要了解許多許多人的關注與越來越多的保險箱作為一種獎勵形式有關的關注,它必須首先提供有關微交易經濟的一般圖片,沒有這些圖片,您將無法完全理解陷阱的位置以及為什麼基於系統的原因,例如我們將看到,從某種意義上說,賭博的相同心理機制代表了與視頻遊戲相關的新商業模型的理想渠道。當我們談論微交易時,我們通常是指可以用虛擬貨幣購買的虛擬對象,可以通過玩或花真實的錢獲得。顯然,這是系統的表面,即立即跳到眼睛的表面。然而,背後有一個對視頻遊戲的全部概念,與過去曾經曾經曾經的遊戲完全不同。在經典業務中,視頻遊戲是一種有限的產品,其經濟的價格約為為此付出的代價。後者包括生產它,分配並保證其技術援助的所有費用,但其性質並不能提供買方的進一步支出,因此不能保證向製造商提供其他形式的收入。微交易背後的經濟模型是完全不同的,並且多年來已經進行了完善,影響了遊戲玩法的許多流派。
微交易經濟
如書中所述”免費遊戲:從您贈送的遊戲中賺錢德爾設計師威爾·盧頓(Will Luton),在具有微交易的標題中,重要的不是初始銷售,而是創建的周期的經濟。視頻遊戲的價值(在文本中,我們專門說是免費的,但也可以在以微交易的高價上傳播模型,這不是單個微交易的矛盾給出的,而是由能夠創建一個在遊戲中保持盡可能多的玩家的循環(恢復率)。因此,免費標題的價值不是根據銷售的基礎來計算的,這些價值通常也存在,而是通過一系列具有dau的公式(每天活躍的用戶 - 用戶在一天之內),mau作為因素。每天活躍的用戶- 一天內活躍用戶的平均收入)和ARPMAU(每月活躍用戶的平均收入- 一個月內有效用戶的平均收入)。
例如,每日收入是通過乘以dau x arpdau來計算的,而每月收入乘以mau x arpmau。但是,要了解單個視頻遊戲的經濟性,必須考慮其他值,例如LTV(終身價值),即玩家的平均利潤,流失率,即計算的遊戲放棄率每天或每月,CPA(每次收購成本) ,即獲得單人收購的營銷成本,通常會隨著時間的流逝和終身間接開銷而增加,即保持遊戲生存所需的所有這些費用。基本上,當每位玩家的平均利潤跌至他們無法再彌補採購和維護成本的地步時,遊戲最終會虧損並關閉。因此,要獲得基於成功的微交易的標題,因此,您必須在SO稱為KPI上進行工作遊戲和上述保留率和流失。最後,只有所有其他人都有意義的價值,那就是付款的平均支出和付款人的轉換率一定的數字可以參與。
賭博定義和與政治的關係
微交易經濟的最令人擔憂的跡象之一是,購買特定物體後的許多玩家傾向於更輕鬆地放棄遊戲,從而使流失率提高。從某種意義上說,好像滿意度是對象的擁有,而不是從中獲得的經驗。在這裡,我們的獎金到來,回答了一個確切的問題:如果我的目標是盡可能長時間地將用戶綁定到我的遊戲中,使KPI成長,我該如何在經濟體系上採取行動,以免使其成為威脅或威懾力,而是一種繼續演奏的動機?簡短的答案是:引入賭博機制。但是,讓我們嘗試更好地向我們解釋,因為這個話題非常微妙。
Treccani百科全書定義賭博像“利潤結束的嬉戲活動,獲勝或損失主要是隨機的,具有可忽略的能力。”ESRB,ESA或PEGI等機構缺乏獎金中的利潤結束,因此拒絕對將其剝削為“賭博”的視頻遊戲進行分類。從他們的角度來看,它們比任何魔術的卡片都比老虎機更容易吸引。老實說,我們看不到這個位置的矛盾,儘管很方便,因為基本上,正如Pegi所強調的那樣,正是法律決定了什麼是賭博,什麼不是賭博。因此,美國法律沒有將高級保險箱視為賭博,而在中國則被認為是這樣的,暴風雪已經有義務明確贏得單個物體的百分比。誰是對的?政治時代總是很長,通常受黨派利益的影響,這些利益與保護公民或某些陳述的科學性無關。因此,依靠官方機構的聲明來了解獎金的性質是完全沒有用的,在此階段幾乎是多餘的。
特別是,要求對視頻遊戲的分類機構採取行動是天真的,這在歷史上不是為了控制,而是通過公眾輿論和政治行動來保護電子遊戲行業,而後者通常只有在“是這太陰險了。目前最重要的是了解調節獎金的深層心理學機制。
多巴胺河
獎項或“戰利品盒”庫庫很容易描述,因為它們是虛擬盒子,在打開時會詛咒一定數量的隨機獎品,但根據案件的價值而具有不同的獎勵。為了獲得獲得更高價值的對象的安全性,但是總是隨機的,您需要購買最昂貴的存儲庫,其中提供各種可能性。通常,獎金可以通過玩或花真錢獲得。在諸如《守望先鋒》之類的標題中,只能訪問化妝品對象,而在命運2等最近的標題中,中間立場:《戰爭的陰影》或《星球大戰戰地》 2號,還允許獲得直接影響遊戲玩法的對象。通過參加任何遊戲設計課程,那些應該解釋獎金的功能的人不可避免地會與老虎機相似,而不是因為獎勵的本質而不是我們所看到的,而是對心理卻大不相同調節它們的機制。
