Elden Ring Nightreign:關於新獨立冒險的所有您需要了解的一切

不要誤以為將其視為簡單的傳統擴展:根據Bandai Namco的話,Elden Ring Nightreign將是一個新的自我彌補的視頻遊戲決心在內部環境的基礎上建立完全原始的體驗,主要朝著在線合作模式和前所未有的生存概念。簡而言之,這是一個平行而獨立的項目,與隔離的冒險相比,這是一個掩蓋了一個完全“街機”靈魂的行動,該行動已被託付給了前Bloodborn's Fighting的前主要設計師Junya Ishizaki的治療方法,黑暗的靈魂3,顯然也是Elden Ring。

在出版《埃爾德里影子》(Erdree)一年後的一年後,沒有多少人相信存在著新的擴展世界的新擴展,因此,必須說懷疑論者部分有理由:而不是直接與之相交。與祖先戒指有關的事件,該內容將其根源植根於遊戲織物中,從宮崎駿(Hidetaka Miyazaki)領導的公司歷史上恢復了摘錄,並將所有內容都在標題邊界內混合在一起,這代表了該研究生產的絕對新穎性,主要是針對合作模式的,並恢復了Roguelite的靈感。給你我們知道的有關Elden Ring Nightreign的一切

什麼是Elden Ring Nightreign

Bandai Namco將Elden Ring Nightreign描述為在基本遊戲中講述的事件中,在平行宇宙中設定的攤位-up -up -to -Date經驗PLAGARIDE,一個程序世界,要有一個週期這逐漸縮小了在神秘的“夜間潮汐”發生時地圖,並且在每個晚上結束時,球員都將成為一個強大的獨特老闆面前。能夠至少能夠生存三個晚上,可以面對“選定之夜的女士”,這將代表每個遊戲的最高峰,但這只是冒險的開始來自源自軟件標準。

Elden Ring Nightreign是一種與原始的經歷完全分開的體驗

注意出版商選擇的特定術語來解釋其本質,可以限制圍繞Nighttreign靈感的領域:很明顯,將“會議”分為“會議”會導致與roguelite屬平行。鄰近性,這是通過贓物的存在來進一步評論的,以收集到每一個對柏拉甲酸酯的探索,以及遺物的存在,或者是調節永久進程系統的新物體 - 在某些方麵類似於血液血源的芽- 誰保證角色一系列獎金,注定要在一個週期和另一個週期之間保持活躍。

幾乎需要生存的夜晚,大多數遊戲玩法都被刺繡的概念,扮演的主要作用是合作:儘管有可能完全以單身為單一的新冒險,“暮光之城” - 一個學期是的,它指的是“絕緣”的特定版本- 他們將能夠加入三個球員的小組並合作為了擊敗一個新的神秘威脅。在實踐中,好像是為了整合著名的無縫的合作社mod di elden環直接在新體驗的遊戲機制中,直到它使其成為設計的核心要素。

PLAGARIDE是基於隔離的程序圖,它完全改變了每個週期

關閉圈子的是新遊戲世界,它遵循了一個程序靈感,我們可以將其與Yharnam of Bloodborne遇到的舊聖杯地牢的先進和大型版本結合在一起:PLAGARIDE改變其連續結構與她一起,沿途相遇的敵人和獎勵也改變了,概述了探索的全新願景,該探索將極限推向極限,掩蓋了地圖最偏遠的角落最危險的景象對手和更致命的工具。 Ishizaki在與PC遊戲玩家的麥克風進行了交談時說,該設置將不僅限於每個週期的架構變化,而是會使環境事件和現象的帷幕,這將使每種嘗試都與前一個嘗試完全不同,甚至如此除了產生火山,有毒的沼澤和更具體的威脅作為獨家老闆。

詳細遊戲

在最近的採訪中,朱雅·伊奇扎基(Junya Ichizaki)導演說,宮崎駿(Hidetaka Miyazaki)邀請他與他的第一個原始生物一起做“他想要的一切”。因此,Nightreign的創建者能夠自由地動搖他的想像力:一種更凝結的RPG體驗,與更高的遊戲速度相關,這與很少能進入公司錢包的機制結合在一起。而且,這也與此擴展的時間維度有關:因為每天晚上持續約15分鐘,遊戲 - 但最好說“會話” - 應該持續時間超過45分鐘

在會議開始時,玩家或玩家處於核心PLAGARIDE,或者是墳墓的程序生成的版本它不斷將桌子上的卡片混合在一起,上點綴著感興趣的點,這些點會將形狀和位置變為每個開始。到那時,有必要從1級開始,並儘可能多地探索地圖,以收集符文和設備以及必不可少的資源,以便在夜間生存。由於它可能是Elden Ring,因此沒有必要指定它,但是該戰利品將受到非常兇猛的生物的監督:與最經典的ARPG一樣,它只會面臨最複雜的挑戰,您可以獲得最寶貴的獎品。

Plagaride的另一個基本特徵是遊戲區域被風暴界定在各個方面,與在皇家戰役類型中相遇的東西相當:該地圖被一個相當廣泛的圓形邊界包圍,該邊界對任何決定越過它的人造成了損害。而且,更重要的是,圈子注定要逐漸收緊日落,直到秋天秋天到達永恆的監獄。在那一刻,他將面對周期的老闆,他們可以提出質疑的舊知識或完全未出版的變體,專門為夜間機械師而創建。

