我們採訪了ID@xbox的偉大司令克里斯·查拉(Chris Charla)

克里斯說話,這將正式成為Xbox內容策劃和程序的總經理,但是我們可以簡單地稱呼ID@Xbox的Mega Director,這是一個不等待的人。乍一看,它看起來像一個公司的人,但隨後放鬆,舊金山的前朋克慢慢地出來了。當他坐著時,可以看出約束遭受的損失,並且永遠不會停止,或者至少這是我們在微軟空間之外想像的,這種珍貴的採訪不可避免地發生了。此外,他並非每天都有自己的重要個性。我們利用了這個機會,試圖通過ID@xbox來講述多年來的道路,詢問Charla關於如何提出遊戲的建議,希望這將發布。

印度群島的偉大夏天

Castle Crasher:Xbox Live Arcade的首要成功之一

Muthiplayer.it:今天有一個很棒的ID@Xbox程序,但是我們想記住這一切都從街機的傳奇Xbox Summer中開始?

克里斯·查拉(Chris Charla):那確實是一切的開始。每個人都為衰敗狀態的城堡Crasher瘋狂。後者取得了巨大的成功。但是在仍然有外星人之前。但是,2008年夏天,街機的夏天是一個真正的分水嶺。

您是第一個通過明確的分銷計劃將獨立遊戲帶入遊戲機上的獨立遊戲的人...

是的,我仍然沒有為Xbox工作,但這是革命性的。

為IGN編寫,對嗎?

是的,但是即使在那時,我確實正在為Microsoft實時街機制定一個獨立的標題。因此,看到他們獲得的巨大成功尤其令人興奮。上下文使我們能夠開發很少的資源遊戲,我們可以做所有通過腦海的事情。充分的創意自由。很高興能與所有這些開發人員在一起,成為Limbo,'splosion Man等產品的一部分。一年,很快。進入團隊時,我注意到該小組努力留在開發中的所有有趣遊戲之後,因此我們創建了ID@Xbox程序。一年後,我們進行了第一場比賽,一切都改變了。如今,獨立遊戲對於整個行業都是基礎,它們是Xbox的:遊戲通行證上存在的大多數遊戲都是獨立的,並且我們看台上存在的大多數遊戲都是。

Spery的區別

塔爾伯恩:新遊戲Stoic Studio直接由Microsoft出版,而且看起來也很不錯

印度群島完美地填補了高預算遊戲和另一個遊戲之間的漏洞,而遊戲通行證似乎確實是故意發射遊戲和職業的。最後一個是Flipper House,這要歸功於Microsoft訂閱服務。

我們充滿了這樣的故事。在首次亮相幾個月和幾年後,許多遊戲在遊戲通行證上到達,此後,他們也看到了Steam或Switch上的銷售爆炸。自然而然地排除了數百萬Xbox用戶,他們可以輕鬆享受它們。這是一個生態系統,為玩家和開發人員帶來許多好處。

在我們看來,最重要和困難的是能夠說服用戶,這種類型的遊戲可以安全地達到三重A。在此中,您真的是先驅。

是的,一開始,遊戲的質量也存在巨大的差異,這使它們在公眾眼中使它們變得較小。但是,隨著Xbox 360和Xbox One之間的過渡,今天情況發生了變化,並且現在看起來很像:鍵入FIFA,然後使用兩個按鈕開始播放獨立標題,他們甚至都不知道這是獨立的,但是他們會播放那裡。對他們來說,這只是另一個遊戲。如果您問他,他們很容易回答您:“但是我不玩獨立!”。我也認識專業人士,醫生,他們不像我們那樣發揮自己的職業,而是為了純粹的放鬆和娛樂,他們以與經典遊戲玩家的方式不同的方式選擇。他們根據最激發他們的靈感來選擇,並且通常是獨立遊戲。

我們許多人已經玩的獨立遊戲比三重A遊戲還要多,因此變化正在各個層面上進行。我們談到了過去,街機的夏天和ID@xbox的誕生。相反,未來對我們的保留是什麼?

未來將專注於幫助越來越多的計劃的開發人員。還可以幫助他們通過遊戲通行證來找到他們的聽眾,而不僅僅是。是否有30億場比賽,我們如何幫助您找到60,000名願意嘗試您的想法的參與者?我們喜歡與我們打交道的獨立遊戲。我們將無法在一兩年內解決所有當前問題,但從這裡到未來十年,這將是我們最大的挑戰。我們真的很耀眼,以確保遊戲,玩家,觀眾和軟件屋更容易,他們會更容易相遇。

獨立是朋克

衰減狀態:亡靈實驗室遊戲是Xbox上的最後一部。今天,該軟件房屋已成為Microsoft Game Studios的一部分

在一次古老的採訪中,我們聽說您在朋克音樂和獨立遊戲之間進行了很好的並行性,您能否回到主題上並更好地解釋它?

