆,增強他們的設備並接收下一個任務的說明。選擇道路的自由確實是極端的,在某些情況下,它通過展示了Arkane Studios的設計工作的巨大深度來使我們流離失所。
有很多小偷羞辱尤其是在設置的空間和垂直構造中,即使構成單人運動的九個級別也將始終如一,在任何情況下,一個接一個地發生,授予玩家完成它們的巨大自由通常會對表現以下事件,這是您在FPS中不容易使用的因素,但最多只能在角色扮演遊戲中。首先,我們與您交談了9個總級別,但請放心,因為作者花了將近18個小時來完成整個冒險,這是通過將自己獻上大量探索地圖並強烈推動隱身組成部分來完成整個冒險。當然,即使可能是最快,最不那麼細心的玩家也不會在十幾個小時的時間裡對故事進行存檔,這肯定會推動所需的小時儀表。羞辱實際上,當他以極其細心,沉默和反思的方式演奏時,他會盡力而為,簡而言之,他將所有事情都集中在驚喜因素上,以期從未被對手抓住,在沒有看到任何一個房間之前研究每個房間最重要的是,通過探索難以與之對話的地區與所有非扮演鄧沃爾(Dunwall)的非玩遊戲人物進行對話,從而在城市的街道中徘徊。
遊戲的這種本質顯然不僅可以通過守衛從未見過並避免殺死包括最終目標在內的任何對手,而且還通過武器和擁擠的力量來贏得每個級別的兩個“目標”顯然顯而易見推向他們最溫和和無聲的使用。通過管理盔甲的管理,這些盔甲了解很多生物霍克(但也是以前的Might&Magic的黑暗彌賽亞),主角可以同時配備兩個進攻工具,並有一個重要的限制。實際上,右手總是致力於Corvo的劍,而武器和力量不時交替出現。前者包括手槍,cross,一種手榴彈和礦山,可以放在場景的元素上,並在觸摸時準備爆炸。通過與方案互動收集的錢,可以通過以充電器的能力行事來增強它們(但您永遠無法超越三十彈彈藥),例如子彈的類型,例如槍支的爆炸性,或從一開始就授予我們的cross的令人放心的飛鏢,並且由於所有武器都是單身的,因此以充電速度授予。
Corvo極端授予的權力絕對更加多樣化:我們已經在許多拖車中看到了它們,並且可以在大多數拖車中看到它們,這些備件可以在命令中激活,例如有可能遠程傳送,以佔領動物和人類,以減慢速度有能力具有驚人對手的風的時間或發射風。然後,對於那些想在隱身中玩耍的人來說,這是一個基本的:黑暗的視覺,使您也可以通過牆壁看到人和動物,並觀察他們目光的視覺錐體,從而能夠避免它。
但是,也不缺乏被動力量,因為它會變成更大的健康棒,或者將被殺死的敵人轉變為粉末的能力,有效地使需要移動屍體,以免使他們從巡邏中找到它們在偵察中。所有這些“魔術”首先可以解鎖,然後通過收集散佈在遊戲世界中的符文來進一步增強,並且好像這還不夠骨骼的護身符,可以找到和配備最多三個的其他收藏品,數量可以通過一些增強功能高達六個,以確保進一步的被動獎勵。如果一方面,系統允許玩家強烈地實現他的比賽風格,可以正確地管理主角的演變,而他以強大的力量強調了另一個人,則羞辱應當牢記隱身的播放。
充電器的能力有限,但最重要的是,武器種類繁多,是戰鬥中最具破壞性的力量的不成比例的法力消耗,這在更持久的衝突中有效地限制了它們的使用,甚至不可能同時裝備魔術E A A對於不想使用頭部並且只是想繼續武器的玩家來說,槍支使生活變得非常困難。通常很難通過以這種方式玩樂,有時甚至玩樂,因為有太多的元素重疊以限製過於熟練的球員的原本破壞性力量,並以困難的水平攀登(總共有四個,總共有四個,只有第一個,最簡單的是,您可以使能量的自動再生不再僅僅是在劍和手槍射擊之間的雜耍,因為守衛變得非常艱鉅,並且在回應火災方面非常致命。
聊天延長了壽命
