Dragon Age是一個傳奇的羽衣甘藍,可以使用數十個不同的鉤子來引入其巨大的回報。有可能記住在起源基礎上的古老的黑暗幻想靈魂,這是一種古老的靈感,能夠通過灰色尺度上的角色著色,當時是絕對卓越的。取而代之的是,可以提到第二章,一個頭銜暫停了天才的小閃爍之間的一半,最重要的是漸進的行為,以及新財產的登陸所帶來的眾多限制,例如限制在周圍的泡沫的環境中柯克沃爾市。甚至甚至關注宗教裁判所的關注點也可以集中在這個項目中,儘管批評仍在嘗試,但今天仍試圖對Ghermiarlo進行批評,還是在遊戲獎基礎頒獎典禮的基礎中獲得了年度最佳遊戲的獎項。
也就是說,處理該系列的最恰當的角度可能在於BioWare:經過多年在該行業的頂峰之後,將自己作為地球上最大的角色扮演遊戲的最大鍛造的人經歷了一系列的vicissitudes,這使她沉沒了身份的危機,導致了它的概述。指出的是,以與褪色的記憶相同的方式減少他的作品。正是由於這個原因,Dragon Age的下一個實例被認為是如此重要:在過去的十多年中,粉絲們希望看到那些弱勢的管腔恢復了燃燒,因為它不可屈服地燃燒,拖延了傳奇,並再次拖延了公司的規模為他競爭。我們目睹了龍時代的第一個小時:面紗,我們感到目前,那天它似乎仍然很遙遠。
過去的陷入困境
我們在龍騰世紀遊戲總監科琳·布什(Corinne Busche)的《生物戲劇》中受到歡迎:面紗,他想立即列出並詳細解釋圍繞傳奇的第四集的三個基本支柱。:“成為任何想成為的人”,“拯救世界”,但最重要的是:“我和您的同伴一起salvo”。
一系列靜止的針跡在某些方面還解釋了標題部分發生的變化,最初被認為是“恐懼狼” - 明顯地參考了圍繞索拉斯(Solas)性格多年的構建 - 現在變成了面紗,進一步體現了將完全可定制的主角放在舞台中心的願望,以及將在此過程中支持他的同伴。
正是角色的創建標誌著演示文稿的精選,總體上使我們進入了新遊戲和入門任務的嘗試,這是一種旨在解釋基本機制的長期序言。新編輯器允許您詳細塑造主角,從選擇品種開始,然後移動到非常豐富的滑塊選擇,旨在響應玩家的任何需求,並提供能夠顯示不同類型照明的變化的預覽。值得更多關注的是背景故事的重要性:就像古老的起源體系的一種複興一樣,有可能詳細說明主角的過去還表示過去或與之相關的派系- 一個隨機的例子是灰色的託管人 - 影響了可以在某些情況下運行Thedas的結果。
同樣有影響力的是選擇初始課程在不可避免的戰士,魔術師和小偷中,每種戰士都通過進一步的專業化而發展:由於開發人員選擇了小偷,我們發現他有機會專門化鬥獸師,saboteur和veil ranger,每個人都與每個人一起使用專門的技能樹。在這個關頭時,沒有更多的要添加:一旦遊戲風格設定了,即困難的水平,剩下的就是將自己的名字和姓氏分配給主角,以將自己扔進龍騰世紀宇宙,發現一種與傳奇的繼承相似的體驗,同時又大不相同。
情節和角色
這個故事在郊區的酒吧里起飛Minrathous,Tevinter帝國的首都以及由Magocracy管轄的城市,因此,在Thedas中可以遇到的最負載的魔術場所之一,由BioWare Artists想像為一個奇怪的Cyberpunk城市,在該城市中,這些咒語被用來產生霓虹燈跡象和光束,建立了Brutists Brutists。 。在這裡,主角伴隨著第二章的靜脈曲張,而私人調查員尼夫·加魯斯(Neve Gallus)的踪跡,顯然構成了將自己置於索拉斯(Solas)之路的基本作品。
儘管標題有變化,但《龍騰世紀》的第四章仍然繼續繞著恐懼狼的故事繞:在這裡不可避免地要對最後一章做一個沉重的破壞,因為歷史悠久的宗教裁判官伴侶終於被證明是一個願意使神性修復過去的錯誤,即使這應該導致面紗的破壞 - 將物質世界與精神的世界分開 - 因此,拆除了世界上可怕的災難。
當索拉斯開始進行儀式時,開放尺寸的chasms開始在Minathous的天空中釋放惡魔,但也有蕾絲Harding的回歸,這次是以伴侶的形式,也可以擰緊愛心關係。最重要的是,最終聚集的小組也將與Snow Gallus團聚,Snow Gallus是一本雜誌,幾乎是Steampunk外觀,可設置序言的齒輪。
