由於某種奇怪的原因馬爾莫,在瑞典,將自己變成了歐洲視頻遊戲的首都。穿越中心的河流由烏比索夫特(Ubisoft)的巨大宮殿佔據主導地位殺手。國王總部的一個角落在其中,糖果粉碎傳奇的配方繼續發展,而雪崩製片廠出現了,這是對正義事業的環境破壞的地方。
然後,在這些大型建築物的陰影下,一個密集的地下場景由隱藏在房屋陰影中的大約三十層和中型的軟件房屋組成。在一個小型禪宗庭院裡,在舊工業建築的四邊形,兩座壁co相遇:在左側,有摩擦遊戲的條目,《失憶症》系列的搖籃,而在右邊- 在右邊- 在一家小商店中- 在一家小商店中- 研究鬍鬚的女士,在505場比賽下的房子將要向世界展示自己的房子Miasma編年史。
Miasma Chronicles是這項工作(甚至是零突變年)代表了該研究的第一兒子。 “有些事情我們可以做,我們無法處理突變體,這是一個屬於其他人的IP,當然還有那些人保留我們的IP。我們有精確的規則和準則可以遵循,為此我們想繼續進行。 IP確實是我們的。突變年度零據說它是由殺手的創造者創造的。 Miasma Chronicles反過來將成為“ Mutant Zero的創建者”製作的標題,再次將使用屬於其他人推動產品的IP,但是現在是時候建立我們的身份和我們的遺產了。我們很高興能夠從事突變體的工作:但是,通過我們過去意識到的更大,更好的版本,現在就出現了我們的靈魂。”
正是通過這些話,我們在鬍鬚女士的工作室中受到歡迎製片人馬克·帕克(Mark Parker)與李·瓦利(Lee Varley)遊戲總監一起回答了我們的所有問題關於房屋的新努力,戰略頭銜的宇宙以及指導藝術家創造力的哲學。這是他們告訴我們的一切。
戰略視頻遊戲的重生
策略視頻遊戲正在經歷一種黃金時代,尤其是在所有這些作品污染的作品以及由RPG的建築污染和明顯的敘事組成部分時。如果一方面,導致神性成功的巨浪:原始的罪2已經引起了全新的觀眾,那麼2023年將是戰術體驗前面最豐富的葡萄酒之一。即使是馬里奧(Mario)品牌,由於烏比索夫特·米蘭(Ubisoft Milan)的貢獻,在水域中邁出了第一步,過去是XCOM的外星人保留的,在石頭上雕刻了這種復興。現在越來越多地代表的這種類型是否仍然是僅針對退伍軍人利基市場的?
李·瓦利(Lee Varley)說:“當我們目睹諸如Gears Tactics和Mario+Rabbids之類的事物時,很明顯,灌木叢已經成長,公眾正在增加。但是,我認為這發生了,因為許多玩家都對AAA視頻遊戲的報價感到無聊,不僅僅是一個人群問題。AAA行業在節目中太過指導,就像一座俄羅斯山脈,將您帶到左右,但在遊戲設計中通常缺乏財富。我認為有些玩家正在尋找新的體驗,不同的挑戰,因為他們曾經不再被吸引圖形所吸引。就我而言,我意識到我經常感到無聊:我看到我已經看到的想法,我已經做了數十次,我意識到我不再感興趣。此外,手和反思變得越來越慢,我需要將我提高到心理水平的作品。我需要標題,在這些標題中,我可以坐在客廳裡坐在控制室,並思考如何解決在我面前保存的難題。我真的相信我不是唯一的情況。
