Interplay是90年代最重要的開發商/出版商之一,這是一個由“主競賽”所崇拜的真正的偽造,該遊戲將在視頻遊戲行業中留下自己的印記。 “由遊戲玩家,對遊戲玩家”,這是Brian Fargo於1983年成立的公司的座右銘,在2005年慘遭破壞,與法國Titus Interactive的破產,他幾年前以2000萬美元的價格收購了它。這個故事將更長,更明確,並以倒空的任何有價值的知識產權(與此同時已經出售給債權人)的場景的現場重新出現,並且只有徽標維護徽標。但是今天我們對黑島,他的“ Rulistic”手臂是1996年Fargo想要的,並由Feargus Urquhart領導(即使該名稱僅在一年後才能正式出現)。對於這位標誌性的開發人員,我們欠“真實”的後果(實際上,第一個是由蒂姆·凱恩(Tim Cain)設計的,他本來可以與其他以前的互動程序員一起從小到Troika遊戲),鮑德爾的大門(後者與Bioware Friends合作),Icewind Dale和Planescape:Torment。
黑曜石
2003年,加利福尼亞母公司的上述財務困難導致了該部門的明確關閉,但與零食的同伴Urquhart克里斯·阿維隆(Chris Avellone),,,,,克里斯·帕克,,,,,克里斯·瓊斯e達倫·蒙漢(Darren Monhan),聞到陷阱的氣味,已經聚集在新的徽標下黑曜石娛樂。很遺憾的是,對於投資了五個創始人的五百萬美元,您無法做的很長一段路:起初,電子藝術似乎有興趣獲得開發人員(這是著名的“設計師” EA的著名時期),然後是我們的英雄他們還向Ubisoft提議繼續Might&Magic系列(相反,它被委託給了Arkane),最後還與未來的Blblight Project進行了交互,這是由Neverwinter Nights引擎製作的精神續集,但在此也是如此案例,門仍然關閉。
救贖的主持人被稱為盧卡薩特(Lucasarts)總裁西蒙·杰弗裡(Simon Jeffrey)《星球大戰:舊共和國騎士》。西斯領主在2004年聖誕節出來,但為了尊重截止日期,儘管該團隊在製作的最後幾個月中加入了盧卡斯自己的創意,但仍放棄了許多特徵。同時,阿塔里(AtariNeverwinter Nights。同樣在這種情況下,與Bioware的良好關係有助於完成工作,但是與他想在2005年聖誕節的貨架上看到的桌子相比,他遲到了十個月。與此同時,該團隊已經擴大了恢復的“ Reiets” Troika Games,以及Treyarch,Blizzard和Electronic Arts的其他名字,達到了170名員工。黑曜石的想法是同時從事多個項目,而且當迪斯尼在2006年委託主演的Xbox 360和PlayStation 3主演的PlayStation 3時,情況變得不錯,但CEO的變化炸毀了空中協議。
新千年的第二個十年的開局不是很好:儘管幾家出版商的要求很大,但軟件屋不能淘汰值得其血統的標題。alpha協議,《間諜RPG》(2010年)是一家商業廣告,在保持其權利的同時,鋸失敗並沒有使作者有機會通過支持者基礎要求的長期續集來改進。此後不久,後果如下:新的維加斯,由貝塞斯達(Bethesda)贊助的加利福尼亞團隊的第一個“ AAA”。這些回答比Alpha協議要溫暖,但是在退出的頭幾周里,他遭受的許多技術問題有助於確認Little“可靠”開發人員的可悲名稱。僅僅一年的第三局和第三次出版商:在這種情況下,Square-Enix要求我們的親愛的人創建第三章地牢勝利使用Onyx所有者圖形引擎也被記住。不幸的是,對於黑曜石來說,事情開始受到傷害。在被拒絕的項目中(微軟拒絕了Xbox One獨有的風暴地),未達到獎金(新的維加斯缺少貝塞斯達要求的梅斯西爾(Bethesda南方公園:真理的棍子然後最終掌握在尤比索夫特(Ubisoft)的手中,尤比索夫(Ubisoft)僅使用了帕克(Parker)在4年中所做的泰坦尼克號工作的最小部分),該公司接近金融崩潰。