體驗的結構是roguelite和arpg之間的混合物

一旦夜間潮汐躲過,圓圈再次打開第二天的曙光,實際上,這確立了任何roguelite的經典週期。用非常糟糕的話來說,有必要利用一天的整個一天的時間來探索柏拉甲酸酯和擊敗敵人,獲得符文,解鎖恩典的地方,收集不同的設備和增強,在特定地點恢復其他燒瓶,所有這些都與生存到一個,兩個,最後三個晚上的最終目標。總共將有八個“主要”獨特的老闆,它們在夜間週期的結尾處隱藏起來,因此,它是一種進步系統的體驗,除了單個會話的完成之外,還在敘事方面。

原始進步

在這一點上,這是夜行體驗中最重要的新聞之一,或者是創建一個人的化身系統而傾向於採用一系列預先建立的角色的系統的消失。這擴展的主角是八個預定義的“英雄”由FrofFoftware手工製作以響應特定需求,每個需求都具有使它們適應以合作模式部署“ crepuscular”的不同組合。

沒有班級的創建:在夜行者中,它與預定義的英雄一起演奏

在FromFoveware的東京總部舉行的初步測試課程中,揭示了四種原型謙遜,一個相當平衡的戰士,公爵夫人,一種使用Bloodborne的“ Quickstep”代替Capriola圍巾的刺客,隱士,體現了巫師的經典風格,最後監護人,毫無疑問,可以收集和造成破壞性打擊的純粹“坦克”。其他四個角色尚未詳細揭示,但它們肯定會涉足預告片:“ Falconer”戰士瞥見了在飛行中進攻的能力,而在他旁邊,弓箭手也削減了一個小的一個階段空間。

與原始的埃爾登戒指形成鮮明對比的是這些字符中的每個角色都具有單個主動能力,甚至具有最終的能力,這些技能已經被證明能夠大量修改戰斗方法。前者大多是情境:Wylder可以利用恩典來緊貼敵人,被囚禁可以標誌著對手,以便在標誌上的攻擊增加了生命點的儲備,而《衛報》可以喚起一小龍龍捲風,使周圍生物不平衡。但是,真正的區別是公爵夫人的“ Restage”,這是一種特殊的技術,這是一種對敵人造成損害的最後一個來源的一倍,開放了與同伴的最終技能的潛在毀滅性組合。

每個英雄都在盤子上投入獨特的技能

邊緣關閉不可避免的雙進程系統典型的deriva roguelite:正如簡要提到的,已經揭示了我們可以找到具有獨特技能,新瓶甚至能夠在一個週期和另一個週期之間生存的武器和設備,但也可以在特殊貨幣周圍獲得一種花在圓桌堡壘的要塞上- 也代表遊戲中心- 在這裡解鎖一系列的獎勵。在其餘的情況下,體驗與往常一樣保持不變機械師的一些略有變化,就像設備重量的總消除一樣,取消跌落傷害,運動速度的略有增加或在各個方面與Sekiro類似的“牆跳”機制的插入,顯然,加快整體導航體驗。

一個明確的主意,但仍然被神秘包裹

短暫的外觀足以使所描述的機制立即理解,Elden Ring Nighreign是必須在製定精確想法之前必須與您的手接觸的冒險之一。 Ishizaki已經獲得了Miyazaki的方法,將Interregnum轉變為完全不同的生物,在將所有內容和合作組成部分(例如,在將所有內容包裹在濃密的Roguelite氣氛中)之前,押注了非常討論的元素。在紙上,這些作品似乎很適合,但是仍然有幾個問題尚未得到解答。

從Software的宇宙中將有新舊知識

當然,遊戲玩法一直是Frromsoftware製作的跳動之心,但是藝術方向和敘述一直持有至少基本的角色,因此,了解它們如何與這種新的街機配方相交至關重要。在預告片中,他們窺視了原始實體,但也窺視了過去的生物,例如《黑暗之魂3的無名國王》和《鮮血生存的敵人:由班達·納姆科》拍攝的官方新聞稿是對“夜之王“對他喚起其他宇宙的僕人的能力,但最重要的是一個圍繞每個可用英雄建立的故事,這表明,在冒險的骨架下看起來還要多得多。

同時,即使哲學上的假設已經很明顯,這是對典型的埃爾登環體驗的極大簡化,如果幾個玩家已經抱怨在冒險的最後一次節奏中對原始公式的重複性抱怨,那麼似乎這種感覺很難最終以這種結構重複,這使得重複其基本概念之一。

目前還要了解獨立DLC的實際影響還為時過早

也就是說,目前,它們是離開他們發現的時間的考慮:Nightreign就像是閃電螺栓,它擊中了Elden Ring,這是一個完全自給自足的擴展,完全圍繞著機械師構建,這些機制代表了從Seeoftware的整個生產中絕對的新穎性。這是祖先的最後一個遺產,還是在奧斯盧斯傳說中的特定撇號?在這一點上,我們不喜歡排除Interregnum在給他的精神繼任者之前還有很多話要說。