探索Dunwalls,非常小心地收集NPC留下的所有各種紙質線索知識由開發商創造的世界,並留在陰影中,向守衛之間的對話,也許是從門的窺視孔中監視他們的,他們經常發現真正的額外元素來進行他們的任務。有時會變成次要任務的元素不僅可以使您的手可能會額外放在符文上,或者發現次要進入目標房屋的次要方式,或者仍然可以徘徊在某種不受干擾的設施中,還可以讓您允許您以完全替代的方式解決暗殺的方式。例如,我們可以意識到對祭司否認他們的可怕懲罰,並且
我們也許可以申請我們的主要目標,而不是瘋狂地暗殺牠,甚至我們將能夠說服一群著名的罪犯的負責人代表我們做所有骯髒的工作,而且不乏零星的案件,其中更多的案件與一位特別高興的女士聊天,讓我們在偽裝的瞬間發現了我們的受害者。它被倒入了這種令人難以置信的且經常令人驚訝的關注,以細節所有阿肯色的治療方法
這很複雜,在這種情況下,滿意度只能使自己陷入強烈反光和隱形的遊戲風格。通常,即使在隨後的任務中,這種次要任務也往往會產生很小的影響。例如,我們發生的機會是找到一個目標,也是我們未來受害者之一的愛好者,並在其個人效果上翻滾,使我們能夠掌握一個乘客鑰匙的軍事住宿,從那裡到一對夫婦在任務中,我們應該違反探索的促進。
但是,也有很多微妙的後果是混亂系統的兩側,這些系統管理遊戲世界對我們的段落的反應。犯罪,殺死守衛和平民的往往越容易令人髮指,而Dunwall越多地通過增加人口對我們的敵意而陷入黑暗,使哭泣的數量增加(處於最終狀態的瘟疫患者)如果我們沒有足夠快的速度來保護自己,那麼這是為城市的小巷和準備使他們的Spil活著的老鼠數量而徘徊的。相反,我們將造成的殺人次數較少,也許只會入睡對手,而找到了較少的致命方式來使我們的目標退出遊戲,而資本就越“清潔”,我們常常可以冒險進入中立地區而沒有風險的風險被罪犯襲擊或被瘟疫所追逐的人類。
簡而言之,我們行動的後果非常有形,整個系統也充分刺激了可重播性,也鑑於我們可以面對產生的混亂數量的兩個不同的決賽,並基於對我們工作沉默的各種字符。自從我們大量的隱身部分談論羞辱,如何不在管理警衛的機制上花幾行?該系統非常簡單且線性,使您稍後可以熟悉自己的身體。
在實踐中,敵人只考慮到他們眼前發生的事情,並且非常注意由我們的步驟引起的噪音。與小偷中發生的事情不同,光不再是重要的元素,因此不必不斷地隱藏在陰影中,並且通常在我們和警衛之間的障礙,即使在很短的距離處也足以使我們保持安全。那麼,即使我們距離他們的位置只有幾米,敵人往往不知道上方和下方發生的事情。
一切都轉化為真正的直接和立即令人滿意的遊戲玩法,但是在這裡需要一點時間才能被抓住。一旦進入對手的視覺線,這將根據由三個級別組成的量表“激活”。最多達到了一個,警衛將見過我們,並會見我們攻擊我們。始終有可能逃脫並重新嘗試隱藏,但是基於敵人的類型,這種趨勢或多或少地尋找我們的侵略性,發揮任何警報或口頭回憶起其他警衛以強烈地給予他。
但是,在所有情況下,即使我們設法逃脫了他的狩獵,他和所有其他參與的敵人也不會再回到他們的休息狀態,也許會接受通常的巡邏,但會保持警惕研究,使我們的任何逃生計劃或目標都被暗殺。整個系統運行良好,但似乎在屍體存在下顯示了一側。實際上,我們碰巧看到有些警衛在發現的屍體面前保持“石化”,準備被暗殺,而其他人則開始向右和向左奔跑以召回每個同伴,而另一些人則激活了幾秒鐘,在返回他們通常的巡邏之前,就好像什麼都沒發生,準備“重新燃起”無生命的身體附近的每個步驟。在我們看來,這種不可預測性在我們的管理程序管理中幾乎是一個錯誤,而不是開發人員專門計劃的行為,其結果是,屍體經常在一個房間裡也許是離我們位置很遠的房間都可以產生的。一種動員大量警衛的連鎖反應,經常迫使玩家為先前的救援補救。