但是,當時,眾籌平台正在佔據,其中Kickstarter是最傑出的指數,因此Feargus和成員們全力以赴,創造了Baldur's Gate的精神繼任者。故事永恆的支柱它是所有人都知道的,它可能是視頻遊戲行業中最美麗的童話故事之一。 “確定的” RPG售出了70萬本副本,以及來自世界各地的粉絲的崇拜,它使黑曜石能夠將一個舊概念(Soulstorm也從中衍生出來)粉塵:暴政像往常一樣,這是一個高質量的頭銜,但銷量不是很大。最新遊戲是我們時代的故事:永恆支柱2:死火,儘管在籌款階段取得了成功,但它還是一個商業失敗,放在黑曜石角上,只售出了100,000份。
inXile
毒性在流放中意味著布萊恩·法戈(Brian Fargo)e馬修·芬德利(Matthew Findley):他們,創始人和相互作用的歷史人物之一,在泰特斯(Titus)獲得的情況後不得不放棄其生物。開發人員立即使自己成為了傳奇中新舞台的主角巴德的故事,伴隨著2004年的PlayStation 2和PC發表的一集,但是,這兩者沒有預期的成功。他們遵循了一系列非常被遺忘的移動設備標題,這將我們的設備帶入了2010年的門檻,並在管道中進行了兩個重要項目。第一個是狩獵:惡魔偽造,對貝塞斯達的行動,儘管預算良好,但仍無法達成共識,而續集切碎機,經典拍攝的日期為1982年,這又足夠了。
法戈在前往Kickstarter的路上也受到了打擊,因此,在理解可能返回他的舊愛(角色扮演遊戲)之後,他試圖為1988年出生的Wasteland籌集資金。項目(以及支柱),公眾進入了del妄,最初要求信封的900,000美元,有記錄記錄的三倍。荒原2但是,良好的商業成功是,售出了35萬冊,收集了12,000,000美元。這加上眾籌的另一個轟動性成功,使團隊能夠以一場精神上的追隨者的光照:折磨,稱為折磨Numenera的潮汐,去年發行。儘管炒作創造了,並且收集了500萬美元的美感,但比賽很快就結束了(幾個月後,它的發現速度不到5歐元)。最後一個王牌仍然留在袖子裡,這是吟遊詩人的第四章,這是一個很少的時間:不幸的是,鑑於公眾的可憐歡迎,尤其是所有人(鑑於那種利基市場),一隻手非常糟糕。評論家。
兩家公司之間的選擇性親和力
但是,(州)獨立的公司,兩個發展團隊之間的良好人際關係導致了一項富有成果和持久的合作。例如,在統一圖形引擎上開發的角色遊戲具有幾種共同資產,這可以通過支柱和荒原之間的相似性來理解,因此幾乎被視為姐妹是完全自然的。但是,財務管理雖然在任何情況下都不是出色的,但對黑曜石。inXile實際上,它已經能夠保持其規模更大,因此,經濟證券的生產不那麼龐大且“骯髒”,但能夠賺錢,但是無法將開發商投射到那些可以節省的關鍵方面他從收購中。
父親/大師烏爾奎特(Urquhart)始終為銀行帳戶賦予創造力的最偉大黑曜石的講話大不相同。克里斯·阿維隆(Chris Avellone)談到了促使他放棄舊旅行伴侶的原因,對veargus的“創意”管理沒有任何謎,幾乎沒有謹慎地計劃費用,並強調了該公司如何改變了公司的出版商的事實歷史管理的稀缺商業技能標題。克里斯甚至說,他在銀行帳戶遵循外部顧問之後的情況下感到更加自在,烏爾克特(Urquhart)的體液非常多。
微軟的到來
微軟E的到來Xbox這肯定是兩個軟件屋的天堂的甘露,它將能夠將重點放在沒有常年經濟調整的情況下。 Indexile肯定會在幾個月內完成荒原3,也尊重許多支持它的支持者以超過300萬美元的支持。從理論上講,這也應該是去年他說自己已經準備好在外的Brian Fargo的最後一個冠軍,而黑曜石沒有宣布未來的比賽。
雷德蒙德巨頭的收購將在鑰匙中閱讀遊戲通行證,Matt Booty非常關注的GAAS服務,並且很快也將適用於Windows 10。經理聲稱,兩家公司將獨立繼續自己的道路(至少目前否認,他們想到了“ Re re -Re-- “ Black Isle的基礎),但我們真的很想了解下一個項目將採取哪個方向。尤其是近年來,兩者都轉向了通常與該控制台重疊的PC利基用戶。但是,我們懷疑,儘管有所有微軟的技術支持,但他們是否可以發展與超級排斥的PlayStation 4的競爭。對於PC玩家:“理論”也受到了哲學的支持”。在任何地方玩“這也為Windows系統的監視器帶來了一些神聖的怪物(例如,最新的力量和戰爭機器)。這些收購“以餘額價格”加強了第一方開發商的名冊,並代表了對遊戲的添加價值,這是對遊戲的附加值微軟。