我在附近長大替代音樂的喜好在舊金山的吉爾曼街(Gilman Street)撰寫,我記得所有關於什麼是真正的朋克或不長的夜晚進行的討論,以了解哪個樂隊已經賣光了自己,哪些是對他的最初原則仍然忠實的。我花了我所有的二十年來討論這些事情。樂趣?無疑。但是過了一會兒,我已經過去了,今天,我必須帶來討論它是什麼或不是獨立遊戲,我根本不熱衷於如此,現在也看到了這兩件事有多瘦。重要的是,應該懷疑的是開發人員是否擁有完全創造性的控制。

關於下一個獨立遊戲,我們在Xbox陣容中可以期待什麼?我們看到了塔爾伯恩...

那不是ID@xbox,幾年前,今天它由Microsoft發布。這些也是我對您所說的影響:您參加了一個團隊,就知道了,如果有條件,您會給它一個更大的機會。

我們過去也以較小的形式看到的東西,例如腐爛狀態。亡靈實驗室現在是Microsoft Game Studios的一部分,但開始或多或少地使用了250MB Live Arcade,因為這是當時的大小。

我認為,衰減的狀態是Xbox Live Arcade計劃的最後一個偉大的大片逃脫了。好的,我會告訴您一個故事:當時每個現場街機遊戲都必須進行一般分類,這是強制性的。從來幾年以來,我們不得不等待幾天才能獲取遊戲的第一個銷售數據,以了解這是否或多或少地控制了我們在這些排名中記錄了多少玩家。然後,在衰敗狀態發布後的第二天,當我在辦公室的直接機器上時,我繼續希望我準備檢查​​的這個數字很漂亮。到達,我打開控制台,開始滾動瀏覽衰減排名的狀態:我下降並下降,直到球員的數量比我所希望的那些人數高10倍。我開始喃喃自語,以為當同事到達時,該系統已經建立了,笑著了解我在做什麼,他解釋說這些數字是絕對正確的。

更容易

ID@xbox的工作方式到底如何,每個人都可以申請輸入程序嗎?

一切都被認為盡可能簡單。如果您有一個主意,我們可以為您提供支持。只需訪問Xbox.com/ID頁面,通過填寫問卷來註冊,那時我們會向您發送開發套件。開發要創建和發布的遊戲。我們在諸如Gamescom之類的活動中成為積極的角色,選擇並向公眾展示一些產品。然後,其他場合可以接管,例如被選中進入遊戲通行證,但是我們可以向遊戲的創建者提出其他一些商機,這是ID@xbox的一部分。

您如何選擇?

一旦您不得不與我和微軟的其他人參加會議,請向我們展示演示,電影,簡而言之,讓我們很好地了解遊戲是否值得關注。現在,一切都變得更加自動化,並且可以通過網絡完成所有操作,從而填補了他們在這些會議後本來可以編譯的東西。我們還擁有ID@xbox團隊嘗試盡可能多地參與開發人員,例如,邀請他們為我們的項目提供更新的材料,以便例如通過我們的渠道顯示這些材料。以同樣的方式,選擇了在洛杉磯節目期間要顯示的項目。在Covid之後,我們想做點什麼。

啤酒協議

鮑德爾的大門3:立即給我們兩種啤酒,我們必須在Xbox上帶出Baldur的大門

您是否利用Gamescom來選擇新遊戲?

我們非常相信獨立遊戲,甚至菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)也經常參與選擇。當我們準備活動時,Spencer不會問我們是否會展示獨立遊戲,但他想知道他們將立即顯示出什麼。您可以想像,他是一個相當佔領的人,他將在科隆呆了不到四天,但他已經找到了時間與歐洲開發商坐在這裡,試圖滿足他們的需求。這是我們正在做的事情,這是我們正在做的事情(指的是與拉里安(Larian)的啤酒協議,以盡快將baldur's Gate 3帶到Xbox控制台上。

最後一個問題,給我們三個完美球場的技巧?

遊戲的介紹必須快速,有節奏。談論遊戲:不要錯過聊天的故事,這是後來的。專注於機制,然後,您可以展示的東西越多,視頻,藝術品,原型。我補充說,我不緊張,有些人變得緊張,試圖不緊張。如此之多,每個人都知道您會感到緊張。我們一定不能忘記,在那個房間裡,他們想要您這樣做,因為對他們來說,這意味著您手中還有另一個出色的遊戲。嘗試保持正常狀態,我知道有時候這並不容易,但是要像平常一樣那樣放心和表現,而不是您認為表現適當的方式。