一個考慮因素,這在我們最近的採訪中已經出現了多次馬蒂亞斯·琳達(Matthias Linda)參加的那個,鍊式迴聲的作者。馬克·帕克(Mark Parker)補充說:“ Miasma Chronicles可以吸引非常年輕的年輕人嗎?很高興收到Nobunaga的野心,而不是街道,作為Rage 2的禮物,說“謝謝媽媽,我愛您!”關於資源的管理,這些資源已經“來自舊的”。今天,該戰略已成為熱愛世界建築的人們開放的視頻遊戲,誰喜歡拼圖,甚至是那些喜歡故事的人”。這無疑是正確的,因為該策略的背景以及轉彎的戰鬥都變成了一種延性工具,能夠保持巨大的RPG站立,擴大了目標在戰術系統提供的可能性範圍內。
“在某些方面,我認為零突變年度在這一演變中也佔據了一小部分:自從我們向媒體展示它以來,許多人告訴我們不要對這種類型充滿熱情,直到他們發現新方面;這些標題可以開放,放鬆和樂趣。
研究的DNA
“我們研究的精神是我們創建了想玩的視頻遊戲,而不是要求的:這代表了作為一項獨立研究的本質。不再出現這種類型的產品:與敘事,良好的,幾乎是對過去經典RPG的現代解釋有關的標題;至於戰術公式,我們覺得他們尚未在突變體之後結束我們的作品,還有太多的想法要探索,因為在Miasma之後我們還想探索其他許多想法。”
正如我們所說的在經過驗證的情況下,是經典戰略性換檔視頻遊戲錨定格柵,明顯地植根於一個複雜故事的敘事中,並充滿了幾個典型的RPG元素,並放置在半開闊世界的邊界內。這些恰恰是研究DNA的基本特徵,它似乎已經在世界末日的環境中找到了完美的婚禮。 “最終,我們發現自己處於這個瘋狂的世界中,與環境問題緊密相關,實際上,如果我們將所有信任放回了一些非常有權勢的人,億萬富翁的億萬富翁,為資本主義解決方案提供資本主義解決方案,可能會發生什麼我們懶得獨自解決的問題。
馬克·帕克(Mark Parker)也完全分享了一個願景,顯然也是由研究的其餘部分分享的。 “遊戲中對世界的發展方式也有一個諷刺意味插入可理解的元素的地方,這些元素是具體而不是像荒謬世界那樣抽象的,以形成類似於黑鏡的情節;顯然,作為電視連續劇的一集,這並不是深深而令人不安世界,敘事和戰術遊戲玩法使秘密變化了變異年度零時代,今天正準備在Miasma Chronicles的軌道上遍布整個界限。
“許多人 - 甚至遠離流派 - 由於冒險組成部分而嘗試了突變體,而與此同時,該戰術的退伍軍人也讚賞將故事加入通常的非倒車電流,而體驗更具體和功能。以開放態度建立世界,這提供了試驗的可能性,獎勵探索;即使在視覺層面上,他們也證明了我們致力於使每個角落變得美麗的程度,並關注諸如環境敘事之類的棘手。通常在這種類型的遊戲中,有一系列海軍陸戰隊的數字比人數更多,而在這種情況下,有一個情感投資,在美國深處有一個世界,是一個拼命的男孩想越過神秘的牆。”
遊戲玩法
在測試Miasma編年史期間,最讓我們說服我們的元素完全在於它的開放本質,在這個世界一直是守護一些秘密,隱藏的道路或無形的獎勵的世界中,也很受歡迎RPG類型的幾種典型陰影。李·瓦利(Lee Varley)解釋說。 “但是我們意識到,創建一個密集的世界更重要,它首先是我們級別的設計師的範圍,因此我們專注於開放地圖區域。他的主題是新興小說的一個組成部分,這是一個與所有其他污漬的閃光,然後是許多空污漬。
他繼續說:“同時,Miasma Chronicles似乎並沒有限制。” “我們所遵循的設計理念稱為'高爾夫球袋'。這是對球員的一個小高爾夫球俱樂部,之後由他決定要面對哪個洞以及使用哪個鐵他們的構造是為了提出不同的挑戰,我們在戰鬥中的大多數努力IA設計因此,必須探索所有可用的選項,學會了解敵人,他們的弱點等。甲板是一組曾經解鎖的活躍和被動技能,可以隨意激活。
