小噩夢2,經過驗證

似乎有更多的時間,相反,只有三年了小噩夢,由Tarsier Studios的瑞典人開發的小型生存恐怖平台,向我們介紹了六個冒險- 在這個世界上不會陷入蒂姆·伯頓(Tim Burton)或吉列爾莫·德爾托羅(Guillermo del Toro)的想像中。從出版物的出版中少了噩夢很小,Mobile的遊戲是由類似工作室開發的,他們作為前傳有助於更多地了解遊戲的歷史。實際上,歸因於小噩夢的缺陷之一是一個太神秘的故事了,至少要理解的是,它要求閱讀漫畫,首先是小噩夢的移動體驗。有些事情仍然不清楚,但希望小噩夢2它至少可以部分地揭開這種面紗,幫助我們了解更多的東西,尤其是六個中的東西 - 這似乎是事件的共同點。在視頻遊戲和漫畫中,主角或支持演員的角色,即使是“對手”(如果我們想以這種方式定義它),我們在漫畫中都找到了它,這並非偶然。毛的秘密

該系列的新章節與單核白血球增多症,這個男孩被困在一個被遙遠塔樓不斷嗡嗡作響的世界中。去年八月宣布這一消息後,開發人員的確認第一個更大,最長的遊戲,從而證明了那些被強調為缺陷的人的意願,那是小噩夢II,然後失去了軌道。直到最近,我們才能夠嘗試涵蓋第一部分的演示,立即準備展示Tarsier Studios所移動的步驟。

更大,更豐富

Little Nightmares II非常重視擴展的概念:拋棄了顎的幽閉恐怖走廊,遊戲使我們躍升為森林不安,沒有什麼要羨慕的,而且由於不可避免地提到了Limbo,它準備以沉默來歡迎我們,僅散佈著蒼蠅的嗡嗡聲,這些蒼蠅在屍體周圍嗡嗡作響,但最重要的是有危險。我們足以意識到我們不幸的單聲道沒有真正安全的地方,在任何形式的陷​​阱中 - 其中一些是從視線中隱藏的 - 可能會死於死亡,然後再留下任何印象。然而,新的威脅帶來了許多巧妙的方法來克服它們,而在這裡,Little Nightmares II預期了最有趣的機制之一:使用各種物體不僅可以變質上述陷阱,而且最重要的是使用各種物體的機制之一。捍衛自己

我們真的沒有機會進入直接的衝突,但是從單聲道可以收集的對像中可以明顯看出,例如棍子甚至是養蜂人,即使是可能的冒犯性,也是要利用它們的意圖。當然,我們仍在談論一個孩子在與他一樣大的物體掙扎的孩子,所以不要指望值得最好的搏擊俱樂部的訂婚:基本上是發現時機並確保您的第一槍也是最後一張。就是說,這種解決方案開啟了有趣的場景,因為我們第一次有機會真正捍衛自己,單獨捍衛自己或與之合作這將是我們的嚮導,直到似乎拋棄了我們混亂的世界的神秘塔。所有這些有趣的方面是,我們可能永遠不會認識到六個,這不是我們談論單聲道和她之間合作的遊戲的前提,因為當我們遇到她時,她不會穿著她的防水特色根本。

如果我們沒有扮演另一個前傳場景,這使我們暫時反思了,但這沒有意義,這已經想到了很少的噩夢:神秘的人因此滑倒,因為關鍵藝術清楚地表明了六個,因為我們學會了學會來知道這一點,最重要的是,我們記得它在與女士的衝突中取得了勝利,並以某種方式報仇了船上的任何人。它可能是,或者至少我們希望Little Nightmares II能闡明此後發生的事情以及如何在此特定部分中顯示的情況 - 這應該代表序言冒險。

不要害怕黑暗

在比賽過程中,有六個的存在,顯然是恆定的,打開了一個有趣的合作但是,目前尚不清楚它是否會擴展到玩家或將仍然是人工智能的獨有。在他的公司中,不僅黑暗並不那麼害怕(但由於這個原因,它們對我們更加放縱),而且難題可能比原始遊戲的線性更少,這有時對其有時過多的可預測性有些咬傷。當您不再知道如何進行,激活機制,甚至與我們並肩作戰時,我們的不幸衛星可以幫助我們達到否則無法達到無法達到的高度,在黑暗中保持緊張。從這個意義上說,我們無法告訴您更多的事件,但是在演示結束時,事件發生了很多有趣的事件,在大規模的老闆戰鬥主要由隱形和逃脫部分組成之後,與上一場比賽中所看到的類似。一種選擇使生存更加原始和絕望的選擇比第一次小噩夢已經存在,這並不是缺乏令人不安的部分 - 六個吞噬了一個侏儒以安撫他的飢餓。

相同的追逐和隱藏序列具有很小但可見的更多閃爍:例如,單聲道和六個可以在短時間下浸在水下為了逃避那些給他們狩獵的人的目光(像往常一樣,它們是直接來自珊瑚或類似電影的變形生物)。有時,即使產生噪音也可能是指示分散敵人注意力的解決方案,然後在黑暗中滑動,他的眼睛和光線不會來。與往常一樣,絲毫錯誤或最小的猶豫是致命的,但噩夢II在檢查站和我們進行錯誤的計算時的時間相當慷慨,相反,我們沒有被迫重做很多道路。演示的持續時間被包含在內,但我們看到的事實證明是有希望的。

在Little Nightmares II的情況下,Tarsier Studio提出了令人不安的氛圍,該氛圍是原始遊戲的特徵,在某些方面更加計算手,而至少目前要放棄一個封閉的地方的線性,以放棄更開放的空間- 儘管在這種情況下也相當指導 - 在結構和擬議的難題中開放了更明顯的水平設計的可能性。在第一次筋疲力盡的戰鬥之後,我們離開了一塊木筏上的單聲道和六人,這導致他們進入了一個頗具威脅性的城市的海岸,我們懷疑有什麼好處會出來:我們很好奇地知道等待我們的事情。

確定性

  • 一如既往的迷人氣氛
  • 合作開放了有趣的可能性
  • 新的機制對遊戲玩法有益

懷疑

  • 這次的故事能夠更好地揭示自己嗎?
  • 實際的壽命和線性仍然有待驗證