Dunwall的所有(靜態)美
存檔確定遊戲玩法的組件羞辱現在是專注於遊戲技術方面的時候了。不幸的是,在這個領域,阿肯色工作室的標題並不奇怪,而是證明是落後的肥皂。如果實際上,從純粹的藝術角度來看,開發商,尤其是其設計總監所做的作品的質量,即在《半衰期2》時期從事城市概念的安東尼諾夫,無疑是毫無疑問的對於屏幕上顯示的圖形影響,不能說同樣的話。
因此,一方面,我們發現自己處於Dunwall的非常原始的設計和填充它的角色的面前,這兩個方面導致了遊戲世界的真正未出版和獨特的代表,但另一方面,我們只能注意到一個不真實的發動機通過基本燈的管理,許多低定義紋理以及長期缺乏粒子效應,能夠為遊戲動作提供厚度的粒子效應。儘管遊戲實際上是在PC上嘗試的,但在監視器上重新創建的場景的巨大靜態性質正是由於缺乏一般性能而注意到的,所有這些都與與場景的互動貧困相結合,這些貧困降低到家具的開放中為了收集經濟價值對像以及敵人制定的各種安全設備的使用,以使我們陷入困境。顯然,由於遊戲的硬件請求非常有限,並且已經使用了一個中等系統,因此顯然是一個缺點,您幾乎不會注意到在始終非常流暢的動作中丟失了某些幀。非常好的配音意大利羞辱他因僱用的演員表達各種角色的良好認同和表演而受到讚賞。取而代之的是,我們對配樂更為關鍵,因為如果您排除了主題肯定會引人注目,則它由基本痕跡組成,這些痕跡僅限於在後台陪同玩家並以幾乎不可見的方式適應動作的節奏。
結論
羞辱這是第一個射手,他以他的比賽方式參與了我們,由於環境的設計和遊戲的深度,我們幾乎無法在該類型的其他指數中找到,甚至讓我們感到驚訝在這一代。正是對於這些特殊性,我們認為強烈推薦那些在一段時間以來一直在尋找反思性FPS的人,他們最終可以在面對遊戲水平時嘗試真正的自由感。完成各種殺手的滿意感與研究場景隱藏安全並保持每個單一巡邏隊的動作的時間直接成正比。也許,如果您在某些相當古老的情況下排除了技術部門,那麼這正是羞辱:允許玩家玩它,就好像它是一個第一個人射擊遊戲一樣,但是通過實施一系列無形的障礙,實際上對那些面對武器鋪平的武器和完全動作心態的人抑制了樂趣感。但是,如果您將自己沉浸在隱身中,只讓自己走到兇惡的憤怒時刻,那麼,這是其他演講,我們正處於真正令人滿意的遊戲體驗面前。
Pro
- 遊戲玩法的深度和麵對謀殺案的選擇自由使那些在隱身玩耍的人的幸福...
- 花了很多小時來看結尾...
- 場景和角色的藝術設計為遊戲提供了獨特且可識別的身份...
反對
- ...但是各種各樣的武器和力量的本質並沒有將同樣的樂趣歸還給更多的動作參與者
- ...但是一旦遊戲完成,就沒有額外的模式
- ...但是從技術上講,它是向後和基本的
PC系統要求
測試配置
- 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
- 處理器:Intel Core i7 2600
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX
- 操作系統:Windows 7至64位
最低要求
- 過程:雙核A 3.0 GHz
- 記憶:3 GB RAM
- 視頻卡:與DirectX 9兼容和512 MB的RAM(Nvidia Geforce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)
- 硬盤空間:9 GB
- 操作系統:Windows Vista / Windows 7
建議的要求
- 處理器:2.4 GHz四核
- 內存:4 GB RAM
- 視頻卡:與DirectX 9兼容,並與768 MB的RAM兼容