有時,它碰巧通過嘗試演示或不完整的版本會給遊戲留下一定的印象,然後在您可以玩更多時看到它被推翻,能夠觀察教程或第一個任務剛剛繪製的系統,應用於上下文更寬。在某些情況下,它甚至似乎面臨著一個未知的頭銜,我們對初步判斷的欺騙性感到驚訝。
就是這樣終結者:黑暗命運 - 反抗,我們嘗試了兩個新任務誰最終使我們確定地了解了Slip項目的程度和野心。
開放任務
我們立即到達:前三個任務只是介紹因此,必須在必要時生活,因此與實際的遊戲玩法相比,我們有必要進行教學,我們有機會嘗試的兩個任務向我們展示了什麼終結者:Dark Fai-違背- 也就是說,也就是說實時戰略公式。我們遇到的第一個消息是陸軍管理屏幕,這是在第三次任務之後立即出現的。在這裡,我們可以看到我們發現自己的地區的地圖,檢查可用的任務並通過花費資源來治療受傷者,購買彈藥和維修車輛來重組部隊。這種情況正是我們在第三次任務結束時留下的:軍團擊敗了創始人,他們現在必須尋找新的盟友。
所以我們進入第四任務,稱為Athaiquiu,向我們展示了遊戲的所有方面,直到現在。主要目標是線性足夠的:尋找資源和倖存者使他們結合創始人,即我們的派系。因此,我們進入了由軍團摧毀的城鎮領土的幾個單位。但是,在這裡,我們不僅找到戰鬥,而是要說的角色,要與之收縮的派系,要執行的小任務,在地圖本身中所有這些都耗盡,以及要做出的選擇。特別是,我們必須決定要待在哪一方:有了割草機,這是一個組織自己來與機器作戰的民兵,或者以這種飛躍,是一種利用混亂壯成長的黑手黨老闆。這幅畫裡還有其他角色,例如一個老人,在幫助他後,他們可以訪問其他單位,或者像昆多(Kondo 。我們會支持您明顯的瘋狂嗎?
派系和選擇
簡而言之,一切戰場上發生的事情有著強烈的敘事烙印而且他使玩家做出了一定的決定 - 制定水平,毫無疑問地探索了興趣點,這些興趣點是通過手動強調的,即新角色相遇或執行了某些行動。因此,遊戲玩法不僅是在這里和那裡的部隊,還闡述了對比敵人的策略,但它更加明確,以至於要克服任務,它也可以想要一個多小時,並且可以將其綁起來通過體驗替代解決方案。確認更開放的任務結構,與傳統的真實戰略性相比,第五次任務,稱為近聖達菲,也考慮了這一點,我們必須與其他運動指數一起進行,我們在艱苦的公司中幫助了這家機器人的車隊,以阻止機器人的車隊針對俄克拉荷馬州。 ,以支持其他機器進行激烈的戰鬥。
在這裡,我們也遇到了其他派系:一個集成員打電話給任何越過其領土的人,我們從中獲得了一項任務,這使我們認識了民兵,這是前囚犯使用監獄作為基地的前囚犯。我們還拯救了某個角色,這些角色在最後一部分為我們提供了空中支援,為我們提供了針對機器的寶貴幫助。
當然,我們也戰鬥。敵人是無所不在的,因為它是正確的。必須說,衝突的結果可能會有很大不同,具體取決於您所做的選擇,也就是說,從您擁有的資源和人的位置來看。利用建築物作為覆蓋範圍始終是一個好主意,並試圖預測對手的舉動,有時利用我們與我們捆綁的派系提出的建議。
例如,我們已經兩次測試了第一次任務,與Balzano進行了一次分手,一次與該運動進行了一次,發現防禦階段的差異很大,無論是用於定位和可用部隊的質量。此外,在一個案例中,還解鎖了一個額外的任務,這使我們能夠與某個派系的關係進行修復,然後我們與該派別合作。戰鬥階段是在教程任務中學到的概念大多返回的階段。對於選擇部隊的困難而言太糟糕了,因為用戶界面並沒有立即了解誰選擇了誰,誰沒有選擇。當您探索問題時,這是相對的,但是在戰鬥時,一切都會更清楚。
關於流動性的兩個詞
在這一點上,我們還認為有必要在遊戲的技術方面花幾句話。如果您有機會嘗試演示,您肯定會記住,它在流動性方面非常不足,持續的射門和一般的沉重感在整個遊戲中都反映了。因此,您將很高興知道我們有機會測試的試用版本非常流暢,具有相同的設置(1440p,RTX 3070上的最大詳細信息)。當然,仍然有一定的進步範圍,但是已經如此終結者:Dark Fai-反抗是完全可以玩的,並且不再展示散發出演示體驗的煩人的鏡頭。對於其餘的,我們確認當時寫的內容:圖形細節很好,但是最少。另一方面,變焦永遠不會離單元太近,因此您可以滿足您的需求。
關於《終結者:黑暗的法》,幾乎沒有其他話要說:目前的反抗:我們有機會嘗試和很多的兩個任務,因為他們實時遞給我們戰略的形象更加明確和有趣我們在嘗試演示後的想法(但是,這並不後悔,這表明了最後一場比賽)。這些前提是終結者宇宙中出色的RTS的前提,該RT不僅與機器進行了戰爭,還設法講述了一些重要的含義。在這一點上,剩下的就是等待2月21日將於2月21日發布的最終版本。