狂戰士遇到了克萊莫爾(Claymore)。查看靈魂宣傳預告片的第一印象就是這樣,這可能是可以對他做的最好的讚美之一。意大利回复遊戲工作室團隊開發的有趣的動作GDR立即給我們留下了絕對積極的感覺,但是陷入了突然的空虛。更改巴比倫的秋季登記冊- 即使在美學方面也克服了後者,因為cel陰影是一種永不觸及並且總是成為出色身材的風格。
我們看到了E3上呈現的預告片的廣泛版本,以便得到一個更清晰的想法:在靈魂預覽。
Briar和Lute的故事
靈魂風格的特色是Briar and Lute姐妹,在一個接近廢墟的王國的背景下:凱達斯(Keidas)的平衡開始屈服於兇猛的生物被稱為幽靈的狂熱生物,越過了被稱為“如此被稱呼的面紗”以消耗生活。他們不僅可以破壞受害者,而且還可以擁有自己的屍體將他們轉變為不可阻擋的怪物,以狩獵其他居民。嵌合體是從兩個靈魂的結合中誕生的混合戰士,只能保護人類。 Briar和Lutte是其中的兩個:轉型賦予了第一個力量和超人的抵抗,而第二個則犧牲了將其靈魂與姐姐的靈魂聯繫在一起,已成為神秘力量的頻譜。由Stefanie Joosten稱為金屬齒輪固體V:幻影疼痛),Brriar和Lute被派去執行任務,以重新獲得幽靈狂暴破壞的城市,除非您發現它們所屬的命令在考慮到一個更加複雜的計劃。
我們在文章的開幕式上寫了它,我們在某些方面重複了它,使我們想起了克萊莫爾:諾伊羅·亞吉的黑暗幻想漫畫似乎使我們成為了我們的絕佳基礎靈感對於遊戲,尤其是對於嵌合體的概念是對幽靈所代表的威脅的唯一反對,就像克萊莫爾(Claymore)是Yoma一樣。後者可以擁有他們的受害者,使他們的容器狩獵其他生物的事實又與Yoma相似(他們可以將人類的特徵與他們混合在一起)。即使是Briar的外觀,處理劍的事實- 但不僅,顯然有各種各樣的武器- 總的來說,他的美學使我們想起了一個小的克萊爾,而且很大程度上也使我們想起了失踪的眼睛:l失踪的眼睛,左邊在加固的手臂上,將已故的肯塔羅·米拉(Kentaro Miura)的僱傭軍恢復了元素,而沒有使其成為女性副本。貢品在那裡,我們感謝他們,因為他們回想起了一定層次的兩幅作品,但是我們毫無疑問,這個故事有很多要講述自己和自己的作品。
它不是另一個靈魂
儘管這個名字可以暗示,但最重要的是,任何東西都包含“靈魂”的名字不可避免地是指宮崎駿的作品,所以Soulstice並不是另一個眾所周知的靈魂,注定要飽和一個現在的全面市場。必須說,在受黑人靈魂啟發的遊戲中一兩個力學。相同Sekiro:陰影死兩次它不應該被認為是靈魂般的,但是很容易將其概括並放在列表中,僅是因為有篝火的機制(在特定情況下)。靈魂風味,您還可以從公告預告片中看到它,這是一種瘋狂的動作,在虛假的魔鬼線上哭泣的hack'n'斜線,nier:automata and bayonetta:因此,標題很好地植根於其他類型和其他類型和類型中的標題誰知道他想要什麼。
在顯示的預告片中,以特定方式打動我們是兩件事:Brriar似乎能夠在動作中間從一種武器轉到另一種武器,這給定制風格的定制留給了足夠的空間最重要的是實驗同樣是基於將提供給我們的阿森萊;其次,他的姐姐麗特(Lute)的出現,他自動採取行動,但根據法比奧·帕吉蒂(Fabio Pagetti)和蘇梅爾·佩爾斯(Samuele Persee)的陳述,適應了我們玩耍的方式,使我們能夠逐漸強調遊戲玩法,從而使遊戲變得越來越誇張和壯觀- 而且發生在這種類型的遊戲中。
以DMC(忍者理論)的形式研究“過去”,Devil May Cry,Bayonetta,Nier:自動化和一般而言白金遊戲的工作使開發人員能夠掌握必要的想法,以實現自己的想法並專注於“雙重字符”的力學。
Briar和Luta是兩個角色,他們經常以協同作用行事,並且在戰場上的多功能性是基於此的。他們的聯繫不僅是敘事的支點,而且是戰鬥系統本身就是:一個實用的例子是對美國的實踐示例,它涉及所謂的“統一”,該“統一”是為代表Briar和Lute之間關係的權利而設計的。隨著自主人工智能的增強,它的增強越多,它將能夠執行更多的行動,例如朝一個方向阻止敵人,在另一個方向上做同一件事,同時又減慢了三分之一。我們很想發現協同作用可以在多大程度上進行,以及它可能會根據所使用的武器有所不同。
在這方面,除了Brriar的特徵之外,已經確認了各種方面,例如多種武器的進展和存在定制如果我們談論經驗點或塞基羅的方法,則是如何在增長的角度來組織兩個姐妹的管理。謎團的探索和解決也將存在,將佔據不集中在衝突上的百分比,並將利用戰鬥的相同動力。我們以什麼方式沒有被告知,但是正如我們已經指定的,Synergy在所有方面都是遊戲的核心。
這種日益壯觀的壯觀性通過一種氣氛和一種藝術風格傳達在日本和歐洲傳統美學的中間:從黑暗的靈魂來看,靈魂風味使典型的黑暗幻想的氛圍和骯髒的氣氛轉向了歐洲中間年齡,雖然從日本交易對手中,但它並不關注經典的“起泡漫畫”,也不是在cel遮蔭上,而不是逼真的角色,但同時又不報告西方特徵。同樣,狂戰士和克萊莫爾(Claymore)的粉絲,在這裡,您將確切地找到您要尋找的東西,即使是從敘事方面開始:您將遇到的事件將是那兩種尤其習慣您習慣的事件。
最後,決定僅針對PC和下一代開發它,這種選擇肯定在背後具有營銷原因,但相當實用:Soulstice是一款旨在同時在屏幕上介紹許多元素的遊戲,甚至疊加一切都非常好奇。因此,在下一代工作,掌握開發人員的言語,這既是必要的,又是正確的一步。
Soulstice是一個具有精確的目標,清晰的身份和所有意圖在視頻遊戲Panorama中創建其空間的意圖:我們看到的靈感和陰謀複製。利用兩個角色和周圍的概念,它們建立的協同作用,在戰鬥系統,勘探,謎團的解決和敘事之間建立幾乎所有遊戲,它立即擊中了我們,並且在預告片中看到了腎上腺素的節奏只是對即將發生的事情的一小段味道。在喬·德弗(Joe Dever)的孤獨狼取得成功之後,意大利團隊的回复遊戲工作室準備參與一個更雄心勃勃的項目,該項目一開始就表明了它的兇猛。