宣告:我們嘗試了黑曜石娛樂遊戲的新角色遊戲

Avowed並不是一個常見的視頻遊戲:這是一種託管黑曜石娛樂的所有慾望和野心,這是一項開發研究,視頻遊戲的歷史通過其創造者的勞動親自寫了它,但比其多於多大的作品,但它比其多於多大的創造力。有一次,他還發現自己突然在能夠使他發光的世界大門外關閉。在淹沒了即興出版的愛之後輻射:新拉斯維加斯例如,很明顯,作者想恢復那些不敬虔的氣氛,以在外部世界,一種原始結構,可以自由塑造而無需要求任何人許可。

在那一刻以來已經過去的五年中,許多事情發生了變化,但最重要的是微軟立即揭示了該研究的後續項目,或者最初呈現給該研究的項目,這無疑是在收購中。雷德蒙德之家(Redmond House)是AAA作品“以純黑曜石娛樂風格”的啟發,其靈感來自上古捲軸V:天際的配方。這個項目會隨著時間的流逝而不斷變化和提高,直到出現在宇宙中的幻想角色遊戲中永恆的支柱它決定將黑曜石的名稱報告給其參考維度的中心。

現在,經過幾次難以理解的演講,短期聯繫和許多尚未解決的問題,我們嘗試了宣告以序幕和第一個地區的大部分地區的初步建築形式,剖析了黑門娛樂野心的一部分。

真正避開了什麼

也許不那麼優雅,但肯定會更有效解釋的方法,就是將其稱為她想要的角色遊戲從Skyrim中汲取靈感,降低其大小和呼吸,但大大增加了力學的深度。實際上,體驗的結構是基於一系列自由爆炸的區域 - 黎明岸的最初是一個純粹的外部世界的小型開放世界 - 恰恰是由於狹窄非常密集,並且配備配備憑藉其水平的設計,將很難集成到一個大型開放世界中。

一眼看過,足以理解RPG黑曜石在景點上放了哪種RPG

黑曜石的工作試圖朝著非常具體的方向移動,即尋找角色扮演力學與行動系統之間令人滿意的聚會點:如果乍一看,界面和全景與任何傳奇捲軸的任何情節特別相似,則可以在比賽中滑行,將自己射入橫向射擊中,以躲避最危險的打擊或仍然表演“帕里”是為了偏轉即將到來的鏡頭,但最重要的是緊貼著突出,以爬過垂直結構並破壞場景的物體以揭示意外的段落。

我們知道這是一個有風險的比較,但是遊戲玩法的一般環境可以記住,儘管在這裡也可以使用框架,但第一人稱視角的標題和其他身份符號的標題和其他身份符號的標題和其他身份的標題都可以記住。它被利用以餵養浸入式的浸入和與情景的互動易度性,但也保留了很大的空間行動的組成部分,在宣告中起著相當重要的作用:許多興趣點通過黎明岸分散,實際上是敵人或小型老闆的主機群體,這些敵人專門設計,旨在將聚光燈指向戰鬥系統上。

在幻想黑曜石世界的建設中,他獲得了一個完美的中心

角色扮演力學?好吧,這是黑曜石娛樂的作品,因此有一系列統計數據不會限制自己來規範主人公的技能,但最終會嚴重影響任務的結果以及對話本身所提供的可能性 - 顯然它們無處不在且非常精緻- 在啟動經典的武器和設備系統以及一系列積極和被動的技能上,這些幕後詳細確定了遊戲玩法的方法。但是,在詳細對待它們之前,要花兩個關於世界的單詞。

埃拉(Eora)的世界,生命土地和變形

避免的是居住土地,最北端的大陸EORA的偉大世界已經舉辦了永恆支柱的事件。沒有太詳細的詳細信息,可以通過相當精心製作的編輯來定制的主角是一種變形,或者是一個由神性祝福的生物,由艾迪爾帝國派往那個遙遠而頑強的土地,調查神秘的瘟疫夢想,,以似乎感染了人,動物甚至整個生態系統的“靈魂疾病”,直到它們改變它們並使他們對任何形式的生活敵對。

時代是一個海盜蓋,鋼手槍和奇怪的魔術共存的世界

簡而言之,宣告是一個故事,以強烈的政治緊張局勢為特徵,由反對派並以神聖性之間的陰謀為標誌,黑曜石娛樂似乎已經豎起了整個敘事的角石,一方面希望保留球員的絕佳自由自由,而另一方面,他強烈地押注了他的重要性同伴,從冒險的娛樂活動中,他們在各個方面都被證明是代謝者。事實是,在已經有一個簡短的教程以影響選擇和與主要道路的不同偏差的特徵之後,這次冒險在黎明岸地區(居住土地的沿海地區)起飛。

如果開發人員編輯好了一件事,那就是Avowed和Era的宇宙的認同,一個與其他所有人不同的幻想世界它的特徵是一個奇怪的色彩色調和柔軟的建築,能夠將出色的帆船,槍支和海盜氛圍與傳統的中世紀城市以及您期望在這種靈感中找到的古老廢墟混合在一起。 Dawnshore是一條綠色的綠色,越過一條河流,該河流在一個小城鎮旁邊,這反過來又由當地部隊賦予的氣勢般的牆壁占主導地位,這絕對不會將外國視為我們的變形。