這是一種獲得的知識,在有關Ludopathy的研究中很好地描述了:當我們發生好事時,我們的大腦會釋放出一種稱為多巴胺的內源性神經遞質,這基本上使我們感到高興。養育體驗,當與確定先前正面經驗的跡象相似時,大腦將釋放多巴胺(它不一定是相同的)。當拉動插槽機的槓桿並在許多負面因素中獲得陽性結果時,您會收到非常強大的多巴胺排放,這使我們非常滿意。當您打開獎勵案例並找到想要的對象時,也會發生同樣的情況。在這兩種情況下,我們大腦的理性部分都告訴我們,我們沒有以任何方式影響結果,並且僅由案件決定。另一方面,我們的非理性部分不斷地試圖處理一個系統以重現相同的條件,從而使同一水平的新多巴胺排出。當非理性部分佔上風時,出於任何原因,遊戲的本能就會變得強迫性並可能導致強烈的依賴。顯然,還有更多因素,但我們將您引用有關成癮的更嚴肅的論文,例如“行為成癮。標準,證據,治療“ D'Adenneth P. Rosenberg和Laura Curtiss Feder或”愉悅的指南針。也就是說,因為垃圾食品,性愛,汗水,大麻,伏特加酒和賭博使我們感覺很好“戴維·J·林登(David J. Linden)進行了更大的澄清。
暴雪的有毒兒童
在視頻遊戲中,近年來對獎勵箱進行調節的系統並不新鮮。暴雪知道,他可以在第一次暗黑破壞神之時已經基於隨機獎勵來創建遊戲玩法(讓我們談論1996年),並用他隨後的許多標題進行了完善:《暗黑破壞神II》,《魔獸世界》,《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神》,《守望先鋒》,直到守望先進,到守望先鋒我們可以考慮其概念峰會。我們了解到很難接近這種不同的標題:實際上,我們不想以類型或形式進行比較,而只是在機械上的側重於產生連續和dentaghat亂的動作 /獎勵循環的案例上最初,進入遊戲的能力已經很少逐漸稀少。直到涉及真正的錢之前,問題才被公開提出。
相反,暴雪的構想遊戲系統的能力幾個月來一直不受新聞工作者和行業運營商的稱讚,他們對他的巨大利潤表示讚賞。此外,我們現在在許多其他遊戲中找到了這些系統,包括持續持續的大多數服務遊戲只能集中於從隨機獎勵中的中毒來保持活力(請參閱命運)。這些是否是基於成癮的系統,而不是基於玩家的情感和心理參與,它表明了一個簡單的事實,即當您外出時,您會真正恐懼地看著過去的幾個小時,並且傾向於避免使用類似的經歷後果。另一方面,如果您不能出來,即使在隨後的遊戲中,您也尋求相同類型的體驗。通常,這些標題不記得特定的時刻,而只是因為它們非常“有趣”,而這正是導致“成癮”的。將相同的系統應用於獎金是一種自然段落,並且給出的理由,即它們通常是可選的購買,並且即使玩遊戲也可以獲得所有贏的對象因為他們沒有考慮到決定性因素,所以這使我們回到了前一段:那些從事這些遊戲的人,例如那些建造賭場的人,都知道並不是每個人都會支付相同的數字。有些人會花任何東西,有些人會花很少的錢,只有一個受限制的人會不斷地花費重要的數字(已經指定的從自由用戶到付費用戶的轉換率)。通常,那些不花任何花費的人以某種意義被無罪釋放並履行創建系統的人,而沒有理解他們在接受它的那一刻完全是其中的一部分。原因是自由玩家的存在是要扮演特定角色,即付費用戶面對的社會演員的角色。如所見,鼓勵微交易的是社會推力,這將變得越強,那麼這種微觀的越大。因此,免費用戶只是付費用戶反映的鏡子的片段,試圖讓他的形像給出。它的作用確實是功能性的,對於新的經濟範式來說,它是必不可少的,因為它使您能夠創建社會等級制度,例如激勵某些人花在肯定您的身份以及因此,因此您的身份。因此,自由用戶是化學或藥物的一部分,這使系統成為可能,這當然不是中立的元素,但是它的妄想是使存在系統本身的可能性。
結論
我們意識到所涵蓋的話題非常廣泛,值得洞察。我們將看看您是否回到未來,也許談到某些事實是如何引起醜聞的,例如發現活動專利為了使微交易更具吸引力,它們實際上是所描述的系統的自然結果。討論為什麼視頻遊戲的設計變得越來越微妙,這是為了欺騙遊戲玩家而不是對話,這也很有趣。最後,也應該理解為什麼強迫性玩家,對任何壓力的憤怒方式反應的人都對構思視頻遊戲的新方式起作用,當然不是他的剋星。這些主題如果將所有內容一起構成一個連貫的系統,但在某些意義上是一個連貫的系統。因此,我們不想將任何人定為犯罪:出版商的主要目標是賺錢,而且正常地,他們投資著完善最富有成果的模型。當然,問題在於,當後者將最終用戶視為一種實驗室豚鼠時……如果豚鼠真的想離開籠子,這尚待理解。