渴望從群眾脫穎而出,提出與通常的東西不同的願望沒有錯,至少在那些製造它的人的意圖中,這是更好的,更加多方面的,更加複雜的。從已知的材料開始,從合併的流派開始,有人想嘗試實驗和增加個人風格,也許會鎮壓質量以將自己投入利基市場,並以精緻的口感為特定的目標。
empyreal他想成為這種類型的遊戲。一個下一人稱Action-RPG這立即將其生產用於清晰的生產,旨在將加速器推向一個分層且非常頑皮的領域。從這個意義上講,專門針對遊戲的Steam頁面代表了開發團隊的意圖和方向的真正宣言無聲遊戲Empyreal讀起來,“是一種複雜,苛刻且多方面的RPG動作”。簡而言之,意圖的宣言以及警告,旨在消除那些不想申請並將自己投入到的人,首先可能會出現在手工製作和令人沮喪的話語中。
但是,在測試歸功於蒸汽的演示,我們必須得出的結論是,軟件屋將做得更好,以更多地擔心其生物的某些方面,而不是淹沒統計,獎金,特權和其他任何東西的用戶。越少,破裂越少據說,無論遊戲中,世界上仍然有很多時間都可以安定下來,仍然沒有官方的出版日期,與empyreal的首次接觸並不是最令人鼓舞的。
一個塑料世界
empyreal是一個在第三人稱元素中採取行動,提醒遙遠的暗黑破壞神。演示不再專注於敘事部門,將自己沉浸在遊戲中,而沒有為我們提供特定的空間坐標和雷暴。我們知道我們在宇宙的一個偏遠角落,在一個星球上掙扎巨大的巨石它包含一個內部的真正替代維度,它可以連續起床並重新組合。考古學家,物理學家和明顯的士兵被送往結構附近,但是一群探險家的神秘失踪要求遊戲的主角,具有良好職業的英雄,並具有同樣神秘的過去,您必須通過一個同樣神秘的過去。基本編輯。
正如預期的那樣,我們不能比敘事的質量更加平衡自己。這些前提,至少在這裡已知的前提似乎並不是特別原始,也沒有遇到的少數角色來表徵。少數對話使我們知道了探險隊的每個成員的作用,並了解主角的每個居民都嚴重忍受了主角的存在。但是,目前,很難完全理解設定冒險的環境。引用攝政王,人類聯邦導致了空間探索,但老實說,好奇心發現更多東西從來沒有真正脫過。
畢竟,很難嘗試這樣的想像力的宇宙從藝術的角度來看也弱。集線器以及實際級別探索的各種設置似乎是其他遊戲回收資產的拼貼,這種混合物很少能夠使一些模糊的暗示性瞥見。每個元素似乎是塑料的,絕對匿名,細節不佳。同樣的主角和敵人的動畫留下了一些不足之處幀速度絕對舞者,不要說在最激烈的戰鬥中lim。
更糟糕的是主角在我們看來沒有任何魅力以視覺上的一點點特徵和有影響力的設備穿著。不幸的是,敵人繼續在同一條線上。類似於第一代植物樂高積木,除了幾種染色體之外,都非常相似,進一步揭示了遊戲中包含的藝術品種。
但是,開發人員想強調歷史將發揮重要作用在遊戲經濟中,這將解決科幻小說的非常珍貴的問題。人類在宇宙中的作用,涉及技術奔跑的犧牲,即我們物種的同理心的逐步喪失,都應在冒險期間解決概念。這些方案還應提出更多在演示過程中觀看的情況,並且不容完全排除這種回收的感覺,這要歸功於藝術設計在高級階段更具啟發性。
簡而言之,與Empyreal的第一次接觸不是最好的,也不是最令人興奮的。儘管如此,我們對開發人員承諾的分層且複雜的遊戲玩法保持了一定的興趣。
困難,但也不平衡
讓我們以一種可能的方式將其放下。 empyreal是一個困難的遊戲,但是目前這只是不平衡。當您進入遊戲中心時,您可以選擇其中之一三種戰鬥風格主角。在格拉德奧(Gladio)的手持下,我們的比賽將在憤怒的攻擊中表演,讓主要的防禦策略被躲避。但是,使用Mazza和Shield,最重要的是要依靠遊行隊伍,而遊行則是毀滅性反擊。但是,配備了步槍,但是,您將不得不利用機槍,shot彈槍或精密步槍從遠處接近敵人,僅需簡單地重新裝載武器並在優先插槽中停止屏幕上的指示器即可。
