黑曜石說,宣告的不是一個開放的世界,但這有利於選擇和後果的製度。

Xbox Wire發表的《黑曜石》中最近的一次採訪使您可以獲取更多信息避開,新的RPG在PC上,Xbox系列X | S和Game Pass於2月18日,特別是作為“幾乎開放的世界”的建設, 哪個有利於選擇和後果之間關係的管理根據開發人員的說法,實際上保證了對事件的更大控制。

如前所述,作為黑曜石遊戲的傳統特徵,Avowed也基於選擇自由以及通過決策影響遊戲世界的可能性,從而導致不同的後果。從遊戲開始就可以明顯看出這一點,其中一個最初的任務之一看到一群Xaurips攻擊了一些Paradis的居民。

正如文章中所述,該任務可以以各種方式進行:將直接在其區域中與Xaurips作戰,以隱形方式跟隨他們,然後以其位置或其他更隱藏的方式報告信息,例如,導致Xaurips的特殊精神聯繫的一種可能令人驚訝。它只是第一個可見的示例之一,但整個遊戲的構建類似。

一個可以更好地控制事件的系統

設計背後的想法是,每個決策都會產生後果,可以分為短期,中期和長期後果

該系統受到特定的青睞在大型劃界區域的遊戲世界組織,這有利於遊戲的一般節奏,並允許開發人員在管理後果方面保持一定的邏輯。

這樣,“我們或多或少知道你做了什麼在進入下一個區域之前,“貝托·里特格(Berto Ritger)說,這是一個非常開放的結構,它仍然是這些區域的特徵“只有在任何時候您可以到處都有的連續區域”。

這是促使黑曜石選擇在地區中選擇系統的方面,而不是一個真正的經典開放世界:“很難始終以找到玩家的位置以及他在某個時刻的工作狀態,”敘事設計師Kate Dollarhyde在提供與環境的相互作用率的系統中。

Dollarhyde說:“因此,擁有彼此遵循的這些領域意味著我們始終知道它剛剛到達關鍵的道路上的內容。” “也許我們不知道您已經完成了哪些二級任務,但是我們一直知道您剛剛過著一定的中心經歷。”

正如我們所看到的,由於這個系統的結果,避免使用的使任務與典型的RPG不同。去年11月我們有測試了黑曜石娛樂的新角色遊戲在這一點上,您只需要等待其最終版本即將推出。