Dragon Age的開放:面紗比其他任何事物更重要,因為一群英雄將不得不通過惡魔和tevinterians打開一條通道,以找到索拉斯的藏身之地,在小巷裡奔跑,摧毀障礙,利用Ziplelines並在微小商店的光明跡象前面跳出飛躍:最終目標是隱藏在城市地下墓穴中的Eluvian,導致了命運的衝突的位置,在這種情況下,我們不告訴您會發生什麼,因為對於該系列的任何愛好者來說,這是一個很好的打擊。唯一的問題是,如果這不是由於存在靜脈曲張和哈丁的存在以及多個響應對話的系統,那麼就很難感知龍騰世紀傳奇的典型氛圍。
純粹動作的轉折點
儘管Minrathous的投降已經特別瞥了一眼,但第一個在Dragon Age中跳動到眼睛的要素:面紗是顯然放棄了大多數角色的野心,以支持與動作戰鬥系統的明確婚姻:攝像機在主角後面更接近更多的人,目前沒有戰術視圖的痕跡,界面比以往任何時候都更乾燥。
戰鬥是快速的,狂熱的,可以剝削輕度和重型攻擊 - 顯然與躲閃的常綠和遊行相結合 - 最終在使用主動技能方面達到了高潮。通過害羞的戰術中斷,可以通過更直接的快捷方式系統來訪問靜態曲奇的技能,既可以通過害羞的戰術休息時間來訪問接下來,這對於同伴的技能仍然有效,至少現在- 至少現在- 似乎只能以這種方式給出適應症。
Minrathous地圖將自己呈現為一個大的線性地牢,您會遇到小成群的敵人,以迅速提高,其中一些以特定的力學為特徵:例如,那些具有障礙的人只有在使用所有類別設備中存在的距離攻擊後才能易受傷害,而不同狀態更改之間的某些交互毀滅性後果。 Busche董事還確認,這些角色配備了一種最終技能,其中包括改變技能功能的符文,並且 - 就同伴而言 - 也具有非常苛刻的治療技能藥水。
最終,所顯示的似乎標誌著慢速分離程序的結晶隨著時間的流逝,戰術組成部分變得越來越邊緣:第一個老闆是一個大型裝甲惡魔,它是從維度爆炸中出來的,它會在地面上造成電報攻擊,基本上需要在最短的時間內殲滅,從而使經驗的範圍主要涉及到大腦。離開。也就是說,必須記住,Buscche所顯示的部分代表了體驗的第一個節拍:儘管仍然為時過早,無法在一個方向或另一個方向上不平衡,但感覺是衝突的方法可能有助於製造。面紗的一般氣氛充滿了對比和矛盾。
對面的靈魂之間的強烈對比
因為這正是籠罩著龍時代周圍水域的一般氣氛:例如,面紗:歷史的預告片,比典型的作品幽默(例如邊境之地)更接近,而不是像諸如巨大事件所要求的嚴重性,例如恐懼狼。關於Minrathous和Tevinter的美學解釋,可以做一個非常相似的演講,因為該城市比幻想比幻想更重要,在登台建築,形狀,E e避開黑色和黃金之前,請避開黑色和金色。霓虹燈之間的遊戲非常遠離使BioWare的財富的藝術靈感。
開發人員已經講述了令人鼓舞和令人信服的作品:對話中的永恆多種選擇,這項工作承諾將在Thedas從未製作過更廣泛,最深刻的版本,有幾個片刻- 尤其是在Eluvian的穿越之後- 誰- 反映有關字符表徵的承諾。有人談到了戰術戰鬥系統,即主人公的偉大發展,是使該系列成功的基本要素。但是,與此同時,所有這些意圖的陳述似乎都在震動幾個要素。
採用的調色板,促銷圖像,用戶界面,面臨的生物的設計以及戰鬥機制的好部分,傳遞了直到一段時間前的感覺面紗應該是一個深層的項目從《龍騰世紀傳奇》的經典章節開始,只是突然改變了方向。
如果不是這樣,如果我們要錯的話,那將在某些方面令人擔憂,因為這意味著Bioware已經對龍騰世紀的語氣和繼承的想法非常遠離過去的章節。風雨同舟,該系列的下一章變得比已經變得更重要,因為整個研究的命運可能與命運有關,一切都取決於公眾的歡迎。
很難參加Dragon Age遊戲的第一個小時:Veilgard而沒有至少困惑和充滿問題。如果一方面,演示文稿將手動放在了專門針對主角的起源和定制的注意力上,則承諾將是Thedas大陸的巨大版本,而角色的構造甚至比過去更深,另一方面是是的,他們在屏幕上展開的圖像似乎證明了與龍騰世紀巨大的遺產相去甚遠。簡而言之,關於Veilgard的性質和野心所花費的單詞必須用調色板,一種審美設計,戰斗方法和寫作語氣,這似乎經常朝另一個方向划船。
確定性
- 廣泛的定制也對主角的敘述
- 索拉斯確實是一個偉大的角色
- 舊知識的回報,世界有望成為巨大
懷疑
- 藝術方向和調色板讓人聯想起典型的遊戲作為服務
- 主要作用,RPG元素降低至最低項
- 迪士尼 - 馬爾維爾風格的寫作語氣
- 幾個元素似乎與龍騰世紀的遺產形成鮮明對比