地牢與龍:黑暗聯盟,久經考驗

一年零幾個月。這是第一次公告和我們的測試之間的時間地牢與龍:黑暗聯盟。標題在很大的龐貝中顯示遊戲獎2019年,從那時起,關於產品的產品的信息很少和遊戲e海岸嚮導他們來找我們。通常,在這種情況下,無線電沉默意味著遊戲的健康狀況不佳或由於某些阻礙情況或無法克服的問題而重置工作。但是,在這種情況下,這是一種純粹而簡單的意志,以免過分提高期望。我們發現自己在前面的影響力比想像的要多得多。我們告訴您我們對Dungeon&Dragons的初步印象;我們的證明中的黑暗聯盟。

冰路冒險

海岸的Tuque Games和Wizards的目標很簡單:以新的幌子使Drizzt Do'Urden及其公司在被遺忘的領域。那時的想法是通過涉及最大數量和類型的玩家來執行這家公司,避免只擁抱最忠實的粉絲。因此,由於這個原因,遊戲適合一種流派第三人稱的行動RPG Coop這當然是市場上最受歡迎的產品之一。在這樣做的過程中,他使用了一系列特徵,正如我們所看到的那樣,使它非常奇特和有趣。在敘述層面上,它將在冰冷的苔原中啟動Icewind Dale,以擊敗怪物在與黑暗的鬥爭中,也是對抗命運的怪物。能夠打敗將擺脫您的逆境,而您的目標將是冒險的主要引擎。 Dungeons&Dragons:Dark Alliance是一個標題,重點關注遊戲玩法,與武器伴侶協同作用,以及在艱難而純粹的敘事上的挑戰水平越來越高。

地牢與龍黑暗聯盟:您將面對的一些生物

從這個關鍵點開始,必須閱讀遊戲生態系統的構建。歷史和次要活動之間將沒有經典的分歧,但是您的演奏方式將在遊戲中心(在在一起時,可以在單一和盟友中訪問)在其中編程每個動作,然後開始進行各種活動。與NPC進行交互的NPC(FabBro,供應商等),以及選擇您的下一個目的地的地圖,並且在此樞紐中將停止許多小型秘密,這使我們倆都因為導航的直覺而感到震驚(不是很分散,易於理解并快速探索),要進行內部的活動數量。

一旦將角色的後勤工作放置,就該決定該怎麼做了。地牢與龍:黑暗聯盟完美地團結了兩個世界:遊戲運動的世界筆和紙以及最近的視頻遊戲,例如怪物獵人。我們本可以提到MMO,以確保您在戰利品的重要性和完成活動的重要性上有效地相似,但是無論如何,許多想法使我們想起了Capcom標題的某些特殊性。在Monster Hunter中,為狩獵的準備工作,面對某個敵人,以獲得一套武器和盔甲,但也是故事的進步,所有這些都圍繞著精確的機制,與盟友的協同作用以及在遊戲中心已經管理戰鬥的能力,在這種情況下,所有返回的元素也有用。在《地下城與龍:黑暗聯盟》中,您將不得不從冰路戴爾(Icewind Dale)狩獵怪物,選擇要面對的任務,在普通或更複雜的地牢之間總是通過狩獵不同的怪物並試圖更好地面對映射和映射的情況,以獲取新戰利品。對手可以躲藏。

意外的樂趣和深度

地下城與龍黑暗聯盟:毛毛雨和他的技能

一旦計劃進行戰鬥並開始任務,您將發現自己處於行動中。那裡雞舍提案最多可伸出四個球員,可玩角色將是:drizzzt do'urden,,,,Catti-Brie,,,,布魯諾e沃爾夫加,每個人都以他的個人風格以及他的技能和協同作用。派對的機制,出生於角色遊戲之前,然後在許多視頻遊戲中以各種形式使用,在這裡找到了其最實際的應用:戰士,野蠻人,殺手和遊俠,我加入了一系列可能的組合,在戰鬥中有趣且成功的行動。固定一群敵人,然後用箭森林震驚,並用上面的巨型錘子完成它們,這並不容易實施,但製作非常有趣。

控件它們是這種類型的經典:輕攻,重攻擊,跳躍,躲避,遊行,兩個技能和最終。但是,戰鬥系統:不僅有上下文攻擊作為跳躍攻擊,在比賽中,躲避等之後,而且還基於與狀態效應或盟友攻擊的壓鍵和協同作用的順序組合。例如,一個固定的敵人將遭受與他可以自由移動的情況不同的攻擊。打擊和身體的物理學也是如此。在一系列輕弓後受到強烈打擊的敵人可能會造成更多的傷害,大敵人的四肢可能遭受不同的肢解和/或損害,但最重要的是,可以將小敵人或周圍扔向地圖從大型武器中,從而激活了壯觀的消除和/或環境挫傷的損害。這種深度是我們沒有期望的,最讓我們震驚的是。充滿這些機制的合作社,並在聚會的各個政黨之間進行協同效應裝飾確實令人驚訝。

地牢和龍黑暗聯盟:它們越大,跌倒時發出聲音的越多

也是技術領域他使我們感到驚訝,從視覺上看,標題非常愉快,藝術方面的卓越高峰。環境和怪物的特徵是由絕對層面的地下城和龍的傳說保證的一大堆機會。測試期間的穩定性(在流媒體平台上播放的標題,因此可能會發生連接性的變化)也非常出色,標題只有在幾個極其激動的情況下才顯示出一些下降。但是,對於這種判斷,有必要等待與進行的不同測試。同樣,從戰利品和設備的角度以及審美個性化和角色的能力的角度來看,判斷必須退回。我們無法嘗試與提供給我們的設置不同的任何不同,但是我們能夠觀察到收集的內容(包括製作材料)在遊戲體驗中仍然是中心的。

最後一個提及必須指向給我們留下深刻印象的兩個要素:聲音領域和保存點管理。至於第一點,從最高水平來看,遊戲似乎是我們的。音樂,環境音頻,甚至是敵人為表徵它們的表徵而引起的歌曲,在過場動畫和遊戲中給我們留下了深刻的印象。拯救點的管理是要加深的,但在紙上具有很大的潛力。實際上,您可以決定在地牢期間不休息,避免儲蓄,以影響戰利品,從而使挑戰更加引人注目(如果您死亡,則必須重新開始)。這種選擇不會是不可逆轉的(如果您想在某個檢查站休息,可以做到),但是如果您可以在不休息和拯救您的情況下完成任務,那麼您將保證一個絕對的高級戰利品。

地牢與龍:黑暗聯盟令人驚訝。標題的第一種方法無疑表明,海岸的Tuque Games和Wizards的良好意圖不僅如此。該遊戲通過從類型的某些基石中釣魚,並以藝術性質,場景,傳說和個性化的形式插入人格,從而展示了潛力。在我們看來,戰鬥系統和雞舍似乎是一個很好的跳動,可以創建一個堅實的腳手架。為了找出這種結構是否允許標題在市場鯊魚海中生存,我們將不得不等待退出,但與此同時,判決是積極的。在紙上,任務,戰利品,狩獵怪物的想法及其準備和各種角色的煉金術是一個絕佳的起點,這將由明顯的壽命和可重複性以及更加強調的深度支持比我們現在擁有的那樣,只是從頭開始。

確定性

  • 娛樂和刺激的戰鬥系統
  • 藝術迷人
  • 良好的特徵和奇特的字符

懷疑

  • 判斷長壽和可重複性
  • 從長遠來看,它必須更深
  • 仍然必須分析整個地下城和獎勵系統