在此階段高於此階段,延伸了一個家庭結構,固定在一個獎勵探索的世界通過戰鬥,隱藏的獎勵,被遺忘的結構,但最重要的是植根於他們旨在講述的故事。選擇犧牲全景廣闊的選擇已經轉化為最密集的地區的創造,在該地區可以通過在露營之前收集贓物來迅速在一個興趣點和另一個點之間移動,以便在夜晚過夜,以增強'設備,最重要的是發現同伴的特徵。也就是說,經過測試的區域代表了冒險的最低限度的一部分,因此無法確切地了解黑曜石娛樂渴望的大小和實際密度。

遊戲玩法:戰鬥和RPG元素

用宣告,他們經常牽著雙手,這既是一種憂慮又是祝福,因為在紙上戰鬥系統配備了一個公平的深度並且放置了非常雄心勃勃的目標,但是在執行階段,它很快就會揭示出幾個瑕疵。一般而言,面對EORA世界的三種不同的方式,即戰士的道路,遊俠和魔術師的道路,但實際上,只有在可用的“負載”中,只有將它們混合在一起從經歷中,這是最好的,它使您能夠像偷偷摸摸的弓箭手一樣玩耍,就像一個握著魔法的grimor的戰士一樣更多的理性和反思風格。

通過處理最經典的變體,Avowed提供了極大的戰斗方法

正如簡短提到的那樣,這種感覺是在場上古捲軸傳奇的典型系統的演變,在動作的前面顯著增強:有可能喚起Viticci當場捕獲敵人,完全凍結他們,橫向丟棄以躲避不可接力的攻擊,並在最後一刻用盾牌偏離他們,也許完全忽略了防禦能力以揮舞著致命的兩手斧頭,或偷偷地爬到塔頂,以消除拱形和箭頭的匪徒,或者仍然挑戰兩隻手槍成為海盜,並將自己扔到戰鬥的心中。有些輕彈確實很有趣,例如選擇突出敵人的弱點,目的是增加距離的構建深度,或者非常重視負載攻擊的管理。

六個是統計數據調節進步系統,即力量,憲法,敏捷性,感知,智力和決心,而四個是技能樹,因為對於那些戰士,遊騎兵和魔術師的那些人,另一個致力於將主角的神聖技能放在盤子上的變形。實際上,避免了基於被動增長的動作戰鬥動態以及一系列的一系列動作動力。積極的技能可以在任何時候訪問。 。

選項數量很高,但是執行仍然很原始

但這正是從邊緣開始出現的動作,因為打擊的反饋留下了很多不足之處,敵人的動畫肯定並不令人興奮,而一般而言戰鬥動力學受公式固有的所有限制的影響。在主要是為第一個人的視圖設計的視頻遊戲中,進行令人信服的戰鬥並不容易品種,它似乎沒有設法擺脫這種類型的木材。許多旨在獎勵多樣性的優秀想法最終與戰鬥的物理結構相撞,這仍然相當落後,這使他們很難根據應有的閃耀發光,當動作起著如此重要的作用時,這將成為一個問題。

雄心勃勃的項目的燈光和陰影

原始的寶石:不再有適當的類比來描述宣傳的介紹,因為該項目的身份在那裡並且非常明顯,遊戲創意幾乎總是以中心為中心,只有在Dawnshore地圖中,確實有很多事情要做。 ,但與此同時有幾個系統在紙上的工作要比執行要好得多。例如,戰鬥系統的有效性,與外突相關的機制的實施,通常是教義的環境難題,即第三個人的觀點,目前僅丟棄,無論功能多麼少,它都被丟棄了以及似乎需要大量工作的用戶界面和菜單系統。

同一演講對技術領域,目前,由於在開放地圖,IU的部分以及某些區域的照明中,幾乎完全可以完全通過不同的問題和缺陷而完全飛行。無需指定黑曜石娛樂活動仍在該項目上工作,我們希望在必要的完成操作中使用了最後一個開發季度。

為什麼宣告具有經典角色遊戲的譜系,美麗的遊戲:它碰巧遇到了能夠完全更改設置並向玩家展示真正影響選擇的系統的長期次要任務,但最重要的是受到連貫對話的經文的支持,並決心實際允許“扮演角色”,“扮演” ,從這個術語中最純粹和白色的意義上。在這方面,提及了專門護理的“傳說”,以至於在對話中可以實時回憶到一種“ codex”,以加深名稱,角色和問題我們的主人公知道由於他的遺產,以及時代的世界散發出了這種信息。

儘管有邊緣

簡而似乎正是為您帶來的項目。但是,除了他在世界和角色建設中的非凡才能外,黑曜石娛樂還證實了他在現代視頻遊戲方程的方法中的所有經典局限性,還為首先看什麼是令人鼓舞的。潛在的寶石仍然很原始

Avowed是角色扮演遊戲的本質與包含黑曜石娛樂活動的整個歷史和願望的動作動力之間的雄心勃勃的聚會點。在這個初步版本中,他將自己展現為仍然是原始的寶石:研究的最傳統品質,例如建立世界的能力,寫作令人信服的對話和對RPG動態的熱情已經被證明是這一新的新的主角冒險,但與此同時,我們也遇到了房屋在現代遊戲公式中始終相遇的通常限制。簡而言之,一系列想法的網絡幾乎總是集中並且是出色的寫作,技術執行仍然非常粗糙和不准確,但是總的來說,該定義可以應用於黑曜石娛樂的大多數作品。

確定性

  • 真的很棒
  • 用黑曜石娛樂風格寫作
  • 在紙上,動作和RPG之間最好的混合
  • 極其精緻的知識

懷疑

  • 非常原始的戰鬥系統
  • 不同想法的執行仍然是原始的
  • 接口和菜單是...原始
  • 活動將有多龐大和充滿活動?