從這個意義上講,授予玩家的自由絕對是明顯的。您不會綁定到任何班級,並且,根據所選設備,只有您可以使用的動作不會改變,但也不會改變特殊技能必要時被激活,但要符合每個人的充電時間。從盾牌的強大費用到毀滅性的弓步,通過迫擊砲射擊,選擇最合適的技能四重奏是您的任務,其中許多可用的以及最有效的最終,這是由於在幾次情況下挽救了我們的生命的特別是毀滅性的效果。
始終在大本營中,您可以識別收集的物體,出售它們,當然可以增強它們。老實說,這裡的事情很有趣,因為使用必要的資源,您可以更改每種武器的各個統計數據並加強。從力量到激活次要效應,例如凍結敵人的可能性,每個獎勵還會帶來貓咪,使這個階段在構建角色的構建方面極為微妙和有影響力。
鑑於您必鬚麵對的水平的性質,最好的裝備毫無疑問是基本的。要訪問您,您將首先必須恢復SO -CALLED攝影圖,打開大本營門戶的對象,可以將其傳送到整體中包含的一個維度之一中。
您可以從負責任務的店主那裡購買它們,也可以在同一情況下找到它們。他們每個人的特點都有一般困難,但也以您可以遇到的敵人的類型以及您所能獲得的寶藏的特徵。如果每個設置都是由開發人員手工製作的,則敵人的佈置,戰利品和您可能發生的任何陷阱都是隨便生成的。
正是在這方面,必須集中開發人員的注意力。儘管統治上層建築很有趣,但一旦在戰場上,我們還是與絕對揮桿的難度而且,在大多數情況下,不平衡。
與命運中的發生方式類似,也沒有積累的經驗來定義主角的力量。他的設備將歸因於一定程度的力量。通過研究製圖的特徵,您還可以了解對手是否喜歡火災攻擊,冰等,以便在必要時修改設備。另外,您不必忘記帶一些消耗品,也是有機會生存的基礎。有些人恢復了盾牌,那些將增加對某個因素的防禦的人,但也將向面對您的敵人群體發射炸彈。
在所有這些準備工作之後,在許多方面都有希望,與僅一半的遊戲相衝突,這是雙重的。我們從只有兩個敵人巡邏的房間到其他敵人的房間,至少有五個敵人和幾個位於遠處的砲塔同時依附。在近距離攻擊之間,子彈隨著距離的距離和陷阱而爆炸,這些距離和陷阱都會激活您周圍的距離,您甚至會為了解屏幕上實際發生的事情而努力。
好像這還不夠控制系統它很木質,響應時間並不總是令人滿意的。反攻擊並不總是像希望的那樣激活,當帶步槍武裝時,您會抱怨一個充電過程,該過程徒勞地使用了代理按鈕的壓力太多。
我們一直認為,開發人員想要提供一款艱難的遊戲,並沒有考慮到其生物的結構限制。攝像機努力遵循恆定的包圍,輸入系統丟失了太多打擊,當敵人不斷地且太快地改變它時,以正確的元素對齊方式響應攻勢就變得不可能。因此,必須添加上述幀速率問題,以使一切變得更加沮喪和難以消化。
至少目前,遊戲在其最純粹的嬉戲部分中講話,這真是可恥的。在統計數據,元素對準和設備對像中迷失了有點像命運的魅力。像《暗黑破壞神》一樣,研究他們的特殊動作仔細研究了圍繞自己的遊戲風格建模角色的想法。很遺憾,另一場比賽毀了一切與用戶的實際無能相比,它用於軟件的組合更多。事實是,當它發生在敵人和內容的一系列房間中時,您還必須與復雜而漫長的戰鬥有關,但掌握和克服,同時大量使用了對消耗品和特殊技能的大量使用。
Empyreal是具有良好潛力的標題,但必定需要仔細的平衡。從藝術的角度來看,這並不是世界上最原始的遊戲。已經知道的情景已經看到了,住在大本營的角色的厚度似乎相當稀缺,主角和他的設備絕對是匿名的。從這個角度來看,也許甚至沒有多個決賽的存在都能夠完全促進該項目。但是,仍然有可能做某事,它在嬉戲的陣線上。輥結構是多方面的,似乎足夠固體。但是,有必要保持平衡,以及控制系統和幀速率的可靠性。如果沉默的遊戲能夠解決這些問題,那麼Empyreal可能會突破困難的Action-RPG愛好者的利基市場,在那裡您必須花費大量時間創建角色的完美構建。鑑於PC,PlayStation 5和Xbox系列的預期遊戲仍然沒有官方出版日期,還可能存在糾正關鍵問題的時間。
懷疑
- 藝術上非常匿名
- 審查困難的平衡
- 不完全響應式控制系統