正如我們在這些頁面上寫了好幾次黑暗的靈魂現在的軟件已成為每個玩家電子遊戲文化不可或缺的一部分,然後,他與他幫助發展並知道的子流派。因為如果這一切都是從燦爛的惡魔的靈魂開始的,那麼“靈魂般的”現象確實只有其精神續集才爆發,這也是不可否認的。能夠翻譯全部的遊戲最好的幻想和機制以扭曲,殘酷和非常有趣的結構從宮崎駿的思想中扣除。因此,我們認為應該至少玩一次的標題,如果您還沒有這樣做,我們為您提供了一些應該嘗試的原因。
可玩性和挑戰水平
應該推動某人玩黑暗靈魂的第一個原因是他的遊戲玩法。如果您正在尋找能夠為您提供出色挑戰的標題,那麼您不會被手指導,而是“免費”來塑造遊戲的節奏,並逐步發現洛德蘭的世界,那你就不會失望的。實際上,一切都留在玩家的手中以及他學習,記住和改進的能力。在遊戲中,您必須嘗試對皮膚上的動作,攻擊和防禦,研究對手的動作和設備,以了解其優勢和劣勢。否則,即使在某些情況下,即使是強大的敵人也可能構成一個大問題。但是不要上當:標題比看起來不那麼複雜。除了需要一些承諾和很多耐心。
因為只有這種方式,在嘗試後嘗試,死後死亡,您是否對敵人或租約學習了新的東西,這有助於角色和遊戲玩家的成長,使他能夠領導這種情況,因此可以進步。從這個意義上講,《黑暗靈魂》中的記憶成為掌握遊戲玩法的基本要素:例如,只有學習動作並記住敵人的弱點,孤獨的主角才能擊敗他,依此類推。在遊戲的某些方面,Miyazaki Hidataka的靈感來自於Librogame Bighting Fantasy(我們稱為冒險維度)和巫術! (咒語),即使它們具有過去的一些視頻遊戲,以暗示上述“機制”的很大一部分。從概念上講,這些想起了過去的一些很棒的頭銜,例如鬼的n goblins,也就是說能夠對視頻遊戲非常滿意的作品克服了他們所面臨的複雜挑戰。在黑暗的靈魂中,就像在這些作品中一樣,挑戰越多,您想重試的越多,要克服一個水平並完成冒險。
生物的設置和設計
黑暗的靈魂在視覺上以出色的藝術方向為特徵。構成遊戲世界的場景散發出令人難以置信的魅力,並在夢幻般的壓迫氣氛中被掩蓋。這個環境是黑暗的,就像某些黑色童話故事一樣,反映了宮崎駿對西方幻想的熱情,並被同一位作者的品味和想像力所改造。角色就像在一場噩夢中,被懸掛在致命的困境中,在那樣,他以前寫的每一步都可以死。像黑人童話的主角它在曾經強加的建築物和充滿生命的地區的廢墟中靜靜地移動。陷阱,侵略性敵人,不道德的用戶入侵遊戲以掠奪他,一切都是他的旅行伴侶,總是在拐角處。然後是他們,老闆以一種奇妙的方式進行了構思和設計。
Miyazaki和他的員工在西方經典幻想的故事中以及上述的Librogame與幻想和巫術!,即使在最不同的靈感中還有其他靈感來源。一個具體的例子是Gwynevere的身影,Gwynevere是Anor Londo的兩個神性之一,受到巨大比例的啟發,似乎是漫畫角色“ Yasuragi no Yakata”在符號藤子富吉奧(Fujiko Fujio)的藝術家二人組中,杜拉蒙(Doraemon)和卡特托(Carletto)的怪物王子的創作者。顯然,在軟件的藝術家不同的環境中進行了重新設計和個性化。然後,每個敵人都以其歷史和慣例將其自身構想為一種生物,但同時又與其他世界融入了周圍的世界。每個人都有自己的故事,並且經常在外觀或表現方式上以唯一的外觀“告訴”它。儘管它們是瘋狂或非凡的,但這些敵人以自己的方式顯得可信,因為它們插入了定義明確的敘事和環境環境中,幾乎每個人都在激動人心的老闆戰鬥中挑戰了挑戰。
歷史的發展
最後但並非最不重要的一點是,黑暗情節和它展開的特定方式。宮崎駿的一般想法是,一個故事可以揭露,而無需長時間的對話和插曲場景,它可以通過描述事物的描述直接從遊戲世界中加深,這些短語聽到和視覺參考,像難題一樣放在一起。因此,來自軟件的標題刺激了玩家的想像力,促使他更好地探索一個地方的山溝,不僅是為了恢復有用的對象,而且還可以品嚐某些細節。因為武器,盔甲和簡單的餐具不僅是增強或僅在某些情況下概述的好物體,而且可以填補現場。他們說話的方式。他們這樣做是為了解釋他們的主人發生了什麼並在那個世界上反映了。
遊戲玩家的助記符功能也成為一個基本因素,也要記住他正在經歷的冒險的敘事難題的每個部分,並將其與其他信息一起,甚至是他本人為自己開發的那些信息,以填補情節的一些漏洞,重新連接一個區域,盔甲,具有一定故事或特定角色的建築物。因此,神秘的“故事”也扮演著精確的角色。這種享受一個故事的方式,也可以重新描述它,它們將是宮崎駿青年時代希德卡卡的矩形。那裡的主席來自軟件讀取從當地圖書館借來的各種文本那是不了解或無法解密的。黑暗的靈魂球員在這次場合要做什麼。