表徵突變年度零的另一個元素,我們很高興發現準備的重要性,耐心,對戰術公式的更頑固和富有同情心的解釋。 “這是Miasma Chronicles的一個非常重要的要素:當然,在發生衝突時,有可能將自己扔進競爭中,以獲取旅武器,但是要擺脫一切可能非常困難。要分散最危險的敵人,嘗試用精密步槍的無聲打擊來消除它。但是,如果一方面的行動自由一直是這種經歷的主要元素,那麼難度水平- 歷史上很高 - 障礙通常為許多新手展示。
馬克·帕克(Mark Parker)補充說:“有人說零突變年太難了。” “我們也從憤怒的人那裡收到了我個人聊天的消息。這是的。遊戲非常困難這也是因為Funcom的首席執行官Rui Casais是戰略視頻遊戲的鐵桿球員,並繼續告訴我們:“更加困難!更難做到!死亡之路跟隨遊戲結束。是的,這非常困難,Miasma有點簡單,但並非過分,實際上,我們採用了雙重解決方案:一方面,我們插入了敘事方法,對於那些不想掙扎太多而無法享受這個故事的人,我認為這是任何視頻遊戲中都應該插入的功能;喜劇演員達拉·布里亞因(DaraóBriain)說,視頻遊戲是唯一根據他們的技能剝奪公眾內容並同意他的媒介。然後,我們還使用簡化的RNG系統插入了一個模式”。
實際上,在Miasma Chronicles中,將是一種以一種更具允許的方式管理隨機元素的方式;通常,有97%的得分概率的打擊實際上是缺少目標的3%,而在激活此選項的同時,鬍鬚的女士旨在將變量降低到零增加玩家選擇的影響。 “這並不意味著鐵桿模式及所有更複雜的會議尚未倖存;在Mysme編年史中,有衝突可以立即面對,老兵可以找到一種方法來獲得併在時間前獲得獎品,而任何人總是可以稍後返回,不用努力就消滅威脅,就像我被摧毀的視頻遊戲一樣。
“這就是說,很難平衡Miamasa Chronicles,因為它確實充滿了變量,相同的IRS具有許多變量,我們之所以研究它們,是因為它們以人為方式行事,有時甚至遇到了一系列計算的錯誤。事實是遊戲真的很大,已經成長為真正的野獸如果與我們的舊標題相比;顯然,這也意味著我們將不得不非常仔細地關注它,我們將不得不監督情況以避免錯誤而不是期望行為。”
Miasma編年史
“ Miasma Chronicles希望成為對過去偉大冒險的現代解釋,我們認為這是因為它出現了更成熟和黑暗因為我們需要這種對比。即使我們要探索的環境主題也很嚴重,因此,整個工作都應該以更嚴重的方式出現。它是針對誰的?對於熱愛大班視頻遊戲的老派的球員以及所有想跳入這個世界的人,以了解戰術遊戲中的樂趣。對於那些喜歡挑戰的人來說,尤其是那些欣賞難題的人和那些正在尋找不基於反思的東西的人,這比以往任何時候都更加說。
“在音調時,Miasma編年史是雄心勃勃的視頻遊戲,但這並不是雄心勃勃的,因為它是隨著時間的流逝:一開始它必須是一個更大,更好的突變體,現在它已經變成了野獸。”我什至是擔任合著者,我照顧解決這些蟲子,像我一樣,所有其他人都在盡力而為,在鬍鬚的女士中,我們試圖超越像我們這樣的小型研究的期望,是我們哲學的一部分。目前,我們有許多促進工作的工具 - 我們現在可以在一個小時內進行Mo -Chap會話並插入遊戲中的所有內容 - 我們還求助於外包和其他外部公司以獲取特定元素。果汁是,除了努力工作之外,智能做到這一點更重要。”